GDC 2010 : le mythe du Cristal et Final Fantasy XIII

Après de longues années de développement et une sortie en fanfare dans le monde entier, l’heure est venue pour Square Enix de revenir sur sa dernière grande œuvre, Final Fantasy XIII. Par chance, la sortie occidentale du jeu coïncide avec la tenue de la Game Developers Conference. Venu en Californie pour célébrer cette sortie événement, le réalisateur Motomu Toriyama s’est ensuite rendu à San Francisco pour tenir une conférence dédiée au développement du jeu, et notamment à la mise au point de sa fameuse mythologie fondatrice, Fabula Nova Crystallis. C’était l’occasion idéale d’expliquer la philosophie à la base de la création du jeu, de justifier ses choix parfois radicaux et de revenir sur les critiques qui ont été adressées à son sujet.


Motomu Toriyama

Toriyama a organisé sa présentation en quatre grandes parties. La première est tout simplement un retour sur sa propre expérience de développeur. La deuxième et la troisième s’intéressent à la mise au point de la mythologie centrale et à son application dans le jeu, ainsi qu’aux implications de ses choix dans le résultat. La quatrième, quant à elle, rassemble quelques idées sur ce qui pourrait constituer l’avenir de la saga. Une lecture indispensable pour tous ceux qui cherchent à mieux comprendre Final Fantasy XIII.


Présentation de Motomu Toriyama

Avant toute chose, le créateur a commencé par se présenter, une étape essentielle car il n’est pas le plus connu parmi les figures de Square Enix. Motomu Toriyama est entré chez Square en 1994, juste après la sortie japonaise de Final Fantasy VI. L’un de ses premiers souvenirs au sein de la société est celui d’une réunion de préparation du septième épisode à laquelle participaient 40 personnes, dont Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura et Hironobu Sakaguchi. A ce moment, personne n’avait de rôle précis dans l’équipe, et la réunion tournait bien vite en festival d’idées, chacun essayant de défendre ses propositions avec le plus de passion possible. Tout le monde pouvait participer et donner son avis mais, derrière cette apparente flexibilité, les choses étaient extrêmement informelles. La politique de Square par rapport à ses jeunes employés était totalement différente de maintenant : plutôt que de les superviser en permanence, ils étaient placés sur des projets pour apprendre sur le tas et développer leur esprit d’initiative.


Toriyama a travaillé sur l’un, mais pas sur l’autre.

Le premier jeu sur lequel Toriyama a travaillé est Bahamut Lagoon, sur Super Nintendo, pour lequel il a écrit le scénario et réalisé les cinématiques. Ce jeu, toujours très apprécié des fans, était en réalité une sorte d’épreuve pour plusieurs nouveaux venus dans la société. C’était également le premier jeu de Kazushige Nojima chez Square. En parallèle, le développement de Final Fantasy VII avançait peu à peu. Lorsque l’équipe a finalement atteint 200 membres, les chefs de projet ont décider d’assigner un rôle précis à chaque personne afin de mettre de l’ordre. On a du mal à croire qu’un jeu aussi impressionnant ait pu naître d’un tel désordre, c’est pourtant le cas.

Les choses ont radicalement changé lorsque Final Fantasy X est arrivé. La nouvelle réalisation des cinématiques a bouleversé le travail de l’équipe scénaristique. Comme il fallait à présent compter sur la présence de motion capture et de doublages pour chaque scène, les scénaristes devaient terminer leur travail d’écriture beaucoup plus tôt dans le développement. En effet, revenir sur une ou plusieurs répliques était devenu problématique, car il ne s’agissait plus seulement de remanier le texte, mais aussi de changer l’animation et rappeler le doubleur pour enregistrer les corrections. Chaque modification était désormais lourde de conséquence. Pour éviter ce type de difficulté, Square avait besoin de scénaristes professionnels. La société a finalement décidé de former un groupe de scénaristes en chef, composé de Toriyama, Kazushige Nojima et Daisuke Watanabe, dont le but serait de former et de diriger de nouvelles plumes. Cependant, après le développement de Final Fantasy X-2, Nojima a choisi de quitter Square pour fonder son propre studio, Stella Vista.


La première suite directe a entraîné une nouvelle politique chez Square.

Suite à cela, Toriyama et Watanabe ont changé la structure de leur groupe de scénaristes. Le moment était bien choisi, car l’arrivée de la DS et de la PSP avait fait fleurir un certain nombre de petits projets, en parallèle des grands titres sur console de salon. Plus que jamais, il fallait une main d’oeuvre nouvelle pour écrire les scénarios de ces jeux. Finalement, la nouvelle équipe de scénaristes accueillait 6 membres, qui ont notamment travaillé sur la série Final Fantasy Crystal Chronicles, Dissidia et Blood of Bahamut. Toriyama ne les a pas mentionné lors de sa conférence, mais je suppose que parmi eux, on trouve Sachie Hirano (The World Ends with You, Crisis Core, FFCC My Life as a Darklord), Nanako Saitô (FFXII Revenant Wings, FFCC My Life as a King) et Harunori Sakemi (Dissidia).

Peu de temps après, le projet Final Fantasy XIII commençait.


Final Fantasy XIII
et le mythe du Cristal

La grande particularité de Final Fantasy XIII est qu’il a été conçu à partir du mythe Fabula Nova Crystallis. Tous les jeux du projet (Final Fantasy Versus XIII et Agito XIII en plus du XIII original) sont basés sur cette mythologie du cristal, qui a été imaginée avant même les scénarios de chacun d’eux. Toriyama tient à signaler que tous les détails de la mythologie n’ont pas été révélés dans FFXIII et que, comme les autres titres ne sont pas encore sortis, il ne veut pas en dire plus. A défaut de donner plus d’informations sur son contenu, le créateur a précisé sa nature en dressant un parallèle avec la mythologie grecque : Fabula Nova Crystallis est une véritable fresque composée d’histoires diverses et variées. Mais plus qu’un matériau de base, cette collection de mythes définit la philosophie derrière le développement.


Deux façons de concevoir la polymorphie : laquelle est la bonne ?

Ce n’est pas la première fois que Square Enix travaille sur ce type de projet dit polymorphique, mais c’est la première fois que le concept à la base des différents titres paraît aussi impalpable. Toriyama explique que les précédentes aventures polymorphiques de la société s’articulaient autour d’éléments concrets : dans la Compilation of FFVII comme dans Ivalice Alliance, les parties communes sont un même monde, avec les mêmes personnages. La popularité des jeux de ces compilations fonctionne grâce à la familiarité que les joueurs ont avec leur univers et leurs héros. C’est un concept intéressant pour les fans, mais difficile à appréhender pour les créateurs, car ils ne doivent pas les décevoir. Il y a une pression omniprésente. Pour Toriyama, l’idée d’une mythologie fondatrice est en revanche un vrai bonheur pour les créateurs, car elle est suffisamment libre pour qu’ils ne soient pas limités dans leur créativité. Comme la nature de chaque jeu est totalement différente, il ne se dégage aucune impression de restriction.

Dans la Compilation of FFVII, l’histoire et les personnages sont souvent détachés du système de jeu en lui-même, car les développeurs doivent reprendre le contexte original de FFVII tout en inventant un nouveau système. Par exemple, Crisis Core est un Action RPG, alors que Dirge of Cerberus est un jeu de tir à la troisième personne. Le principe de Fabula Nova Crystallis était d’installer une mythologie toute puissante, et de créer l’histoire, les personnages et le système de jeu sur cette base pour que l’ensemble soit cohérent et, surtout, sans limitation.

S’il n’a pas levé le voile sur l’intégralité de la mythologie, Motomu Toriyama a tout de même détaillé brièvement les mythes présents dans le XIII : l’histoire est celle de l’opposition entre Cocoon et Gran Pulse, deux univers créés par des divinités concurrentes. Les deux mondes ont chacun atteint un niveau de développement différent, qui se retrouve dans leurs technologies. Sur Gran Pulse, les machines aux formes anguleuses sont restées à un niveau primitif, tandis que Cocoon abrite une technologie de pointe, beaucoup plus raffinée et harmonieuse. L’équipe artistique a imaginé le jeu à partir de ces mots clé, et le game design a directement été influencé par ces idées de base :

Cocoon est un monde créé par un dieu pour les hommes. C’est pour cela que le joueur a le sentiment que tout est fait pour lui. En effet, les niveaux sont faits de telle sorte qu’il se sente guidé en permanence. L’histoire et les combats, de leur côté, avancent à un rythme soutenu.

Gran Pulse, en contrepartie, est un monde sauvage où les hommes ne sont pas protégés. Cependant, grâce à cela, le joueur est totalement maître de ses agissements. Il peut aller où il veut, même s’il doit rester très méfiant car il y a des monstres qui peuvent le tuer en un coup.

En terme de thématique, Toriyama a expliqué que dans le jeu, les divinités fal’Cie transforment les humains en l’Cie afin qu’ils accomplissent des missions dans leur intérêt. Comme les héros deviennent eux-mêmes des l’Cie, la thématique principale de Final Fantasy XIII est celle de la lutte contre son propre destin. L’idée du créateur était d’avoir des personnages ordinaires, et non pas des héros très braves. Comme ils subissent un moment de crise, ils réagissent avec une telle fragilité qu’il est facile pour le joueur de s’identifier à eux. Ce n’est pas un choix innocent de la part de Toriyama. Il explique en effet que depuis quelques années, la jeunesse japonaise est très découragée car elle a le sentiment qu’elle ne peut pas gravir l’échelon social. Son objectif était de montrer que devant une situation d’injustice, il faut garder espoir et persévérer pour atteindre son but.


Les grandes idées à la base du déroulement du jeu

Du côté de l’organisation même de l’histoire, Toriyama note que la durée de vie attendue pour un RPG est d’au moins 40 heures. Pour cela, il est convaincu que l’écriture du scénario ne devrait pas s’inspirer du cinéma, comme on a souvent tendance à le dire, mais des séries télévisées. Pour Final Fantasy XIII, les scénaristes ont été particulièrement séduits par le concept de la série américaine Lost, où la narration est entrecoupée de flashbacks qui permettent de mieux comprendre les implications des personnages. Lorsque le jeu commence, il s’est déjà passé 13 jours, et le joueur ne découvre les événements cruciaux qui les ont ponctués que petit à petit, alors qu’il évolue dans le scénario. Cette spécificité permet d’éviter le déroulement classique des JRPG, qui suit le rythme traditionnel du village, de la carte du monde, du donjon, du boss, et ainsi de suite. Dans FFXIII, l’histoire avance sans interruption, ce qui génère un degré d’intensité proche des FPS, par exemple.


Mener le projet FFXIII à son terme

Motomu Toriyama est bien obligé d’admettre que le développement de FFXIII a été très long. Il explique que c’est la conception des cinématiques qui a demandé le plus de temps, car son équipe devait mettre au point la technologie nécessaire pour l’animation, la physique, les effets visuels, tout ça dans le but que les graphismes atteignent le degré de qualité des films en images de synthèse. Lorsque le projet a commencé sur PlayStation 2, les créateurs avaient commencé à mettre au point le système de combat très tôt, mais suite au changement de console, la priorité est devenue l’histoire et les personnages. En fin de compte, le développement tout entier s’est articulé autour des cinématiques. Par exemple, l’équipe artistique a d’abord imaginé les environnements du jeu en tant que décors pour les scènes, et non l’exploration. Si ce mode de fonctionnement possède ses avantages, il a aussi des inconvénients, que Toriyama n’a pas hésité à aborder.

Points positifs :
– Le joueur a le temps d’apprendre à maîtriser le système de combat, dont les spécificités sont peu à peu débloquées.
– Il peut également essayer toutes les subtilités des combats en eux-mêmes.
– Comme le personnage que contrôle le joueur change à chaque nouveau chapitre, c’est un bon moyen de porter l’attention sur chacun d’eux afin que le groupe lui-même soit au coeur de l’histoire.


Plus de cinématiques et moins de villes : le bon choix ?

Points négatifs :
– La liberté est réduite, ce qui peut être une source de frustration pour les joueurs qui aiment composer leur propre équipe et partir à l’aventure.
– Les joueurs risquent d’être déçus s’ils ne peuvent pas essayer tout de suite l’invocation qu’ils viennent d’acquérir, car l’histoire continue.

Toriyama et son équipe reconnaissent ces défauts, mais les assument car c’est comme cela que le game design a été établi. L’équipe était déjà consciente de ces problèmes lors du développement, mais comme la priorité de Toriyama était de sortir le jeu, il ne pouvait pas se permettre de revenir en arrière. Pour lui, ce n’est rien de plus qu’un compromis : en partant du principe que de toute façon le jeu vidéo est commercial, il faut absolument trouver un équilibre entre la créativité et le maintien du budget. La créativité est certes illimitée, mais les ressources financières ne le sont pas. Chaque fois que la société repousse la date de sortie, cela entraîne fatalement une perte d’argent. Comme plusieurs équipes travaillent simultanément sur le projet, il est difficilement envisageable de revenir en arrière. Toriyama explique que son rôle de réalisateur est de décider quand la priorité doit être donnée à la tenue du délai. Il fait ici preuve d’un réalisme surprenant, surtout de la part d’un développeur japonais.

Une autre critique fréquente sur laquelle Toriyama a souhaité revenir est celle qui concerne le faible nombre de villes. Il se justifie en expliquant qu’à cause de l’histoire, il n’est pas possible d’imaginer les personnages se balader tranquillement dans une ville. Comme ce sont des l’Cie, ennemis de l’humanité, ils sont traqués partout où ils vont. Une fois encore, ce choix est parfaitement assumé par l’équipe du jeu, qui voulait mettre un terme aux passages où le joueur parle à tous les habitants. La présence des PNJ a été mise en retrait au profit des personnages principaux et des monstres, pour les combats. C’est également un moyen de réduire la quantité de textes nécessaire. Cependant, Toriyama rappelle que même s’ils sont rares, les passages dans les villes ne sont certainement pas en retrait : afin de donner une vraie impression de vie, les développeurs ont fait doubler tous les PNJ de Bodhum et Nautilus.


La côte de Sunleth est moins attirante sous cette forme

Comme Final Fantasy XIII est principalement basé sur son histoire, chaque étape du game design a été influencée par son évolution. Pour donner un exemple de cette influence, Motomu Toriyama a révélé un document de travail interne montrant la première partie de la côte de Sunleth. La méthodologie employée par les concepteurs des niveaux est la suivante :

1. Décider du nombre de combats dans l’intégralité, soit 500 pour FFXIII.
2. Répartir ce nombre de combats dans chaque niveau.
3. Réfléchir à la distance entre les combats à partir de ce nombre.
4. Placer une cinématique tous les 3 à 7 combats.

Certes, Toriyama justifie ses choix par rapport à la logique générale du jeu. Il a néanmoins cherché à prouver qu’il n’avait pas tort. Pour mieux comprendre les attentes des joueurs, Square Enix n’a pas hésité à organiser une réunion de consommateurs des deux côtés du Pacifique. Un panel de joueurs japonais et américain devait indiquer les aspects du jeu qui les intéressaient le plus entre l’histoire, les personnages, l’équilibre du jeu, les combats, l’exploration, les cinématiques en images de synthèse et la musique. En fin de compte, les Japonais s’intéressent principalement à l’histoire et aux combats. Ils ont aussi de l’intérêt pour les personnages, un peu moins pour l’équilibre global. Ils ne s’intéressent pas du tout à l’exploration, et à peine à la musique. De leur côté, les Américains s’intéressent en priorité aux combats et à l’histoire. En revanche, ils ont plus d’intérêt pour l’équilibre que pour les personnages. Enfin, ils s’intéressent un peu à l’exploration, absolument pas à la musique.

Motomu Toriyama ne cache pas qu’il a bien reçu ces résultats, car ils prouvent que le choix d’orienter le développement vers l’histoire et les combats n’est pas fortuit.


Le futur de Final Fantasy

Les résultats de cette réunion ont amené Toriyama sur le sujet de la différence entre les RPG japonais (ou JRPG) et les occidentaux (WRPG). Pour appuyer son propos, il a pris pour exemple Final Fantasy d’un côté, Hitman et Tomb Raider de l’autre, des jeux désormais propriétés de Square Enix depuis le rachat d’Eidos. Toriyama serait sûrement surpris d’apprendre que ni Hitman, ni Tomb Raider ne sont considérés comme des RPG en Occident, mais cela ne nuit pas à son argumentation. Son idée est que le point de vue est différent : dans les jeux occidentaux, le joueur aime prendre possession de son personnage et participer directement à l’action (en particulier dans les FPS et leur vue à la 1re personne), tandis que les joueurs japonais ne voient pas d’inconvénient à être simplement spectateur, sans forcément s’identifier au héros.


Comme quoi, le genre d’un jeu est tout relatif…

Cependant, comme les films et les séries sont très populaires en Occident, Toriyama ne voit pas pourquoi Final Fantasy ne pourrait pas raconter une histoire avant tout, sans chercher à faire du joueur le héros. Il pense donc que ce choix est tout à fait acceptable, et assure que l’histoire sera le coeur des prochains Final Fantasy. Un moyen de sous-entendre, sans doute, qu’il ne s’est certainement pas trompé. Mais la question, plus que celle d’une opposition entre l’est et l’ouest, est celle de la nature même de la série. Toriyama avoue qu’il est impossible d’établir une règle qui puisse définir Final Fantasy, car tout est réinventé à chaque nouvel épisode. Même un dénominateur tel que le cristal, qu’on associe souvent à la saga, n’est pas présent dans tous les épisodes. L’idéal, selon le réalisateur, est de rester sur des critères vagues tels que : c’est ce qui se fait de mieux en matière de technologie.

En ce qui concerne la possibilité d’avoir un monde ouvert dans un Final Fantasy, Toriyama n’est pas convaincu que ce serait une bonne idée. Bien sûr, il admet qu’un monde ouvert n’est pas une mauvaise chose en soi, mais que dans un jeu où l’histoire sert de base, ce type d’univers est très difficile à restituer. Comme il faut produire un volume beaucoup plus grand en une même durée, le choix d’un monde ouvert peut signifier une baisse de qualité graphique, et un besoin en cinématiques encore plus conséquent. Cela arrivera peut-être un jour, mais Toriyama persiste et signe : l’histoire sera toujours au coeur du jeu.

Le réalisateur s’est montré beaucoup plus intéressé par le concept des cinématiques interactives. Citant l’excellent Uncharted 2 de Naughty Dog (et qui a été généreusement récompensé lors de cette même GDC), Toriyama a affirmé que l’enchaînement des phases de jeu et des cinématiques est très dynamique, et qu’il aimerait surmonter ce type de défi dans un prochain jeu. En guise d’exemple, il a expliqué qu’il trouverait cela très excitant de se trouver au milieu d’un essaim de 1000 dragons volants, et de sauter sur le dos de l’un d’eux en temps réel.

Un indice sur son prochain projet ? En tout cas, la promesse que les avancées technologiques ne seront jamais placées en second plan.

– Jérémie Kermarrec
Sources : Inside, 4Gamer, Game Watch, GameSpot