Square Enix face à la nouvelle génération de consoles

Les futures consoles seront parmi nous dans un an. Un tel moment de l’industrie est toujours périlleux pour les grands éditeurs, qui doivent accepter de se détacher de la précédente génération – et de son parc avantageux de dizaines de millions de consoles installées – pour prendre les devants sur les nouvelles machines, sans réellement savoir si celles-ci trouveront le succès et sans toujours deviner quelles seront les tendances à venir. À cela s’ajoute, naturellement, la nécessité de se placer aux avant-postes de la course technologique.

Sur le papier, Square Enix aurait toutes les raisons de s’inquiéter. Quiconque connaît l’histoire de la société sait qu’elle a plutôt raté les précédents sauts de génération. Pensez : ce n’est qu’en septembre 2006, un an après le lancement de la Xbox 360 et alors que la PlayStation 3 s’apprête à sortir, que l’éditeur met officiellement en place le département de recherche et développement qui assurera la production du moteur Crystal Tools, utilisé pour Final Fantasy XIII, Versus XIII, puis la première version du XIV… Bien que mieux initiée, avec le déclenchement dès 2010 du projet de moteur Luminous Studio, la transition vers la PlayStation 4 et la Xbox One sera tout de même laborieuse, et les deux vitrines que sont Final Fantasy XV et Kingdom Hearts III arriveront respectivement trois et six ans après leur annonce commune de juin 2013.

FF13 027

Des causes profondes, liées à des habitudes de travail anciennes, expliquent volontiers la difficulté avec laquelle Square Enix a eu tant de mal à franchir le pas de la PS2 à la PS3. Les peines ont été telles qu’elles ont même compliqué la préparation de la transition suivante, alors que l’immense urgence des années 2011 à 2013 était le rétablissement de Final Fantasy XIV, catastrophe entraînée par l’impréparation des développeurs aux nécessités d’optimisation du processus de travail sur la première génération HD. Le chantier alla jusqu’à mobiliser l’équipe du Luminous Studio, et notamment son directeur Yoshihisa Hashimoto, retardant de fait l’avancée du moteur de nouvelle génération.

Une fois l’orage FFXIV passé, les mesures prises pour reprendre en main la question des productions sur PlayStation 4 et Xbox One ont été une affaire d’urgence et de compromis. L’urgence pour Final Fantasy XV, rescapé de Versus XIII qu’il était grand temps d’achever et pour lequel Square Enix a retiré au Luminous Studio son statut de futur moteur multiprojet afin d’en faire une plateforme technologique exclusive au quinzième épisode. Le compromis pour toutes les autres entreprises « AAA » de l’éditeur, car il est impossible de faire un jeu de grande ampleur sans un moteur performant et disponible. Alors ce sera l’Unreal Engine 4, dont Epic Games lança opportunément la formule commerciale début 2014.

Il faut bien comprendre ce que l’usage d’un outil externe représente pour Square Enix, éditeur qui s’est longtemps enorgueilli d’avoir développé ses productions de A à Z, comme de véritables petites pièces d’artisanat. Mais sans cet Unreal Engine 4, qui sait si Kingdom Hearts III, Dragon Quest XI ou Final Fantasy VII Remake ne seraient pas encore en train de croupir dans l’ombre ?

L’avenir des équipes japonaises

Désormais, faut-il craindre que la transition de la PlayStation 4 et de la Xbox One vers la PlayStation 5 et la future Xbox (nom de code Scarlett) soit aussi périlleuse ? En réalité, les voyants sont plutôt au vert pour Square Enix, qui a depuis un certain temps dans les tuyaux plusieurs projets de grande envergure, même si leur chemin vers la nouvelle génération de consoles n’a pas toujours été une promenade de santé. Tous sont encore secrets, mais voici un tour d’horizon de ce que nous savons déjà. À noter que cette liste ne concerne que le Japon et exclut les studios occidentaux Crystal Dynamics et Eidos Montréal.

  • La première unité de développement (entité dirigée par Yoshinori Kitase, regroupant les équipes de Final Fantasy VII Remake, Kingdom Hearts et SaGa) a récemment confirmé, par le biais de sa page de recrutement, qu’elle travaille sur un projet modestement décrit comme une « expérience de jeu d’action pour la nouvelle génération » se donnant pour mission de faire évoluer le cadre de ce genre. Le texte mentionne la nature internationale de l’équipe, ce qui correspond à la description que Kitase fait déjà de celle au travail sur FFVII Remake. Pour autant, on ignore encore qui chapeaute ce projet.
    De même, l’équipe de Kingdom Hearts (en grande partie basée à Osaka) continue à recruter. Même si elle ne mentionne pas explicitement de nouveaux projets, il est de toute façon évident que la série va se prolonger. En souhaitant que l’attente soit moins longue que pour le troisième épisode…
  • La deuxième unité de développement (réunissant principalement les équipes de Dragon Quest et NieR) a lancé en juin dernier une campagne de recrutement pour le futur épisode sur consoles de la série Dragon Quest, conçu par la même équipe que le onzième. De là à penser qu’il s’agit du douzième, il n’y a qu’un pas… qu’il est encore trop tôt pour franchir, mais tout de même.
    Quant à NieR, la popularité méritée d’Automata a certainement poussé Square Enix à encourager le développement de nouveaux jeux, dont nous entendrons peut-être parler à moyenne échéance. Certes, NieR n’entre pas dans le cadre spécifique des AAA, ce qui laisse penser que l’éditeur ne se sentira pas contraint de publier exclusivement sur les nouvelles consoles. Qui plus est, la série est développée par des studios externes.

BU3mainvisual

  • La troisième unité de développement (menée par Naoki Yoshida et principalement connue pour FFXIV) couve depuis 2016 au moins un nouveau projet encore mystérieux, initialement prévu pour la génération en cours, avant qu’un nouvel avis de recrutement publié en avril 2019 ne vienne confirmer que ce titre cible désormais les futures consoles – ce qui ne veut pas pour autant dire qu’il n’est pas également prévu sur les actuelles. Les dernières nouvelles le concernant n’ont pas changé : « La phase initiale de développement est terminée, ainsi que la préparation de l’environnement de travail, et le projet aborde désormais sa phase de développement intensif. »
    Du fait de la répartition des différentes équipes de Square Enix et de leurs travaux en cours, ce projet est actuellement le candidat le plus crédible pour un seizième épisode de Final Fantasy. Ce qui, au vu de la réussite qu’est FFXIV, serait plutôt réjouissant. L’illustration conceptuelle ci-dessus est associée à ce nouveau jeu sur la page de recrutement du département, mais il est impossible de savoir si elle en est réellement représentative.
  • Enfin, le studio Luminous Productions (formé en 2018 par l’ex-équipe de Final Fantasy XV) est – comme nous le savons depuis longtemps déjà – en train de préparer une toute nouvelle propriété intellectuelle sous la forme d’un jeu assez clairement destiné à la nouvelle génération de consoles (en plus du PC). Les ingénieurs ont très récemment publié une stupéfiante démonstration technologique de leur moteur (Luminous Engine), démontrant leur souhait de rester à la pointe de la technologie, mais n’en révélant pas beaucoup plus sur ce futur jeu. Un examen de la page de recrutement du studio permet néanmoins de cibler quelques termes explicites, dont « open world » (monde ouvert). Ce qui, après FFXV, semblait assez prévisible.

De nouvelles marques, du Dragon Quest, du Kingdom Hearts, certainement du Final Fantasy : les grands projets sont donc déjà en branle, mais encore faudra-t-il réussir à les concrétiser sans se perdre en cours de route. Comme je l’ai souligné plusieurs fois ici, l’une des principales sources d’inquiétude pour Square Enix a été les difficultés de recrutement, chacun des départements cités ci-dessus ayant besoin de main-d’œuvre supplémentaire pour accélérer les développements. Une nécessité provoquée par un changement de politique datant de 2017, selon lequel les projets majeurs seraient principalement conçus en interne, et non pas en grande partie sous-traités – ce qui a par exemple valu à FFVII Remake son rapatriement soudain dans les murs de la maison-mère tokyoïte.

Pour pallier ce problème de personnel insuffisant, le PDG Yôsuke Matsuda a réorganisé Square Enix en avril dernier en fusionnant les onze précédentes divisions commerciales (les fameuses Business Divisions) en quatre « unités commerciales » (Business Units) – des entités certes plus massives, mais dans lesquelles les concepteurs sont a priori plus mobiles d’un projet à l’autre. Une mutualisation des forces qui pourrait optimiser la productivité.

Une récente refonte du portail de recrutement de l’éditeur a abattu plus encore les barrières entre les unités, en mettant un terme aux offres d’emploi spécifiquement associées à un jeu donné. Jusque-là, les postulants pouvaient sélectionner plus ou moins précisément le département, voire le projet de leur choix. Désormais, ils sont clairement prévenus qu’ils pourront être assignés à l’une ou l’autre unité commerciale, selon les besoins – c’est tout particulièrement le cas des artistes (illustrateurs, animateurs, créateurs d’effets visuels), qui pour beaucoup ne savent pas du tout laquelle des quatre unités héritera de leurs talents. Néanmoins, c’est bien la 3e unité commerciale qui compte le plus grand nombre d’offres, ce qui laisse entrevoir l’ambition de son nouveau projet. Ou la longueur de ses peines ?

Un contexte en grande partie favorable

D’autres facteurs laissent entrevoir un changement de génération de consoles plus fluide que les précédents, grâce notamment à la normalisation des architectures techniques – tout particulièrement du côté de chez Sony, qui a bien retenu la leçon de la PlayStation 3. C’est également le grand retour de la rétrocompatibilité par défaut (de la PS5 vers la PS4 pour Sony, de la Scarlett vers toutes les précédentes Xbox pour Microsoft), une fonction en apparence anodine, qui contribue pourtant à favoriser l’adoption des nouvelles machines chez les joueurs prêts à investir précocement, mais qui jusque-là redoutaient de devoir abandonner leur bibliothèque de titres sur la console précédente.

Comme c’était arrivé au moment de l’arrivée de la PS4 et de la Xbox One, cette situation devrait encourager les éditeurs à publier leurs titres sur les deux générations : une pratique connue sous le nom anglais de cross-generation, qui permet d’asseoir rapidement un catalogue de jeux sur les nouvelles consoles. Là où Ubisoft a d’ores et déjà annoncé que cela concernera ses nouveaux jeux, Square Enix s’est contenté de le bredouiller par la voix de son PDG à l’E3 dernier sur le sujet spécifique de Final Fantasy VII Remake : « Je crois que nos équipes ont fait en sorte que le jeu soit compatible à la fois avec la génération actuelle de consoles et avec la suivante. » Un « je crois » surprenant qui est une manière de dire : oui, mais nous en parlerons plus tard.

FFVII Remake Ceremonie 30 ans

Le tant attendu remake constitue à ce titre le projet transitoire par excellence, tant il est certain que les prochains titres seront exclusivement proposés sur les nouvelles consoles : il est en effet difficile de ne pas voir le deuxième épisode arriver deux ou trois ans après le lancement du premier, ce qui nous transporte au moins en 2022, alors que PS5 et Scarlett auront déjà bien entamé leur existence.

D’autres domaines, en revanche, sont toujours porteurs d’incertitude, à commencer par la percée du cloud gaming : promise depuis un moment déjà, elle apparaît plus évidente que jamais avec le lancement du service Stadia de Google. Mais, comme avant tout nouveau mode de consommation du jeu vidéo, toute la question est de savoir si les joueurs seront au rendez-vous – et si la technologie sera au point. Comme beaucoup d’éditeurs, Square Enix trempera timidement le doigt dans ce nouveau monde en ne proposant initialement sur Stadia que des titres déjà sortis et éprouvés (la nouvelle trilogie Tomb Raider et FFXV). Mais, en définitive, qu’il soit un succès ou non, le jeu sur le cloud sera probablement au tout départ une simple offre parallèle, qui ne bouleversera pas la tradition des consoles.

Des promesses financières éloquentes

Un dernier point témoigne de l’optimisme de Square Enix face à cette nouvelle génération : l’insistance avec laquelle Yôsuke Matsuda promet à ses investisseurs de hisser sa société à un résultat brut d’exploitation annuel – pour résumer : le bénéfice avant impôts – de 40, voire 50 milliards de yens (de 330 à 415 millions d’euros), et de s’y maintenir systématiquement ensuite. Jusqu’à il y a peu, le PDG entretenait l’espoir que cet objectif record soit atteint au cours de l’année fiscale en cours, dite année fiscale 2020 (une période allant du 1er avril 2019 au 31 mars 2020), mais il a finalement été repoussé à l’exercice suivant, qui se clôturera le 31 mars 2021.

La dernière belle année de Square Enix a été l’exercice fiscal 2018 (du 1er avril 2017 au 31 mars 2018), qui a vu le résultat brut d’exploitation atteindre 38 milliards de yens, notamment grâce à la conjonction favorable de Dragon Quest XI (au Japon uniquement), NieR: Automata (lancé en mars 2017, mais dont la notoriété croissante lui a permis de gonfler ses ventes tout au long de l’année) et des extensions de Final Fantasy XIV (Stormblood) et Dragon Quest X. Mais ensuite, patatras : une chute vertigineuse à 24,6 milliards de yens pour l’année fiscale 2019 (du 1er avril 2018 au 31 mars 2019), notamment attribuée aux performances décevantes de Shadow of the Tomb Raider et Just Cause 4, à l’absence d’extensions pour les MMORPG et au faible succès des nouvelles sorties mobiles au Japon.

SotTR_2018_06_10_scr05

Les prévisions de Square Enix pour l’année fiscale actuelle ont été abaissées à un niveau similaire – 24 milliards de yens (200 millions d’euros) –, quand bien même elle s’achèvera par le lancement de Final Fantasy VII Remake, dont on ne peut pourtant que deviner le succès commercial. C’est que ce projet n’est probablement pas celui sur lequel Matsuda compte réellement pour mettre en place son grand dessein : son objectif avoué est de créer des rentrées d’argent régulières et continues au sein des nouveaux jeux grâce à l’utilisation de la formule désormais bien connue du game as a service. Et c’est probablement ce point qui risque de toucher le plus directement les habitudes des joueurs.

En la matière, les expériences menées par l’éditeur au cours de la génération en cours, dont Final Fantasy XV a été l’exemple le plus marquant – et pas forcément pour le meilleur –, sont donc appelées à se multiplier. Certes, la promesse remonte à plusieurs années déjà : je la relevais en 2017, sans penser que l’éditeur aurait besoin d’autant de temps pour mettre en place sa stratégie – tout du moins au Japon, car un titre occidental tel que Shadow of the Tomb Raider a fait montre d’un copieux programme de contenus téléchargeables, distribués au fil des mois. Désormais, il semble inévitable que la formule soit à la base d’une grande partie des projets en gestation mentionnés ci-dessus.

Les jeux-services sont inévitables

Fondamentalement, continuer à proposer des contenus dans un jeu après son lancement n’est pas une mauvaise chose : s’il s’agit d’un titre de grande qualité, les joueurs seront sans doute heureux de pouvoir prolonger l’expérience. Tout, en réalité, est une question de mesure : que le contenu soit justifié, que le calendrier ne soit pas éreintant pour les développeurs et péniblement routinier pour les joueurs, et que l’offre commerciale soit raisonnable. Puisque l’irruption du jeu-service est inévitable, autant que les choses soient bien faites, sans dévoyer ce qui fait le charme des productions de Square Enix. C’est peu dire que les fléaux du jeu vidéo contemporain sont nombreux, avec parmi eux la monétisation obscène entraînée par les microtransactions, dont les loot boxes sont la principale illustration.

Sur ce point, Yôsuke Matsuda déclarait pourtant il y a deux ans au magazine MCV : « Du fait de la façon dont les jeux sur consoles sont conçus, en termes de volume de leur contenu et d’effort qui leur est consacré, il y a quelque chose qui ne correspond pas à l’idée des microtransactions. » De son point de vue, ces dernières ne seraient en effet applicables qu’aux jeux gratuits sur mobile. La proposition est raisonnable, mais le vocabulaire utilisé est toujours ambigu, car Matsuda parle ici bel et bien des microtransactions de type loot box – ou gacha, dans les jeux mobiles –, c’est-à-dire du butin caché à tirage aléatoire, et non par du principe fondamental qui consiste à proposer des achats intégrés.

Marvel_s_Avengers_Iron_Man2

On peut trouver un exemple de cette subtile distinction dans Marvel’s Avengers, prévu pour mai 2020 et que Square Enix décrit bien comme un jeu-service qui sera mis à jour sur une durée de plusieurs années. Si les développeurs de Crystal Dynamics ont effectivement promis qu’il ne contiendra strictement aucune loot box aléatoire ni mécanique de pay to win (procédé permettant de verser de petites sommes d’argent pour accélérer ou faciliter sa progression), ils ont en revanche confirmé qu’il y aura bel et bien des microtransactions : celles-ci, cependant, seront uniquement des objets cosmétiques parfaitement facultatifs, dont des costumes alternatifs pour les superhéros. Dans l’état actuel de l’industrie, force est de constater qu’il s’agit d’une option raisonnable…

Le fait que Square Enix s’attende à enregistrer enfin son année record au cours de l’exercice fiscal qui verra l’arrivée des nouvelles consoles est une ambition plutôt surprenante, du fait du climat d’incertitude que ce changement de génération fait habituellement planer sur l’industrie. Elle se comprend d’autant mieux avec l’arrivée de ce type de jeux-services de longue durée, qui devraient devenir la nouvelle norme de l’éditeur y compris pour ses productions AAA japonaises. Si Final Fantasy XVI il y a – et Final Fantasy XVI il y aura certainement –, il y a fort à penser qu’il ne nous lâchera pas de sitôt.

Une nouvelle donne aussi sur mobile

Ces réflexions concernent uniquement les futurs jeux pour consoles et PC de Square Enix. Or, il ne faut pas oublier les autres domaines d’activité de l’éditeur. En particulier, l’unité spécialisée dans les jeux pour plateformes mobiles a commencé à appliquer une stratégie plus sélective, troquant la publication régulière de nouveaux titres en free to play pas toujours très travaillés – ce qui a entraîné des résultats décevants au cours de l’année 2018 – contre un catalogue plus condensé, mais réfléchi.

Notamment, l’arrivée en septembre de Dragon Quest Walk au Japon, une copie de Pokémon Go utilisant le bestiaire de la série, a suscité l’enthousiasme des analystes financiers. Preuve de cette promesse d’un meilleur peaufinage : lors de sa dernière présentation des résultats semestriels de sa société, Yôsuke Matsuda a en partie attribué ce succès au fait que DQ Walk était dénué de bugs à son lancement ! Pour autant, et Square Enix en est conscient, ce jeu ne sera probablement jamais exporté hors du Japon, du fait de la popularité insuffisante de Dragon Quest en Occident – sans compter les problèmes purement techniques en termes de mise en place géographique.

Une telle logique n’empêche cependant en rien la société de faire d’étonnantes tentatives, comme le prouve la confirmation récente du lancement occidental de Romancing SaGa Re;universe en 2020, un jeu mobile qui rencontre un joli succès dans son pays d’origine. SaGa, pourtant, n’a jamais vraiment réussi à quitter son statut de série confidentielle dans le reste du monde. Pas sûr que le tarif exorbitant des timides remasterisations des épisodes Super Nintendo Romancing SaGa 2 et 3 (25 et 32 euros) joue en sa faveur…