De divisions en réunions : une histoire de la structure interne de Square Enix

Pour la énième fois depuis sa fondation, Square Enix vient de renouveler son organisation interne à l’initiative de son nouveau P.-D.G., Takashi Kiryû. Énième fois, en effet, car il s’agit d’une habitude de l’entreprise, d’une période de crise à l’autre, avec l’espoir d’optimiser ses capacités de production. Le fait est que Square Enix n’est pas un bloc monolithique où tout le monde contribue à chaque nouveau jeu, mais un regroupement d’entités plus ou moins bien identifiées, et dont la répartition a varié au fil des années.

Square Enix East Side

Puisque nous sommes dans un nouveau moment de changement, il m’a semblé intéressant de retracer le fil des réorganisations de la maison mère de l’éditeur afin de mieux discerner les ruptures et les continuités. Il est notamment intéressant de noter le battement régulier entre des périodes fastes, au cours desquelles le catalogue se diversifie et les départements de production se multiplient, et des moments de crise, où la direction reprend la main sur la direction éditoriale et concentre les équipes pour mieux miser sur les valeurs sûres. Et quelles meilleures valeurs sûres que les séries phares, dont Final Fantasy bien sûr, qui est un pilier permanent depuis plus de 35 ans.

Quelques remarques préliminaires :

  • Avant la fusion avec Enix (en 2003), il n’est ici question que de Square. L’histoire pré-fusion d’Enix est différente en cela qu’il s’agissait avant tout d’un éditeur et non d’un développeur.
  • Ce qui suit décrit les dynamiques globales, qui peuvent occulter des changements plus précis. Square et Square Enix n’ont jamais communiqué ouvertement leurs changements d’organisation interne, qui sont souvent déduits par les informations glanées sur les sites Internet officiels ou les génériques des jeux. À ce titre, certaines données peuvent être inexactes.
  • Il s’agit d’une liste des grands départements, mais les employés ne sont jamais entièrement liés à l’une ou l’autre équipe et peuvent naviguer d’un projet à l’autre en fonction des besoins.
  • Cette liste se concentre sur les équipes de développement principales de la maison mère japonaise, mais il a toujours existé des départements de soutien qui sont également importants : administration, recherche et développement, images de synthèse, son, localisation, assurance qualité, publicité, communauté, produits dérivés, etc. Le tout, sans oublier les bureaux occidentaux.

Les débuts : de 1986 à 1991

Créée en 1983 à Yokohama en tant que filiale de la compagnie d’électricité Denyûsha dédiée à la conception de jeux vidéo pour PC, Square acquiert son indépendance en 1986, puis s’installe à Tokyo en 1987. Il s’agit alors d’une toute petite société, à l’organisation encore informelle. Néanmoins, dès 1987, des équipes sont établies en fonction de leurs responsables, mais le personnel navigue aisément de l’une à l’autre et tout le monde met la main à la pâte :

  • A-Team : dirigée par Hironobu Sakaguchi, travaille sur Final Fantasy
  • B-Team : dirigée par Hiromichi Tanaka, travaille sur Square’s Tom Sawyer
  • C-Team : dirigée par Takashi Tokita, travaille sur Hanjuku Hero
  • D-Team : département administratif

En 1989, Square fonde SquareSoft, une filiale américaine basée dans l’État de Washington, qui développera ensuite Secret of Evermore pour Super Nintendo, mais fermera quelques années plus tard. Puis, en 1990, l’éditeur crée son tout premier bureau d’Osaka, qui travaille sur Final Fantasy Legends III et Mystic Quest Legends.


Le grand élan : de 1991 à 1997

Après avoir semble-t-il regroupé ses différentes équipes jusqu’au lancement de FFIV, Square se réorganise en départements de développement en 1991. Les trois premiers sont basés sur les trois séries majeures du moment : Final Fantasy, SaGa et Mana (Seiken Densetsu). À cette époque s’exprime un esprit de concurrence amicale entre les départements, chaque équipe cherchant à épater les autres en concevant de nouvelles techniques dont le secret est jalousement gardé. Cette mentalité perdurera pendant longtemps, probablement jusqu’à aujourd’hui d’ailleurs, mais alimentera une tendance jusqu’au-boutiste qui contribuera aux difficultés de Square Enix pendant la décennie 2000, lorsque les méthodes artisanales de développement ne seront plus suffisantes pour créer des jeux de grande ampleur.

  • Premier département de développement : dirigé par Hironobu Sakaguchi, travaille sur Final Fantasy V, VI, VII
  • Deuxième département de développement : dirigé par Akitoshi Kawazu, travaille sur Romancing SaGa et SaGa Frontier
  • Troisième département de développement : dirigé par Hiromichi Tanaka, travaille sur Secret of Mana, Trials of Mana, Xenogears
  • Quatrième département de développement : possiblement dirigé par Kazuhiko Aoki, travaille sur Hanjuku Hero (SNES), Chrono Trigger

D’autres départements sont créés après 1991, mais leur organisation est probablement changeante, car la continuité de leurs projets et équipes est moins claire. On peut notamment citer un cinquième département de développement, établi en 1992 ou en 1993, qui a successivement géré Live A Live (réalisé par Takashi Tokita) et Super Mario RPG (réalisé par Chihiro Fujioka et Yoshihiko Maekawa), et un sixième département établi en 1993 qui a conçu Bahamut Lagoon (sous la gouvernance de Hitoshi Sasaki). En 1997, un nouveau sixième département est créé lorsque Square rachète le studio G-Craft alors qu’il travaille sur Front Mission 2.

De même, en 1994, Square acquiert la société Solid (précédemment nommée Cobra Team, et dont faisait partie Shinji Hashimoto qui est plus tard devenu un producteur important de Final Fantasy) pour en faire une filiale spécialisée dans l’assistance au développement. En 1996, Solid est entièrement absorbée par Square, qui crée plusieurs départements avec ses équipes.


Du sommet à la chute : de 1997 à 2002

Fin 1997, Square est divisé en huit départements de production qui consolident les différents studios fondés ou acquis au fil des années précédentes. Durant cette période à la charnière entre PlayStation et PlayStation 2, le catalogue de l’éditeur se diversifie comme jamais auparavant, bien au-delà des RPG qui ont fait sa renommée et qui restent le socle de ses équipes de production internes. Paraissent ainsi des jeux d’action, de combat, de sport ou de simulation automobile, dont le développement est assuré par des filiales aujourd’hui disparues : Dream Factory (Tobal, Ehrgeiz, The Bouncer), Lightweight (Bushido Blade), FuzzBox (Cyber Org), Positron (Internal Section), Escape (Driving Emotion Type-S)… Ce qui suit décrit donc uniquement les départements internes :

  • Premier département de production : dirigé par Shinji Hashimoto, travaille sur Final Fantasy VIII, Chocobo Racing
  • Deuxième département de production : dirigé par Akitoshi Kawazu, travaille sur SaGa Frontier 2, Racing Lagoon, Legend of Mana
  • Troisième département de production : dirigé par Hiromichi Tanaka, travaille sur Xenogears, Threads of Fate, Chrono Cross
  • Quatrième département de production : travaille sur Vagrant Story
  • Cinquième département de production : dirigé par Yûsuke Hirata, basé à Osaka, travaille sur divers projets (Brave Fencer Musashi, Parasite Eve 2, remakes PlayStation de Final Fantasy et Chrono Trigger)
  • Sixième département de production : travaille sur Front Mission 3
  • Septième département de production : travaille sur Ehrgeiz, dissous en 1999
  • Huitième département de production : travaille sur Bushido Blade 2, Internal Section, dissous en 1999

En outre, Square fonde en 1995 un studio de développement à Los Angeles, qui conçoit Parasite Eve (réalisé par Takashi Tokita). Puis, en 1997, le studio Square Honolulu est établi à Hawaï afin d’assurer la réalisation du futur film Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit, mais c’est également là que sont développés Chocobo’s Dungeon 2 et Final Fantasy IX, ce dernier avec une équipe multiculturelle (mais néanmoins menée par des responsables japonais). Les bureaux américains sont finalement fermés en 2002, à la suite de l’échec commercial du film.

C’est également en 1997 que Square crée des départements indépendants pour la création sonore et musicale (Square Sounds), l’imagerie de synthèse (Square Visual Works), l’assurance qualité (Squartz) et la gestion de projets mineurs (Square Next). En 1999, ces départements sont même transformés en filiales avec pour objectif d’offrir leurs services à d’autres sociétés, mais le résultat est peu concluant et ils sont finalement réintégrés à Square en 2002.

La fin de l’organisation établie en 1997 n’est pas clairement datée, mais semble être intervenue en l’an 2000, alors que Square recentre ses capacités sur la marque Final Fantasy et le projet PlayOnline, une ambitieuse plateforme en ligne qui doit non seulement intégrer des jeux dont FFXI, mais aussi proposer de nombreux services (actualités sportives, lecture de manga, achat de musique, etc.). Se justifiant par le manque de rentabilité de ses projets secondaires, l’entreprise renonce alors à la diversité de jeux et de genres bâtie au cours des années précédentes et fusionne de nombreuses équipes pour travailler simultanément sur FFX et FFXI, puis FFXII.

Ce revirement stratégique surnommé le « FF Shift » (le tournant FF) encourage plusieurs créateurs phares à démissionner pour fonder leurs propres studios, comme Monolith Soft (créé par les têtes pensantes de Xenogears, qui commence à produire la série Xenosaga pour Namco) ou Brownie Brown (actuel 1-UP Studio, formé par des vétérans de l’équipe de Legend of Mana).


Une fusion et des déboires : de 2002 à 2013

En 2002, Square subit le contrecoup de ses premières graves difficultés financières, consécutives aux dépenses consenties pour le film Final Fantasy et le projet PlayOnline. Ce dernier est amputé d’une grande partie de ses fonctions initialement prévues pour ne plus être qu’une plateforme de jeu vidéo en ligne. Mettant un terme aux aventures cinématographiques de sa société, le nouveau P.-D.G. Yôichi Wada se recentre sur la conception de jeux vidéo au Japon et sépare encore une fois ses forces en plusieurs divisions de développement. Celles-ci reproduisent assez fidèlement la répartition de 1997, ce qui tend à indiquer qu’entre-temps, les forces internes sont restées assez bien définies. Elles témoignent aussi d’un désir renouvelé de puiser dans les séries historiques de Square, avec le retour de Mana et Front Mission.

  • Première division de développement : dirigée par Yoshinori Kitase, travaille sur Final Fantasy X-2, le futur FFXIII et la série Kingdom Hearts
  • Deuxième division de développement : dirigée par Akitoshi Kawazu, travaille sur la série SaGa et Final Fantasy Crystal Chronicles (ce dernier en partenariat avec Nintendo via la société The Game Designer Studio, ex-Square Next)
  • Troisième division de développement : dirigée par Hiromichi Tanaka, travaille sur Final Fantasy XI
  • Quatrième division de développement : dirigée par Yasumi Matsuno, travaille sur Final Fantasy XII et Final Fantasy Tactics Advance
  • Cinquième division de développement : dirigée par Yûsuke Hirata, en partie basée à Osaka, travaille sur divers remakes (dont FFI et II pour PlayStation) et jeux de sport
  • Sixième division de développement : dirigée par Toshirô Tsuchida, travaille sur la série Front Mission
  • Septième division de développement : dirigée par Takashi Tokita, travaille sur la série Hanjuku Hero
  • Huitième division de développement : dirigée par Kôichi Ishii, travaille sur Sword of Mana
  • Autres départements : jeux mobiles, jeux en ligne, etc.

Annoncée en 2002, la fusion entre Square et Enix est actée en avril 2003. Elle se traduit par l’intégration de deux nouvelles divisions. Leur nombre limité par rapport aux divisions de Square s’explique par le fait qu’elles ne comptent pas d’équipes de développement et se consacrent à la gestion des studios externes qui conçoivent les titres des séries d’Enix :

  • Neuvième division de développement : dirigée par Yû Miyake, département de planification de la série Dragon Quest (dont DQVIII)
  • Dixième division de développement : dirigée par Yôsuke Saitô, département de planification des autres séries d’Enix (jeux du studio tri-Ace, Drakengard, etc.)

Cependant, au milieu de la décennie 2000 (entre 2005 et 2007), Square Enix regroupe à nouveau ses départements de développement en un seul, afin d’adopter une gestion projet par projet. Différentes unités sont néanmoins attestées, dont une « Unit 4 » responsable de Dragon Quest, mais leur liste concrète est inconnue. Ce choix accompagne une période de difficultés pour l’éditeur, qui peine à faire sa transition vers les consoles de nouvelle génération (Xbox 360 et PlayStation 3) à cause d’habitudes de travail inadaptées aux évolutions rapides du domaine. Cette recentralisation témoigne d’une tentative de mutualisation des forces, qui se traduit par la conception du moteur Crystal Tools (utilisé pour FFXIII et XIV), développé par une équipe de choc réunissant des programmeurs des différentes divisions précédentes. La tentative est peu concluante et débouche sur une grave crise entraînée par l’échec de FFXIV.

En 2010, les équipes qui travaillent sur la compilation Final Fantasy XIII (le projet Fabula Nova Crystallis), la série Kingdom Hearts (alors confiée au studio d’Osaka) et quelques autres titres (The 3rd Birthday, Dissidia) sont réunies au sein d’un grand « 1st Production Department » dont le point d’orgue est un grand événement public en janvier 2011, au cours duquel Final Fantasy Versus XIII fait sa dernière apparition sous ce nom avant sa transformation en FFXV. Mais il n’existe en réalité pas d’autre département numéroté connu à ce moment-là.

Notons enfin que 2009 marque lacquisition d’Eidos par Square Enix, ajoutant ainsi plusieurs studios de développement occidentaux au catalogue de léditeur. Ceux-ci ont finalement été cédés au sinistre groupe suédois Embracer en 2022.


Les divisions commerciales : de 2013 à 2019

En 2013, le P.-D.G. Yôichi Wada est remplacé par Yôsuke Matsuda à la suite de résultats financiers désastreux. Il faut dire que les trois précédentes années ont été fort pénibles : afin de développer une refonte intégrale de FFXIV, plusieurs titres en gestation sont annulés pour en consolider l’équipe, ce qui assèche le calendrier des sorties de l’éditeur. Dès sa nomination, le nouveau dirigeant adopte une nouvelle organisation en divisions commerciales (en anglais : Business Divisions, ou BD), dans le but de donner une plus grande indépendance à chaque département. Le mot business souligne en effet que chaque entité doit viser les bénéfices en diversifiant ses activités et en publiant plus régulièrement des titres. Cela entraîne une explosion du nombre de jeux mobiles suivant le modèle free to play, chaque division étant encouragée à en proposer un ou plusieurs dans l’espoir qu’au moins l’un d’eux trouve le succès et garantisse une rentabilité rapide. Certaines divisions sont même exclusivement consacrées au mobile.

  • Business Division 1 : dirigée par Yoshinori Kitase, travaille sur Final Fantasy VII Remake, Mobius Final Fantasy
  • Business Division 2 : dirigée par Hajime Tabata, travaille sur Final Fantasy XV
  • Business Division 3 : dirigée par Shinji Hashimoto, travaille sur les séries Kingdom Hearts et SaGa
  • Business Division 4 : dirigée par Ichirô Hazama, travaille sur Theatrhythm, Dissidia Final Fantasy (arcade)
  • Business Division 5 : dirigée par Naoki Yoshida, travaille sur Final Fantasy XIV, Dragon Quest Builders
  • Business Division 6 : dirigée par Yû Miyake, travaille sur les séries Dragon Quest et Bravely
  • Business Division 7 : dirigée par Takamasa Shiba, travaille sur Drakengard, divers jeux d’arcade (Lord of Vermilion, Gunslinger Stratos, etc.)
  • Business Division 8* : dirigée par Kei Hirono, travaille sur divers jeux mobiles (dont Final Fantasy Brave Exvius)
  • Business Division 9* : travaille sur divers Final Fantasy et Dragon Quest pour mobile
  • Business Division 10 : travaille sur divers jeux mobiles (dont les séries Chaos Rings et Million Arthur)
  • Business Division 11* : travaille sur divers jeux pour navigateur et mobile
  • Business Division 12* : travaille sur divers jeux mobiles (dont la série Schoolgirl Strikers)

* En 2017, les BD 8 et 9 fusionnent pour créer la BD 8, tandis que les BD 11 et 12 fusionnent pour former la BD 9. Puis, en 2018, l’équipe du producteur Tomoya Asano (Bravely Default, Octopath Traveler) est séparée de la BD 6 pour constituer une nouvelle BD 11.

Chaque division commerciale cultive une identité propre, parfois utilisée comme argument promotionnel. C’est le cas de la Business Division 2, qui centralise tous les espoirs de Square Enix au milieu des années 2010 grâce au projet Final Fantasy XV, dont l’équipe et son moteur propriétaire Luminous Studio sont régulièrement mis en avant auprès de la presse et du public. Cela débouche en 2018 sur la fondation de Luminous Productions, transformation de la BD 2 en une filiale dont la mission est de couver une nouvelle propriété intellectuelle : le futur Forspoken. Mais ce dernier connaît une genèse pénible accouchant d’un titre dont l’accueil mitigé conduit à la fermeture du studio en 2023.

À la même période, le désir d’affirmer des identités neuves pousse non seulement Yôsuke Matsuda à réactiver des séries historiques de Square et Enix, mais aussi à fonder plusieurs filiales auxquelles une certaine liberté créative est laissée. C’est le cas de Tokyo RPG Factory, qui puise dans la nostalgie des RPG d’antan mais est réintégré à la maison mère en 2024 après avoir sorti trois jeux peu marquants, et du studio Istolia, fondé par un ancien producteur de Tales of, Hideo Baba, mais qui ferme en 2019 avant d’avoir sorti son premier jeu.


La grande réunification : de 2019 à 2024

En 2019, les coûts grandissants de développement et les difficultés de recrutement poussent Square Enix à abandonner la structure en divisions commerciales au profit de quatre grandes « Creative Business Units » (unités créatives et commerciales). Les BD 1 à 4 sont alors réunies en une seule unité, de même que toutes les divisions responsables des jeux mobiles, et la BD 11 réintègre l’unité affectée à Dragon Quest. Pour Yôsuke Matsuda, il s’agit d’améliorer le rendement en partageant mieux les ressources d’une équipe à l’autre. Néanmoins, chaque unité est organisée en plusieurs divisions rappelant celles de l’ère précédente, mais dont la liste n’est que partiellement connue. De fait, la diversité du catalogue est préservée – sans doute un peu trop, au point de mener à des carambolages de sorties, comme lors de la fin d’année 2022.

  • Creative Business Unit I : dirigée par Yoshinori Kitase, travaille sur Final Fantasy VII Remake et les séries Kingdom Hearts et SaGa
  • Creative Business Unit II : dirigée par Yû Miyake, travaille sur Dragon Quest, NieR, Bravely Default, Octopath Traveler
  • Creative Business Unit III : dirigée par Naoki Yoshida, travaille sur Final Fantasy XIV, Final Fantasy XVI
  • Creative Business Unit IV : dirigée par Hirokazu Nishikado puis Kei Hirono, travaille sur divers jeux mobiles ou console, dont Final Fantasy Brave Exvius et la série Mana

Une « Creative Business Unit V » est établie tardivement, en 2022 ou en 2023 – dirigée par Kei Hirono au même titre que la quatrième unité afin de gérer d’autres projets pour mobile. Le contexte est néanmoins peu porteur pour ces derniers, le marché des free to play ayant été trop saturé pour permettre à de nouveaux titres de tirer facilement leur épingle du jeu.

Lors de cette période, l’entité la mieux identifiée est la Creative Business Unit III (ou CBU3), de Naoki Yoshida. Elle se crée son propre logo, placardé en ouverture des extensions de FFXIV et de FFXVI, et développe même un moteur propriétaire spécialement pour FFXVI, là où les équipes de FFVII Remake et Kingdom Hearts ont basculé vers l’Unreal Engine à des fins d’efficacité. Ainsi, malgré l’intention initiale du P.-D.G., cela témoigne d’une persistance des habitudes de compartimentation entre les équipes.


Le nouveau départ : 2024

Remplaçant Yôsuke Matsuda au poste de P.-D.G. en 2023, Takashi Kiryû entame un examen en profondeur de Square Enix qui le conduit à accentuer le rassemblement opéré en 2019. Alors que les coûts de développement continuent d’augmenter mais que les ventes stagnent, cette nouvelle réorganisation abolit les unités au profit d’un département centralisé qui doit mutualiser encore plus les capacités de production. L’objectif est de publier des titres de grande ampleur à intervalle régulier et de resserrer la direction éditoriale des jeux, qui était jusque-là en grande partie laissée à leurs producteurs respectifs. Dès le début d’année 2024, cette reprise en main entraîne une vague d’annulations de titres en cours de développement. Dans ce grand chamboulement, il demeure cinq « Creative Studios » qui font simplement écho aux unités précédentes, ce qui tend à démontrer que des identités continueront à s’exprimer – jusqu’à quel point, là est la question :

  • Creative Studio 1 : dirigé par Yoshinori Kitase
  • Creative Studio 2 : dirigé par Yoshinori Kitase
  • Creative Studio 3 : dirigé par Naoki Yoshida
  • Creative Studio 4 : dirigé par Yôsuke Saitô
  • Creative Studio 5 : dirigé par Yôsuke Saitô

La réorganisation venant d’avoir lieu, nous ignorons encore les projets associés à chaque studio (cet article sera mis à jour en conséquence quand des détails supplémentaires sont disponibles). Tout juste est-il certain que les studios de Yoshinori Kitase s’occupent de FFVII Remake et de Kingdom Hearts, que celui de Naoki Yoshida se consacre à FFXIV (ainsi qu’à un hypothétique futur jeu, à supposer qu’il n’ait pas été interrompu lors de la vague d’annulations récente) et que ceux attribués à Yôsuke Saitô gèrent les titres en cours ou à venir de la série Dragon Quest.

Quel impact ce regroupement aura-t-il sur la diversité du catalogue de Square Enix, sur le rendement de ses équipes et sur la qualité de ses futurs jeux ? Une nouvelle division en départements est-elle inévitable à moyen terme ? Seul l’avenir nous le dira.


Sources