Éditorial : chez Square Enix, un avenir résolument connecté ?

Où va Square Enix ? Le lancement de Final Fantasy XV en novembre dernier a clos un cycle pénible ouvert il y a un peu plus de dix ans avec l’arrivée des consoles de la génération précédente et l’incapacité des équipes de développement de l’éditeur à renouveler leurs méthodes de travail. Ces immenses difficultés technologiques, que j’ai décrites dans mon historique de Versus, ont lentement mais sûrement égratigné l’image de Square Enix auprès des joueurs et du reste de l’industrie. Elles n’ont pu être surmontées que par une grande cure d’humilité et une réorganisation interne de la maison-mère, sous la gouvernance d’un nouveau PDG. Yôsuke Matsuda a pris ses fonctions il y a quatre ans et l’impact est déjà notable sur les activités de sa société, qui a certes inondé les smartphones japonais de jeux gratuits à micro transactions défilant à un rythme effréné, mais qui a en parallèle repris ses quartiers sur les consoles de salon avec des projets d’ampleurs diverses et variées.
Depuis quelques mois, une nouvelle phase de transition se profile. Lors de la dernière réunion de présentation de ses résultats, en mai, Yôsuke Matsuda a fait preuve d’une réserve certaine pour l’année fiscale en cours, ne cachant pas une ambition surtout palpable sur le moyen terme, d’ici à la fin de l’année fiscale 2020 – qui s’achèvera au mois de mars 2020 –, ce qui dessine les contours d’un plan sur trois ans. Bien que lointaine, cette intention trahit un souhait évident de Matsuda : renforcer la position de Square Enix sur le marché mondial du jeu vidéo.

Dragon Quest XI 1

Il a raison d’être prudent quant aux résultats attendus pour l’année fiscale en cours, dite « année fiscale 2018 » car elle prendra fin en mars prochain. Pour ce qui est des sorties sur consoles, le PDG annonce d’emblée que le Japon sera a priori le mieux loti d’ici à cette échéance. Il fait naturellement référence à Dragon Quest XI – qui sera disponible là-bas le 29 juillet –, et sous-entend que le reste du monde devra se contenter du strict minimum sur cette période. Précisément, l’E3 de Square Enix a été le plus faible depuis des années, la sortie internationale la plus notable à venir étant loin d’être un AAA : Dissidia: Final Fantasy NT. À court terme, le gros de l’activité devrait en fait se trouver sur les téléphones portables et les tablettes, avec l’arrivée probable et massive en Occident de titres dont certains sont déjà disponibles au Japon, ainsi que de nouvelles productions en cours de préparation. Après avoir longtemps préservé le reste du monde de l’avalanche de free-to-play, Square Enix a manifestement accueilli avec satisfaction le succès, notamment, de Final Fantasy Brave Exvius.
L’espace des jeux sur console de salon au Japon, qui connaît depuis plusieurs années un lent déclin, est un très grand sujet d’incertitude pour Square Enix. Compte tenu de cette situation, et en comparaison avec les autres grandes sorties récentes sur PlayStation 4, le million d’exemplaires de FFXV écoulé là-bas représente un chiffre honorable… mais bien inférieur à celui de FFXIII en 2009 : 1,8 million. Les incertitudes relatives à Dragon Quest XI sont d’autant plus grandes que le dernier épisode traditionnel, le neuvième, a été commercialisé il y huit ans au Japon, qui plus est sur une DS qui s’apprêtait à dépasser les 30 millions d’exemplaires sur le territoire national. Sans doute pour maximiser ses chances, l’éditeur a inauguré avec ce onzième épisode une formule inédite : il a été développé simultanément sur PlayStation 4 et 3DS. Dans un contexte où la console portable de Nintendo totalise plus de 23 millions d’exemplaires vendus au Japon – contre un peu plus de 4 millions de PS4 –, il y a de fortes chances pour que ce soit cette version de poche qui enregistre les plus beaux chiffres. Bien que Square Enix n’ait pas encore confirmé l’arrivée du jeu en Occident, tout laisse à penser que cela est bel et bien prévu, et il est aisé d’affirmer que c’est en revanche la version PS4 qui tirera son épingle du jeu en dehors de son pays d’origine. Mais l’éditeur aura avant cela tout intérêt à en moderniser les aspects les plus archaïques, comme il l’avait fait en son temps pour Dragon Quest VIII.

Parallèlement, Square Enix est en train de préparer une transformation numérique de ses activités, tout particulièrement à travers la fusion de ses différents sites marchands sous une seule et même interface ; un projet actuellement prévu pour le mois de septembre 2017, avec en renfort le développement d’une application centralisée. Une telle boutique numérique donnerait à Square Enix la possibilité de mieux gérer et monétiser ses propriétés, dans un contexte où Steam, malgré sa pertinence toujours énorme en termes de visibilité, est devenu une plateforme peinant à gérer son propre engorgement. Ambitieux, Yôsuke Matsuda compte sur cette nouvelle boutique numérique pour accélérer les activités commerciales dématérialisées de ses studios, tout en continuant à porter ses titres sur toujours plus de plateformes. À ce titre, il a d’ores et déjà signalé son intérêt pour la Switch de Nintendo, dont le succès se confirme mois après mois ; DQXI sera le fer de lance de cette initiative. À bien des égards, cette transformation numérique n’a rien d’une simple refonte de devanture, et accompagnera un changement plus profond.

FFVII Remake Ceremonie 30 ans

Une première démonstration de ce changement s’est déjà vue il y a quelques semaines, lorsque Square Enix a annoncé – en tentant d’arrondir au mieux les angles – que le gros du développement du remake de Final Fantasy VII était en train d’être rapatrié en interne, dans la 1re division commerciale, alors qu’il était jusque-là censé être conçu en collaboration avec divers studios externes dont le plus important d’entre eux était CyberConnect2. Mais alors qu’au départ, Square Enix espérait si ce n’est sortir le premier épisode de ce remake en plusieurs parties cette année, au moins le présenter abondamment, les choses se sont gâtées pour des raisons que le producteur Yoshinori Kitase n’a naturellement jamais directement évoquées, sa seule explication étant que la précédente solution ne leur permettait pas d’atteindre le degré de qualité attendu et qu’ils en ont conclu que le meilleur moyen de combler les attentes des joueurs était de renforcer la communication entre les concepteurs en les réunissant sous un même toit.
Cette restructuration n’est pas une situation isolée : la nouvelle politique de Square Enix est de réserver le développement des jeux les plus massifs sur consoles de salon et PC à des équipes situées en interne, tandis que des projets de plus petite ampleur seraient volontiers confiés à des sous-traitants – avec NieR: Automata comme principal exemple, le jeu ayant fort heureusement dépassé les attentes de l’éditeur. Il suffit d’ailleurs de jeter un coup d’œil au site de recrutement japonais pour constater que l’éditeur souhaite consolider nettement ses départements spécialisés dans le développement de jeux dits « HD » : la 2e division commerciale, de Hajime Tabata, recherche activement de nouveaux programmeurs pour venir enrichir son moteur Luminous Studio ; la 3e continue à chercher des planificateurs, artistes et techniciens capables de venir l’aider à finir Kingdom Hearts III ; la 5e, menée par Naoki Yoshida, convoite depuis un moment déjà de nombreux concepteurs en tous genres pour un tout nouveau projet ; même la discrète 4e division commerciale, plutôt habituée à gérer des projets pour consoles portables et smartphones, recherche actuellement un programmeur confirmé pour un projet majeur sur consoles de salon. À cela vient s’ajouter la fondation, l’an dernier par l’ex-producteur de Tales of Hideo Baba, du studio Istolia qui, sous la houlette directe de Square Enix, prépare le développement d’un premier projet manifestement destiné aux consoles en priorité. Assurément, ces recrutements massifs seront un moyen d’éviter qu’un projet en particulier monopolise les ressources humaines, comme cela est arrivé ces dernières années. Le retard de Kingdom Hearts III, pour ne citer que lui, serait en partie à attribuer à ce manque de main-d’œuvre. Encore faut-il trouver les perles rares.

Malgré la revente d’IO Interactive, les studios occidentaux de Square Enix sont également en effervescence, avec comme projet porteur l’accord signé avec Marvel pour le développement de plusieurs jeux inspirés de leurs licences phares, dont Avengers. Un premier titre est en cours de conception chez Crystal Dynamics, avec le soutien d’Eidos Montréal comme ce fut le cas pour Rise of the Tomb Raider. Mais chez Eidos Montréal aussi, on voit grand : le directeur du studio David Anfossi a récemment annoncé travailler sur un plan quinquennal pour son studio, avec deux projets en préparation en plus du jeu Marvel conçu conjointement avec Crystal Dynamics – mais aucun ne semble être lié à Deus Ex, série manifestement mise en sommeil après des ventes décevantes du dernier épisode en date, Mankind Divided. Plus spécifiquement, Anfossi parle d’ores et déjà d’une transition qui conduira ses équipes à créer des jeux dont la rentabilité sur une longue durée pourra être mieux assurée, à travers un modèle économique de plus en plus courant chez les grands éditeurs.

Reassemble 2

Car un tel projet n’est rien d’autre que la concrétisation d’un plan qui va devenir la force motrice des productions sur console et PC de Square Enix : les « jeux en tant que service », mieux connus sous leur dénomination anglaise games as a service. Autrement dit, plus question de sortir un jeu complet après trois ou quatre ans de développement et de passer immédiatement au suivant ; et cela va bien au-delà que de prévoir simplement quelques DLC. La sortie d’un jeu n’est en fait que le point de départ, l’objectif étant de le monétiser sur plusieurs années avec des mises à jour de contenu régulières. Une telle démarche s’explique par le budget gigantesque qu’il est désormais nécessaire de mobiliser pour le développement d’un jeu sur consoles ou PC de grande ampleur – ces productions qu’on appelle plus communément des « AAA » (triple A) –, et que les présidents d’éditeurs de jeu vidéo rechignent désormais à approuver s’ils ne promettent pas soit un nombre énorme de ventes garanti, soit une monétisation de longue durée après le lancement initial. Le principe rappelle certes les MMORPG, mais ce type de jeux est fondé sur une approche beaucoup plus grand public, facilitée par l’absence d’un abonnement et un gameplay accessible.
Dans les « jeux en tant que service » sur consoles ou PC, l’optique du multijoueur en ligne est un aspect crucial pour entretenir l’engagement des joueurs. Les meilleurs exemples de ce type de productions se trouvent chez les éditeurs tiers majeurs actuels, notamment chez Ubisoft qui dispose d’un catalogue impressionnant de AAA activement entretenus et auxquels des millions de personnes jouent chaque jour ; à l’issue de l’E3 2017, l’éditeur français semble à ce titre plus fort que jamais, malgré la menace d’OPA hostile posée par Vivendi. On comprend mieux alors pourquoi le président Yôsuke Matsuda revendique la philosophie des AAA sous la forme de « jeux en tant que service », qu’il semble plus que jamais prêt à appliquer également à ses titres développées au Japon. Un choix par lequel l’éditeur devrait certainement cibler davantage le reste du monde que son pays natal, où le jeu sur consoles est voué à un déclin que peu de productions ont le potentiel d’éviter. Cela n’empêchera sans doute pas Square Enix de connaître de beaux soubresauts avec Kingdom Hearts III, pour l’instant promis pour 2018, et Final Fantasy VII Remake, qui se perd lui dans l’horizon lointain.

Il suffit de regarder la teneur des recrutements en cours au Japon pour comprendre que le réseau jouera un rôle important dans certains de leurs futurs projets majeurs. La Business Division 5, notamment, est à la recherche de programmeurs capables d’intégrer cette composante en ligne dans les jeux en cours de production. Ce département dirigé par Naoki Yoshida, qui connaît une santé remarquable et jouit d’une belle notoriété grâce à FFXIV et à Dragon Quest Builders, est précisément au travail sur un tout nouveau projet. D’aucuns affirment déjà qu’il pourrait s’agir du seizième épisode de Final Fantasy, ce qui paraît assez probable en l’état. Yoshida, autour duquel Square Enix se plaît à créer l’image du grand sauveur de FFXIV, a depuis peu bien du mal à cacher ses ambitions, en se dissimulant toujours derrière des formules de modestie typiquement japonaises selon lesquelles si les joueurs ou sa direction veulent qu’il travaille sur de nouveaux projets tels que cet hypothétique futur épisode, alors il le fera.
Qu’il soit de son ressort ou non,
FFXVI sera-t-il alors un « jeu en tant que service » ? Si cela venait à se vérifier, il ne faudrait pas être surpris : à l’échelle mondiale, l’intégration des fonctions en ligne dans les jeux s’est largement démocratisée depuis quelques années, et Matsuda regarde certainement avec gourmandise le succès de titres tels que Destiny ou les productions d’Ubisoft, qui sont les meilleurs représentants de cette formule ; Electronic Arts s’apprête à plonger dans le bain l’an prochain avec son Anthem fraîchement révélé. Il est difficile de concevoir un projet plus majeur actuellement pour Square Enix qu’un Final Fantasy XVI, alors l’éditeur ressentira certainement le besoin d’en tirer la plus grande réussite possible en amplifiant au maximum son potentiel à l’international par un ajustement au format actuel du marché. Et s’il est vrai qu’il existe de flamboyants contre-exemples de AAA purement en solo – nombreux sont les développeurs actuels à se revendiquer de l’héritage de The Witcher 3 –, le rapport de force s’inverse inexorablement et ce sont ces projets-là qui sont désormais considérés comme les plus risqués financièrement parlant.

Witch Chapter 0 1

Reste à savoir si l’éditeur osera franchir le pas avec un épisode numéroté de Final Fantasy, et surtout, si cela ne sera pas vécu comme une trahison par les fans assidus de la série, suscitant une réaction de rejet immédiate. Une telle transition révélerait l’intérêt de Square Enix pour l’immense potentiel de joueurs de ces jeux connectés, nombreux mais volages, plutôt que pour les fidèles de la série, qui seraient alors très difficiles à convaincre. Il faut voir la difficulté avec laquelle un MMORPG tel que FFXIV, aussi réussi soit-il, peut recruter de nouveaux venus. L’éditeur a réussi à se persuader que les fans sont des fidèles qui achèteront tout nouveau FF quoi qu’il arrive, mais il pourrait tomber de haut s’il s’y prend mal. Final Fantasy XV est un premier galop d’essai de cette stratégie future, et le moins que l’on puisse dire, c’est que le scepticisme est de mise. En dehors de sa campagne de contenus téléchargeables conforme au principe déjà bien établi du « Season Pass », le jeu bénéficie de mises à jour régulières – et gratuites, ne l’oublions pas – lui ajoutant des contenus en tous genres, dont des défis et activités avec classement en ligne, venant prolonger sa durée de vie. L’entreprise est jusqu’à présent artificielle et peu probante, le jeu n’ayant pas été conçu pour cela. Le mode coopératif en ligne qui est actuellement en cours de développement semble tout autant improvisé autour du cadre initial de FFXV, et imaginé pour parler à ce fameux public fana de jeux d’action connectés. Pour démontrer sa pertinence, il devra être particulièrement convaincant. Un « jeu en tant que service » judicieux devra avoir été imaginé en tant que tel dès le départ, et non bricolé par-dessus un projet pour lequel personne ne s’y attendait – pire, un projet pour lequel beaucoup attendaient un investissement dans d’autres domaines que celui-là.
Certes, les circonstances du développement de FFXV sont très particulières, et les attentes très grandes générées par son interminable genèse étaient d’autant plus difficiles à satisfaire pour l’équipe de Hajime Tabata ; celle-ci a pourtant relevé un défi gigantesque, notamment sur la question de la technologie, et le jeu a réussi à s’imposer en tant que production AAA. Il est donc réjouissant de savoir que, parallèlement aux mises à jour et DLC de FFXV, la Business Division 2 est en train de couver un tout nouveau jeu majeur qui sera une nouvelle licence, ce qui signifie qu’elle pourra démontrer ce dont elle est capable à partir d’une œuvre lui appartenant pleinement. Un tel contexte serait peut-être plus porteur pour une expérience de « jeu en tant que service », même s’il semble que les intentions de la BD2 sont de continuer à perfectionner le Luminous Studio dans des domaines relevant avant tout des graphismes, de la physique et de l’intelligence artificielle.

Les trois prochaines années seront donc cruciales pour comprendre si Square Enix est capable de concrétiser cette grande transformation. L’éditeur a tout intérêt à mettre les bouchées doubles, en termes de technologie notamment, car cela ne fait pas si longtemps encore qu’il était embourbé dans des difficultés en grande partie provoquées par un précédent épisode d’ambition démesurée. La restructuration du développement de Final Fantasy VII Remake est un premier errement, le dernier espérons-le, qui souligne l’autre travers que Square Enix devra à tout prix éviter : les annonces prématurées, qui entraînent des attentes de plus en plus grandes et difficiles à combler.

  • mirror

    Salut ^^
    J’ai appris plein de chose concernant la genèse des jeux modernes. Merci.
    Je croit faire partit des joueurs pour qui ce  » games as a service  » ne fais ni chaud ni froid.. Pire, je trouve cela malhonnête..
    J’espere avoir envie un jour de jouer sur un jeux portant le nom Final Fantasy sur la jacket.

  • MaTTh

    Très bon article, comme toujours et merci de prendre le temps d’apporter des news « nouvelles » et inédites avec un vrai regard personnalisé !

    Je m’interroge cependant sur le point suivant :

    « … FFXVI sera-t-il alors un « jeu en tant que service » ? Si cela venait à se vérifier, il ne faudrait pas être surpris : à l’échelle mondiale, l’intégration des fonctions en ligne dans les jeux s’est largement démocratisée depuis quelques années »

    Squaresoft Et Enix ont jamais été aussi bon que lorsqu’ils ne cherchaient pas à s’inspirer du monde « occidental » ( singer le monde seraient plus juste) mais au contraire, étaient moteur d’un truc purement nouveau ! On peut raccrocher ça également à la perte de terrain des éditeurs nippons depuis quelques années ! On a l’exemple flagrant de Nintendo qui reprend sa place de numéro 1 avec la Switch en faisant du Nintendo et en redevenant le fer de lance d’une certaine innovation ! Square Enix devrait être dans le même état d’esprit…. On ne vas pas revenir sur nos points de vus avec le 15eme épisode, mais l’histoire de l’open-world, on voit que ça colle pas ! Ils ont fait le pari stupide de vouloir adapter un système qui fonctionne en Occident, à un truc purement nippon ! Mais les joueurs sont plus « lucide » que ça …

    Et ça me fais un peu mal d’imaginer que mon éditeur de coeur, qui a toujours était devant, regarde avec gourmandise un truc comme Destiny et autres pompes à fric !

    Le cas de Nier est le contre exemple flagrant du truc! Le jeu a marché ( et on dirait même au grand dam’ de la société mère qui a vu son Grand FF15 se faire doubler dans le coeur des gamers par un petit…) parce qu’on y retrouve l’ensemble des critères qui font d’un titre sorti sous la bannière SE fonctionne : background, game design, histoire et musique quasi-parfaite! Ajouté à cela, une campagne pub’ à l’ancienne ( comprendre par ce terme : modéré, pragmatique et humble), il en a pas fallu plus pour cela fonctionne!

    Moi perso, je suis un joueur assidu de FF14 et cela me dérange pas de lâcher un abonnement tous les mois pour un titre en ligne. J’assume le coté « pompe à fric » du truc ! Idem pour les jeux smartphone, je comprend là aussi le principe de « mine d’or »! Mais par pitié, pour les titres majeurs ( FF7 Remake, KHIII, DQ 11 et le futur FF16…) il faut à tout prix qu’ils recentrent le truc, ré-adoptent un modèle « nippon », adoptent une humilité dans la comm’ et arrêtent de « regarder avec gourmandise » les pompes à fric et les stratégies des studios type Ubisoft, EA etc !!

    Ils valent mieux que ça, nous vallons mieux que ça, la série Final Fantasy vaut mieux que ça!

    • Aliena Starseeker

      Je pense que tu analyse mal la situation, sans vouloir t’offenser :

      1 / La crise des éditeurs Nippon est lié au fait qu’ils n’ont pas su négocier le virage de la HD couplé a l’essoufflement du marché de la console au pays du soleil levant au profit du jeu mobile et console portable. Concernant Nintendo, le succès de la Switch s’explique tout de même en très grande partie par celui du dernier Zelda, qui n’est rien de plus qu’un RPG a l’occidental : monde ouvert gigantesque, usure des armes, etc… C’est une adaptation réussi au code dominant qui lui permet de séduire les joueurs qui obtienne ce qu’ils veulent.

      La série Final Fantasy, qui a tenu pendant longtemps le haut du pavé, a fini par le perdre parce qu’elle ne peut pas embrasser ce modèle sans se renier : elle exige un niveau de narration bien plus dense que celui du commun des mortels du RPG Occidental (parce que bon, Zelda, c’est pas un modèle de narration immersive non plus…), elle met toujours en scène des groupes, il suffit de voir la déception qu’à susciter le fait que Noctis soit le seul personnage jouable dans FFXV, la ou le RPG Occidental met souvent un héros solitaire en avant. Square essaye d’évoluer sans fâcher les fans, et cela a donner un FFXV bancal, coincé le cul entre deux chaises, qui outre ses nombreux problèmes de finitions, proposait des nouvelles choses, mais guère réellement adopté par les joueurs (il me semble que le niveau de vente fut sensiblement le même que FFXIII, c’est loin des cartons actuels)

      De plus, c’est Dragon Quest qui occupe l’espace de la licence Japonaise qui n’évolue pas et reste dans sa pure tradition. Il y a bien une crise identitaire dans Final Fantasy qui se cherche et doit encore trouver le moyen de se réinventer, et il faut être réaliste, cela ne se fera pas sans casser des œufs.

      2 / Si je comprend l’intérêt pour certain jeu au renouvellement constant, je trouve en revanche que Destiny n’est pas forcément le meilleur exemple. Après tout, FFXIV occupe déjà son positionnement. C’est pas non plus un super succès commercial : il a déçu les fans de HALO et a mis un certain temps a corriger ses défauts de jeunesses et devenir un bon jeu.

      Nier Automata a certes fonctionné, mais a son échelle. Certes, la presse spécialisé autant que les joueurs lui ont offert une forte côte de sympathie, mais au niveau des ventes, il reste assez largement derrière FFXV… Hors, Square recherche a obtenir sa propre pompe a fric éternelle, comme FF Brave Exvius, mais pour console et sans doute PC. Dissidia est un très bon exemple, les jeux de combats se reposant sur cette mécanique de renouvellement permanent et un gameplay multijoueur, je doute que l’exclu PSIV reste longtemps, un portage PC me semble le minimum pour essayer d’en tirer plus d’argent.

      D’une certaine façon, avec son format épisodique, le remake de FFVII a déjà un pied dans ce modèle. Si KH III est sans doute parti pour être plus classique, difficile de savoir a quoi ressemblera FFXVI… Ubi a réussi a surprendre a cet E3, mais cette année fut assez pauvre, avec seulement EA pour réellement montrer des titres ambitieux. Après, si les « jeux en tant que service » ce multiplient, ils vont sans doute connaître le même sort que les MOBA ou les MMORPG avant eux : il n’y aura pas de place pour tout le monde, l’un d’entre eux va cartonner et dominer le marché (qui a dit LoL et WoW) en écrasant les autres, et la vague retombera aussi vite qu’elle a démarrer.

      • Vivien Condat

        Je comprend pas trop pourquoi résumer le jeu en tant que service aux MOBA et MMORPG; c’est surtout un manière de conceptualiser le jeu vidéo, un peu comme l’esport ou le casual gaming.
        Certes certains genres se pretent plus facilement à l’exercice, mais le délire est tellement vague que l’on peut l’appliquer à des nombreux genres!

        • Aliena Starseeker

          Il s’agit simplement de comparer les modèles économiques : le « jeu en tant que service » est une manière de porter celui des MOBA et d’une manière générale, des Free to play, dans des jeux payant a l’acquisition, en les faisant vivre bien plus longtemps qu’un titre classique avec des MAJ de contenu permanence. J’aurais put parler du jeu de Baston aussi, cela marche pour lui (Tekken 7, SFV etc…)

      • MaTTh

        Pas de souci… Il est vrai que ton analyse Nintendo et la Switch est plus précise. ( même si cela est toujours marrant d’imaginé que le dernier Zelda utilisele concept « novateur » d’open world alors qu’il s’agit ni plus ni moins d’un remake du monde ouvert du premier sur NES ….)

        Quoiqu’il en soit, ce que tu dis par la suite rejoins le message que j’ai voulu faire passé :

        La license numérotée Final Fantasy possède tout un tas de critère qui lui sont propre et qui a mon sens, est ce qui continue à plaire aux Gamers, ou du moins, ce qu’ils attendent d’un FF. Comme tu l’as dis, c’est un groupe de personnage avec un univers et une histoire travaillé. Pourquoi vouloir déroger à cette règle ? SI SE avait encore des conteurs, c’est une source d’inspiration sans fond.J’ouvre le débat : les difficultés de SE ne viennent ils pas justement de certaines têtes pensantes souhaitant intégrer ces modèles de économique à la série?

        Quant à la pompe à fric éternelle, elle existe déjà et se nomme FF14, qui me semble t’il fonctionne plutôt bien. Comme tu dis, Dissidia s’y prête également bien et le principe de rajouter des arènes et des personnages est sans doute da s les cartons. Mais alors pourquoi vouloir chercher à l’appliquer à l’avenir sur les prochains opus numérotées ou les autres titres ?

        A titre très personnel, je pense que KHIII en échappera … Je suis peut être naïf mais je pense pas que Nomura se rabaissera à « ça »…. De même que le fameux Remake, le fait de le ramené en interne est une volonté de l’équipe de contrôler au plus juste son oeuvre ….

        • Vivien Condat

          Alors j’aimerai que l’on m’éclaire sur le terme « pompe à fric éternelle ».
          Pour moi c’est une notion extrêmement péjorative et n’allant pas dans l’intérêt des joueurs.
          Et, pour avoir jouer à FF14 (auquel vous associé ce terme), j’ai pas l’impression que ce soit une arnaque immonde consistant à soutirer « un max de cash » des la part des joueurs avec un abo d’une somme astronomique de 15 euros.(et j’ai pas l’impression que c’est se que vous sous-entendez mais c’est se que je comprend).

          • Aliena Starseeker

            MaTTh : Rien ne se perd, rien ne se créer, tout se transforme ! L’Open World n’est pas novateur, il est simplement la transposition plus fidèle des anciennes cartes que l’on avait en vue du dessus dans un jeu a la troisième personne, avec une liberté encore plus grande que ce que l’on avait avant. C’est la comm qui rend cela « novateur » et « merveilleux »

            Pour revenir a Final Fantasy, le problème, c’est que Square marche sur des œufs : Final Fantasy XII, s’il a été un succès dans la presse, a tout de même connu un grand rejet de la part du public a l’époque, qui voyait d’un mauvais œil l’inclusion des mécaniques MMORPG ainsi qu’une narration qu’ils considéraient, a tord ou a raison, affaibli. Mais quelques années plus tard avec FFXIII, patatra, le parti-pris de tout sacrifier a la narration ne passe pas…

            Je vais me tirer une balle dans le pied en disant cela, car moi aussi j’adore la narration léché avec des groupes de personnages, mais si FF veut retrouver une place au sommet de l’élite des RPG avec les ventes qui vont avec, il devra abandonner une partie de ce qui fait son identité, car les joueurs la rejette majoritairement : nous sommes des fans de la saga, notre avis n’est pas celui du joueur lambda qui lui, a était séduit par les immenses liberté offerte par Skyrim et tente de les retrouver. Trouver un compromis avec une bonne narration est possible, The Witcher III l’a bien prouver, mais cela passera par des sacrifices, comme le combat en groupe par exemple. Cela me coûte de l’admettre, mais pour atteindre les 10 000 000 de ventes ou plus, Square va devoir sérieusement retravailler son modèle pour rejoindre des standards que je n’apprécie personnellement pas, mais qui sont devenu incontournable aux yeux des joueurs a l’heure actuelle.

            Vivien Condat > Par « pompe a fric éternelle » (ce qui fait très péjoratif je l’admet », l’on entend des jeux reposant en grande partie leur modèle économique et leurs revenu sur des DLC, un abonnement ou des microtransaction en masse, comme les MMORPG, les MOBA ou les jeux EA…

            Les « jeux en tant que service » poursuivent le même objectif que les MOBA et les MMORPG : créer un univers de jeu persistant monétisé permettant de générer un maximum de revenu en dépensant le minimum possible (l’aboutissement ultime de cette démarche étant le TCG d’Activision Blizzard Hearthstone). Ceci dit, le modèle économique de ses jeux n’est pas toujours honteux : LoL par exemple ne fait payer en argent réel que ses cosmétiques ou ses champions, mais qui peuvent aussi s’acheter dans la monnaie du jeu. La recette du succès dans ce genre de jeu est souvent d’encourager le joueur a acheter du contenu pas nécessaire, mais qu’il aura envie d’acheter en rapport avec le temps passé dessus. C’est sur cette notion qu’échoue beaucoup de « jeux en tant que service » a durer sur le long terme, facturant souvent trop cher du contenu considérer comme essentiel a l’expérience de jeu (Salut Street Fighter V !)

          • Vivien Condat

            Ok, Merci Aliena Starseeker d’avoir éclairé ma lanterne et d’y avoir apporté une nuance plus qu’appréciable (je fulminais derrière mon écran).

            En ce qui concerne « l’ Avenir de FF », il me semble que l’on peut trouver un juste milieu entre FFXIII et sa narration hyper dirigiste et FFXV et son open world sous exploité dopé aux DLC.
            Lightning Return ou FFX en sont de Bons exemples.

            Et au delà de tout ceci, il me semble que la popularité de Final Fantasy vient aussi par ses mécaniques de gameplay tout aussi innovantes que marquantes (Les Invocs, Les Jobs, Les materias, Le Spherier etc).
            Et je suis désolé de voir que depuis FFXIII inclus, bah sur ce point c’est plus trop la folie…

            Et je suis d’accord pour dire qu’une narration travaillé,c’est super cool, mais force est de constater que si le gameplay est chiant comme la pluie, le joueur lâche plus facilement la manette.
            Encore plus à l’heure de Youtube/Twitch ou si tu kiffe l’histoire d’un jeu rien ne t’empêche de regarder le « letsplayer » de ton choix…

          • MaTTh

            Après je me suis refais récemment FF4, et en y jouant je me suis dis que cette dualité entre « Liberté » et « Scénario » existait déjà dans les opus SNES. Tu regardes FF4, chaque perso a un job, hyper dirigiste avec un scénario très « couloir », FF5 offre lui plus de liberté ne serait ce que dans le système de Job, FF6 lui revient à un jeu avec une forte présence du scénario, et très dirigiste notamment dans la première partie … Cette histoire de cul entre deux chaises à toujours exister … Après perso, je fais parti des gens ayant adulé FF12 et fortement apprécié FF13. A partir du moment où tu sais à quelle sauce tu vas être mangé cela me dérange pas!

            Pour FFXV, il faut malgré tout pas se leurrer et c’est la conclusion que j’en tire depuis plusieurs mois. Non, le modèle initial ne prévoyait pas de DLC. Ces derniers ont été rajouté après coup pour permettre de sortir le jeu plus tôt, j’imagine avant Noel. Je ne pense pas, au final, que ces DLC soient le fruits volontaires d’une vision marketing propre mais au contraire d’un développement chaotique.

            Ce qu’il ne faudrait pas maintenant, c’est qu’ils se disent qu’ils peuvent l’appliquer de manière consciente dès le début du développement …

            Enfin concernant les mécaniques de Gameplay, on voit bien que depuis qu’ils ont abonné l’ATB, ils n’y arrivent plus! FFXIII a tenté un retour au source, mais même si moi je n’ai pas grand chose à redire, force est de constater qu’ils se sont pris les pieds dans le tapis…

          • Vivien Condat

            FFX s’émancipait de l’ATB et s’en sortait plutôt bien (c’est même l’un de mes FF préféré!).
            Et en y repensent tient,et en lisant votre ressenti sur FF4/5/6, je me rend compte que malgré une architecture assez dirigiste, le spherier de FF10, surtout expert, permettait une grande liberté de « build ».

            Et du coup, je me pose une question: la solution ne serait elle pas là?
            Compenser une scenario rigide par des mécaniques de gameplay laissant place à l’imagination du joueur?

            Le coté linéaire de FF13 était renforcé par les Crystariums des perso laissant peu de place à la personnalisation; FF15, en dépits de son monde ouvert tombe dans le même écueil…

            Moi c’est une idée qui me plait 🙂

          • Aliena Starseeker

            La critique de la linéarité trop forte dans FFXIII ne tenait pas vraiment si on analysait la série en elle-même : a l’exception de FFXII, qui imposait tout de même certaine barrière a son exploration (généralement le niveau des personnage), les scénarios des FF ont toujours eu un aspect dirigiste, la différence étant simplement que la carte du monde donnait l’illusion.

            Concernant le spherier, je ne suis pas certain qu’il soit réellement a placer dans les forces de FFX. Le Damier de FFXII a souvent été perçu comme une faiblesse, et sa nouvelle mouture dans le remake est mise en avant comme une évolution bienvenue alors qu’elle est justement plus réductrice. Alors certes, le système de combat, cela compte, mais encore une fois, a l’heure actuelle, les joueurs veulent des systèmes clairement orienter action. Je pense au contraire que tant que FF ne prendra pas le parti de rompre définitivement avec le système RPG de l’ATB et du tour par tour, cela ne fonctionnera pas, même si personnellement, j’ai apprécier l’expérience Lightning Returns qui rendait les combat dynamique et fun.

          • Vivien Condat

            Alors, je me rend compte que en mettant autant en avant FFX, je laissais sous entendre que le tour par tour « c’est super trop cool ». NON.

            D’autant plus que je n’ai jamais vraiment perçu la saga FF comme des RPG au tour par tour (point de vue peu partagé, mais c’est le mien).
            Et je vous rejoins sur les qualités de Lightning Returns.

            Et, en effet, le grand public apprécie bien plus les systèmes typé action; système qui lui parait plus « logique » que le tour par tour.
            Qui n’a jamais entendue « la blague »: « les combats dans FF, c’est con, les mec attendent chacun leur tour pour se taper, lol! »(sigh…)

            D’accord aussi sur la « liberté » qu’offre un FF.

            Mais, et c’est pourquoi j’insiste encore une fois, non pas sur les mécaniques de combats, mais sur ce qui gravite autour:
            -Les job (FF3/FF5) qui te permettent d’avoir une compo unique.
            -Les Materias(FF7)/associations de magie(FF8) qui permettent d’orienter tes perso sur tel ou tel type de build(tanky/dps/heal) ou de dégas (physique/magique).
            -Le Spherier(FF10)/le Damier(FF12) qui reproduisent eux aussi cette dynamique.
            Tous ces concepts (qui ont l’avantage de pourvoir convenir à de nombreux types de combats) permettent aux joueurs de s’approprier le gameplay et ainsi, il me semble, d’ adoucir/contrebalancer des aspects plus controversés/mauvais (ici , en l’occurrence, la linéarité du titre).

          • Herver t

            Très bon article,, mais là, sa me fait droit dans le dos,et je souhaite vraiment que sa ne prenne pas la tournure à laquelle je pense!je suis allergique aux jeux formats épisodiques du genre hitman et d’autres licences très connues d’autres éditeurs.je n ai pas pris le season pass de Ff15 ni acheté aucuns des dlc proposés sur le jeu, et je trouve super ennuyeux de devoir une année complete apres la sortie du jeu pour le voir complètement terminé et payer en plus du prix de depart(qui généralement n’est quand meme pas donné un ou plusieurs dlc qui finisssent presque par faire la culbute du prix, alors que entre temps le prix du jeu a bien baissé.Si c’est l’intention de square , je n’achèterai ni le remake de ff7 ni le prochain Ff16 Dany one,,, et j attendrai qu’ ils soient complets,et en promo pour éventuellement acheter le 7…. et encor je ne suis même pas chaud pour le prendre,, quand à un éventuel Ff16, je ne me ferais plus berner,par le day one…
            Au moins ils n ont pas trop touché à FF12 sur se plan là ! Ouf))

          • MaTTh

            Après je me suis mis moi même à adorer des jeux comme Read Dead Red. qui, c’est vrai, offrait une liberté importante ! Et je suis parmi les premiers à approuver cette offre de liberté promise dans FFXV ! Le problème c’est toujours la même chose, Square n’a à ce jour pas réussi à allier  » liberté » et « scénario »… Comme tu le dis très bien, FFXII et FFXIII qui sont deux opus diamétralement opposé mais qui ont chacun sacrifié une partie de l’identité FF au profit d’autres choses…

            Je suis personnellement pas contre de retenter un Open-World car finalement ce n’est qu’une transposition à grande échelle de nos chères cartes 2D…

            Par contre la question que tu soulèves par rapport au grand public est pertinente et j’y réponds de la manière suivante : Final Fantasy doit il devenir une saga qui doit plaire à tous le monde en adoptant des codes emprunté à The Witcher ou Skyrim? Sur la base de quel postulat, FF doit il être un RPG grand public? De ma mémoire de joueur, la série a toujours eu cette image de jeu « particulier » ( je ne vais pas employer le terme élitiste tout de même…), qui ne plaisait pas aux plus grands nombres! Pourquoi en serait il autrement? Je préfère dès lors largement un mec comme Nomura qui « t’impose » une vision plutôt qu’un gars comme Tabata qui caresse le fan dans le sens du poil …

          • Aliena Starseeker

            Parce que justement, FF n’est pas particulièrement réputé pour être un jeu élitiste a la grande difficulté.

            Les fans des RPG Nippon comme occidentaux le considèrent même souvent comme assez « casual » et trop dirigiste dans ses systèmes ou tout simplement pas assez difficile depuis l’époque de la PS One.

            D’autre part, Final Fantasy est l’étendard principal de Square Enix, sa plus grosse image de marque, et la licence a dominer les ventes durant une certaine période, avec des piques de ventes pour Final Fantasy VII et X. C’est pour cette raison que Square recherche a le faire revenir au devant de la scène, en ajoutant le fait que le coût de développement astronomique de la licence n’aide pas a pousser Square a la rediriger vers un marché de niche. Final Fantasy, avec son exigence d’être toujours a la pointe de la technologie, aura toujours un coût de développement trop haut pour cela, sauf s’ils décident de sacrifier cet aspect technique, mais ce ne fut pas le cas pour le XV.

      • Jérémie

        « Nier Automata a certes fonctionné, mais a son échelle. Certes, la presse spécialisé autant que les joueurs lui ont offert une forte côte de sympathie, mais au niveau des ventes, il reste assez largement derrière FFXV… »

        Square Enix n’a jamais considéré que ce jeu puisse jouer dans la même cour que FFXV, et c’est bien à ce titre que les ventes de NieR: Automata ont largement dépassé leurs attentes. Pour un projet de cette ampleur, qui n’a rien d’un AAA, elles sont remarquables. Comme le disait Matsuda lors de l’annonce des résultats en mai, il y a clairement un marché pour les jeux de « moyenne ampleur » (mid-sized titles) pouvant être confiés à des studios de développement tiers : moins de budget, moins de risque, mais jackpot s’il fonctionne bien comme c’est le cas d’Automata. En revanche, cela veut dire que le jeu doit avoir un attrait autre que les critères d’un AAA. Dans le cas de NieR, c’est l’unicité de son style narratif et esthétique (la touche Yoko Taro + la notoriété de PlatinumGames), pas ses visuels techniquement datés. Parmi ces jeux de moyenne ampleur publiés par Square Enix au cours des 3 dernières années, il y a de beaux contre-exemples, dont Star Ocean 5 qui a été une grande déception.

        Quoiqu’il en soit, des jeux populaires chez les joueurs et dans la critique comme NieR: Automata apportent un joli bénéfice d’image à la société, et je pense que Square Enix a toutes les raisons de cultiver ce genre de projets au moins pour cette raison. C’est un peu comme les AAA de pointe, qui servent eux de vitrine technologique, et de ce côté-là FFXV leur a beaucoup servi aussi (et continue à leur servir).

        Leur problème est désormais de devenir un éditeur plus efficace, pour réduire les délais de développement et optimiser les processus de création…

  • Aldous_H

    Certains ont mal accueilli la séparation entre Square-Enix et I/O Interactive mais moi je trouve que c’est une très bonne chose pour les 2 parties.
    Personnellement, je préfère que Square mette leur argent et leur temps dans des productions interne. Ils ont des licences extraordinaires mais s’éparpiller dans de multiples projets ne peut pas être bénéfique.
    De leur côté, les gars de I/O pourront travailler comme ils l’entendent et n’auront de compte à rendre à personne.
    Qui sait, il n’est pas impossible qu’à terme, il laisse filer Crystal Dynamics avec Tomb Raider mais ce n’est pas un drame. Bien au contraire.

  • Vivien Condat

    Bon, alors comme beaucoup, je pense, ce concept de « jeu en tant que service » me fait un peu (beaucoup) grincer des dents…
    L’ idée de jouer à « des jeux qui ne seront jamais vraiment finis » me laisse assez dubitatif.

    L’ exemple de FF15, comme mentionné dans l’article, est le parfait exemple d’un résultat maladroit; entre maj (certes gratuites) n’ayant que peu d’intérêt et DLC au pris fort s’efforçant de combler les faiblesse/trous scénaristiques, on a vus mieux!

    Mais en parlant de mieux, on a aussi des contres exemples remarquables; le dernier Hitman en tête:
    Le coté bac à sable/ défis « in game » force à retenter la même carte plusieurs fois; favorisant un gameplay émergeant.
    Les cibles temporaires qui proposent de revisiter certains niveaux avec des thématiques plus ou moins spécifiques.
    Et ceci sans renier « l ADN originel » de la série! (c.a.d. Laisser le joueur « libre » d’assassiner sa cible comme bon lui semble).

    Donc, finalement, le concept du « jeu =service » est pas mauvaise en soi; il reste juste à espérer que Sqex la mette en œuvre pour une expérience au service des joueurs et pas seulement pour « faire du cash »(ou tout du moins nous en donner l’illusion).
    Et comme on dit: « L Espoir fait vivre » 😉

    • バルフレア

      Oh ben visiblement Square Enix a su voir en ce Hitman un « game as a service » parfaitement réussi et un exemple à réitérer, vu qu’ils ont tout simplement abandonné/revendu le studio IO en laissant la licence dans l’incertitude la plus complète !
      A méditer !

  • fffan12

    Merci pour cet édito super intéressant, comme d’habitude.
    Je pense que si SE veut se lancer pleinement dans le « jeu en tant que service », ils ont tout intérêt à lancer de nouvelles licences. Vu les réactions très mitigées, voire carrément négatives, des fans face au traitement post-sortie de ff15, je pense que ce modèle ferait plutôt fuir les fans de longue date des licences FF et KH sans garantie d’en attirer de nouveaux. De nouvelles licences, au contraire, ne seraient pas contraintes par leur histoire et les attentes des fans.
    Je pense que SE commence enfin à comprendre qu’il est temps d’arrêter les annonces prématurées, d’où l’E3 plutôt calme de cette année où on ne sous a pas montré FFVII qui ne sortira qu’en 2019 ou 2020 et où on ne nous a pas non plus révélé le prochain FF (XVI) comme c’est habituellement le cas l’année suivant la sortie de l’épisode précédent. Aussi, pour ce qui est des sorties à moyen terme, jusqu’en 2020/la fin de cette génération de consoles, je pense que SE va se concentrer sur DQXI, KHIII et FFVII part 1.
    Pour ce qui est de ffXVI, indépendamment du modèle choisi, je pense qu’une sortie en fin de génération (2019-2020) n’est pas impossible, à supposer qu’il soit déjà en développement depuis quelques temps, mais j’ai presque envie que SE anticipe la prochaine génération de consoles et se lance dès maintenant dans le développement sur next gen, histoire d’avoir un FF dès la première ou deuxième année de commercialisation des consoles comme c’était le cas pour les 2 premières PlayStation.

  • バルフレア

    Excellent édito qui balaie toute l’actualité récente et fait le point sur les stratégies mise en place actuellement par Square Enix.

    Entièrement d’accord avec toi sur le fait qu’ils sont en train de tester et tâtonner sur FFXV cette stratégie commerciale.
    Depuis les quelques mois suivant l’Uncovered, j’ai l’impression de voir le jeu se transformer en FFXIV (forum pour être près des fans, ATReport, fan service à gogo) … Sauf que l’entreprise est totalement empirique … Tout comme le FFXV Universe où tout et n’importe quoi vient se greffer dessus …. Même pas vraiment pour étoffer l’univers et lui apporter de la cohérence ou du contenu, mais plutôt comme autant de portes pour attitrer des nouveaux « clients ».

    Moi qui pensait naïvement qu’ils avaient compris et qu’ils essaieraient de faire un FFXVI moins ambitieux et plus contenu, me voilà bien douché par ton édito. Merci de nous prévenir.
    Je ne comprends pas pourquoi il faut toujours faire plus grand, plus beaux, plus chiant ?
    Ce n’est plus possible de faire un jeu graphiquement potable avec un univers riche et qui se suffirait à lui même ? Un jeu peaufiné et complet, avec une histoire qui commence à A et qui se termine à Z. Selon moi le FFXVI idéal devrait ressembler à un FFXII remis au gout du jour.

    En revanche, une licence SE existante qui serait sympa à adapter en « jeu en tant que service » : Front Mission !

    • Pampino

      FFXII remis au goût du jour, c’est un peu FFXIV non ? Il me donne terriblement cette impression en tout cas, d’autant plus avec le remake.

      • バルフレア

        Oui tu as tt à fait raison ! Mais le XIV étant un MMO, je voulais dire comme un remake (et pas remaster) du FFXII sans aucun module en ligne (multijoueur, extensions, DLC, etc …)

  • Chris

    Merci pour l’édito 🙂 un plaisir à lire
    Pour ma part je n’ai rien contre le concept de « jeu en tant que service » si c’est bien maîtrisé et que le contenu proposé reste simplement du + et pas quelque chose comme nécessaire à la compréhension de l’histoire.

    Je prends l’exemple de FFXV, ont à tous vues les DLC arrivées en plein cours de l’histoire. Personnellement je pense qu’un peu plus de détails sur l’histoire des personnages aurait valu le coût d’être expliquée au court du jeu et pas en tant que DLC,
    ATTENTION PETIT SPOIL : le coût de Gladio qui se barre en plein milieu de l’histoire, il revient quelque temps après avec une cicatrice et personne n’insiste pour savoir sur ce qui s’est passé, juste les grandes lignes et presque aucun détail, j’ai eu l’impression que SE me disait « si tu veut en savoir un minimum, paye et attend ».

    ils auraient pu donner des explications sur ce qu’il le lui serait arrivé, ensuite le DLC aurait servi de + pour les personnes qui auraient envie d’en savoir +, là pour le coût j’ai l’impression qu’ils forcent un peu le joueur à acheter le DLC pour savoir un minimum :/ dommage.

    • Vivien Condat

      CONCERNANT LE SPOIL
      Ouais, j’avoue que se passage m’a pas mal refroidi… La manière dont sont intergré les DLC des perso est relativement décevante: on occulte totalement ce qui c’est passé pour te le vendre ensuite en DLC… mouais…
      Surtout que bon, le mec revient avec des cicatrices, genres, dans le jeu de base, tu défourailles des mob à la pelle, pas une égratignure et bim, y se barre 10 mins et reviens tous scarifié et le seul truc qui dit c’est: « wesh, t’ as vus j’ai des nouvelles cicatrices, trop cool lol! »
      Et perso, j ai pas encore fait les DLC (j’ai pas encore terminer le jeu de base) donc je sais ce qui s’y passe réellement, mais le gars « abandonne » l’équipe sans réel justification et reviens comme ça comme une fleur en mode ça va je vous ai pas trop manqué?
      Bah nan ça va, j ai juste exploré un donjon trop cool et me suis battu au coté de Aranea pendant que toi tu fais chais pas quoi…

      • Chris

        J’ai pas fait non plus les DLC peut être une fois tous sortie, suivant les avis des autres joueurs mais pour l’instant j’en voit pas trop l’intérêt, je sais vers quoi les DLC sont ciblé et j’aurai préféré découvrir ce qui arrivaient aux personnages quand sa m’intéressé encore (Quand le jeu était dans ma Play et pas sur l’étagère depuis des mois en faite ^^),
        C’est d’autant plus dommage alors que niveau DLC ils avaient de la matière, implanter une nouvelle zone, l’histoire d’un personnage genre Cor Leonis, le passer du roi ou le méchant même, ou n’importe quoi d’autre.
        Ils ont peut être fait sa pour gagner du temps au niveau développement, le jeu a était bien compliqué a ce niveau là, mais malheureusement sa donne l’impression d’acheter un jeu en Kit, il reste juste a espérer que c’est pas la définition de « jeu en tant que services » que Square Enix se fait.

  • Pampino

    Et bien, encore une belle démonstration de journalisme total.

    Je me suis toujours imaginé qu’une fois la course à la technologie, aux graphismes incroyables, aux open world de taré, etc, sera terminée (on y arrivera bien un jour), c’est l’artistique qui fera -de nouveau- la différence. Et j’attends particulièrement Square-Enix là-dessus.

    Après, peu m’importe le modèle économique, tant que derrière il y a une vraie proposition au niveau du jeu et de la direction artistique.

    Le succès des jeux de la glorieuse période psone tient à mon avis autant aux prouesses techniques qu’à ce « supplément d’âme » qui nous était insufflé à travers leurs productions.

  • Rion

    FF15 atteint difficilement le million au japon, la raison était un peu simple. Le jeu s’était trop occidentalisé et les japonais l’ont fait savoir sur amazon Jap quand tu voyez la note du jeu elle était à 1.5/5. Ils ont aussi massacré le jeu sur le scénario pas fini, ils ont mis des pub mensongères du jeu. Bref, après je pense pas que FF a besoin de s’abaissé à ça. Si, il y’a un grand NOM sur le prochain FF, le jeu se ventera comme des petites pains. Après tout FF15 étant un jeu pas fini, il a réussi à faire 7millions de vente. Bien sur que si c’était Versus 13, je pense que le jeu aurait atteint les 10millions facilement. J’avais l’impression de voir un grand FF sur Versus. Notamment le personnalité de Noctis qui était différent de celle du 15. On aurait joué un ROI qui avait déjà les épaules pour gouverner le pays et pas un mec qui fait mumuse à chercher des grenouilles. Je pense que si SE met les bonnes personnes sur le jeu, ils peuvent facilement redonner le blason de la série. Après pour le gameplay , si il choisit du tour par tour ou de l’action rpg , je m’en fous un peu, j’aime les deux.
    Après, j’espère que pour la série Nier , SE fera un un gros effort pour le jeu. Un digne remake du 1er ou faire un autre Opus sur le passé de Nier avec les Légions qui seraient cool en plus d’être la partie la plus intéressant de la série Nier.

  • Next-world

    Je vais me faire lancer des pavés mais… Et si Square Enix devenait au jeu vidéo japonais ce qu’est Disney au cinéma américain? Racheter d’autres licences J-RPG et autre… Pour pouvoir soit ré-éditer des jeux obscures ou en faire des remakes demandant peu de moyen sur téléphone portable par exemple. Cela permettrait d’avoir une sortie constante régulière et permettrait d’amortir les jeux avec une plus grande ambition artistique.