Interview : Ichirô Hazama, producteur de Dissidia: Final Fantasy NT

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Figurant en bonne place sur le stand de Square Enix à la Paris Games Week, Dissidia: Final Fantasy NT sera le grand titre de l’hiver pour l’éditeur, puisque son arrivée est prévue pour le 30 janvier prochain en Europe et en Amérique, sur PlayStation 4 exclusivement. À l’occasion de son passage en France pour présenter le jeu, j’ai eu la chance de rencontrer son producteur, Ichirô Hazama, pour en savoir un peu plus sur ce qui nous attend dans cette version console et sur ce qui est prévu après son lancement. Rappelons qu’un Season Pass est d’ores et déjà prévu, comptant six nouveaux personnages – non dévoilés pour le moment – livrés au fur et à mesure après la sortie.

Alors que le développement bat encore son plein, les concepteurs n’ont pas donné la liste précise des contenus qui nous attendent dans la version de lancement du jeu. En termes d’effectifs, la démo jouable qui était présentée à l’occasion de la PGW comptait tous les personnages de la version arcade jusqu’à Jecht, soit 24. Mais pas de panique : tous les derniers venus dévoilés – Ultimecia de FFVIII, le Nuage de Ténèbres de FFIII, Noctis de FFXV et Golbez de FFIV – seront présents dès l’arrivée du jeu sur PlayStation 4, alors si tout se passe bien, nous pourrons choisir entre 28 combattants et combattantes. Mais qu’en est-il de la suite ? Voyez les réponses d’Ichirô Hazama ci-dessous !

Cet entretien a été préparé et conduit avec Bastien du site Final Fantasy Ring. Merci à Alexandre de Square Enix France pour l’organisation de cette rencontre !


Vous avez presque fini de réintégrer tous les personnages du premier Dissidia dans la version arcade. Mais ensuite, peut-on s’attendre à de nouveaux visages, par exemple du côté des méchants ? Parmi nos lecteurs, certains réclament Caius de FFXIII-2 et Ardyn de FFXV

Ichirô Hazama : Comme vous le dites, la liste définitive des personnages pour le lancement du jeu n’est pas encore complète. Mais nous sommes tellement occupés par le développement du jeu de base que nous n’avons pas encore réfléchi à ce que nous allons faire pour les personnages en DLC. Nous allons donc devoir nous y mettre. Il y a de bonnes chances pour que nous ajoutions les personnages que les joueurs nous réclament, mais je dois d’abord en discuter avec l’équipe de développement. Si nous avions un peu plus de budget, nous aurions pu inviter Takeo Kujiraoka, le réalisateur, qui aurait pu vous parler plus en détail de ses idées ! Non, en vrai, c’est surtout qu’il est très occupé en ce moment. Il est tous les jours chez Koei Tecmo pour s’assurer que le développement avance bien. Dès que le jeu de base sera lancé, nous réfléchirons aux personnages que nous ajouterons en DLC.

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Vous avez déjà annoncé un Season Pass avec six personnages. En combien de temps avez-vous prévu de livrer ces contenus ? D’autres personnages seront-ils ajoutés ultérieurement, en plus de ces six-là ?

Si nous suivons le même rythme que pour la version arcade du jeu, nous devrions être capable de proposer un nouveau personnage tous les deux mois environ. Mais pour la version console, en plus des personnages supplémentaires, il y aura aussi des mises à jour destinées à améliorer et optimiser l’équilibrage du jeu selon la façon dont les gens y jouent. Selon mes propres estimations, je pense qu’il nous faudra environ un an pour livrer tous les personnages et procéder aux autres mises à jour. Pour ce qui est d’un deuxième Season Pass, si les gens continuent à apprécier le jeu et veulent en voir plus, nous serions ravis de continuer à proposer de nouveaux personnages. Les fans de Final Fantasy sont tellement nombreux, et ils ont tous leur personnage préféré, alors nous voulons en ajouter le plus possible. Et puis, après tout, peut-être qu’on ne s’arrêtera pas à deux Season Pass et qu’on en fera encore d’autres derrière !

Et, à l’avenir, imaginez-vous ajouter les nouveaux personnages dans les versions arcade et console simultanément ?

La version arcade continuera à accueillir les nouveaux personnages un peu en avance. Je pense qu’il y aura un décalage d’un à deux mois avant qu’ils n’arrivent dans la version console. Avant de pouvoir publier des contenus dans un jeu sur PlayStation 4, il faut les soumettre à Sony afin d’obtenir leur approbation. Ce processus prend un peu de temps, d’où ce délai prévu entre les versions du jeu. Et puis aussi, il peut arriver qu’on découvre un gros bug dans la version arcade qu’on n’avait pas repéré pendant le développement, alors il faut qu’on le corrige avant de publier le contenu sur console.

De plus en plus, les éditeurs s’essayent au modèle du « jeu en tant que service ». Dissidia NT s’y prête plutôt bien. Comment comptez-vous animer la communauté de joueurs au-delà des personnages supplémentaires du Season Pass ? Avec des événements dans le jeu ou des collaborations ?

Nous pourrions en effet ajouter ce type d’événements à durée limitée dans Dissidia. Par exemple, faire apparaître un boss extrêmement puissant et voir à quelle vitesse la communauté est capable de l’éliminer. C’est effectivement des choses auxquelles nous réfléchissons. Aussi, dans la version arcade, nous avons des événements temporaires où, par exemple, les gils que vous gagnez sont doublés. Pour ce qui est de l’autre aspect de ce modèle de jeu en tant que service, à savoir écouter les retours de la communauté et ajouter ce qu’ils souhaitent voir, il se trouve que nous le faisons déjà dans une certaine mesure avec la version arcade. Nous discutons déjà avec les joueurs pour savoir quels personnages ils voudraient voir ajoutés en DLC. Mais l’inconvénient de ce modèle, c’est que même si on demande à la communauté quel personnage elle veut voir, cela prend de six mois à un an avant de pouvoir l’intégrer. Alors sur ce point, je ne sais pas si c’est le modèle idéal. Mais dans tous les cas, votre avis est précieux pour nous, alors nous allons continuer à l’écouter.

Vous avez peu communiqué sur la partie « histoire » de la version console. À quel volume peut-on s’attendre ? Prévoyez-vous des ajouts scénaristiques ultérieurs ?

La réponse risque d’être un peu longue. (rires) En fait, il n’y a pas de « mode histoire » à proprement parler. L’histoire sera racontée par des cinématiques qui, mises bout à bout, feront environ une heure. Pour ce qui est de la façon dont elles seront déverrouillées, vous obtiendrez des points à chaque fois que vous ferez des combats dans n’importe quel mode du jeu. Ils vous permettront de débloquer de nouvelles cinématiques, qui formeront une histoire cohérente sur la durée.

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Pour ce qui est de savoir le temps que cela prendra de tout débloquer et arriver à la fin, c’est justement ce sur quoi M. Kujiraoka est en train de travailler actuellement. Les détails ne sont pas encore figés, donc je ne peux pas vous en dire plus. Nous réfléchissons aussi à l’idée d’ajouter de nouveaux épisodes après le lancement du jeu, mais pour le moment, nous n’avons pas encore totalement finalisé les contenus du Season Pass pour ce qui est des ajouts en plus des nouveaux personnages. D’ailleurs, j’ai une anecdote amusante sur ce sujet. La semaine dernière, à deux heures du matin, j’ai reçu un coup de fil de notre producteur créatif, M. Tetsuya Nomura, qui me disait que nous devions absolument ajouter des épisodes supplémentaires après le lancement du jeu. Donc si lui le demande, nous allons devoir y réfléchir.

Cela arrive souvent, que M. Nomura vous appelle au milieu de la nuit ?

Assez souvent, oui. (rires) Il m’a demandé : « tu dormais ? » Comme c’est mon supérieur, je me sentais un peu obligé de lui dire que non… Mais comme il a insisté, j’ai dû admettre qu’en effet, j’étais en train de dormir. (rires) C’est un créateur vraiment exceptionnel, avec une imagination débordante. Mais à chaque fois qu’il a une nouvelle idée, il éprouve le besoin immédiat d’en parler à quelqu’un, et se moque un peu de savoir quelle heure il est. Apparemment, ses meilleures idées lui viennent pendant la nuit. Mais comme il a toujours de super idées, ça ne me dérange pas de me faire réveiller en pleine nuit pour les entendre.

Comment se passe le travail avec la Team Ninja, par exemple pour ce qui est du choix des personnages et de leurs compétences ? Compte tenu de leur expérience dans le domaine des jeux de combat, vous font-ils des propositions ?

En fait, les personnages sont principalement décidés par MM. Kujiraoka et Nomura. Ce sont également eux qui décident ce qu’ils veulent voir dans le jeu. Pour ce qui est des jeux d’action, les équipes de la Team Ninja sont extrêmement talentueuses et c’est un privilège de pouvoir travailler avec eux. Mais puisque Square Enix est propriétaire de la série Final Fantasy, je pense que c’est à nous qu’il revient de choisir quels personnages seront dans le jeu.

Plus généralement, quels ont été les principaux défi techniques auxquels vous avez été confrontés lors du développement de ce portage ? Combien de personnes l’équipe de développement compte-t-elle ?

Le plus grand défi, mais aussi l’aspect le plus enthousiasmant, c’était de créer les combats à trois contre trois par équipe. Ça n’a jamais vraiment été fait jusqu’à présent. Comme les combats font en général autour de 3 minutes 30, c’était un vrai défi de faire en sorte qu’ils soient aussi satisfaisants que possible dans une durée aussi courte. Pour ce qui est du nombre de personnes dans l’équipe de développement, c’est une donnée assez difficile à évaluer, car de nombreux départements participent au développement pendant une durée bien précise. Par exemple, les personnes en charge du jeu en lui-même, des cinématiques, de la musique, des doublages… Dès qu’elles ont terminé, elles passent à autre chose. Il m’est donc difficile de vous donner un nombre précis.

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Vous avez publié un sondage à destination des joueurs de la bêta. Peut-on s’attendre à des changements ou des ajustements d’ici à la sortie ?

Évidemment, sinon nous n’aurions pas proposé de sondage ! Une démo et une bêta fermée sont deux choses très différentes. La bêta est un aperçu d’un jeu encore en plein développement, que nous proposons aux joueurs pour leur demander leur avis. Par exemple, beaucoup ont critiqué le système de recherche de joueurs, alors nous allons essayer de faire en sorte qu’il fonctionne mieux d’ici au lancement. Nous avons également pris en compte plein d’autres commentaires. Les joueurs européens, en particulier, ont été nombreux à dire que l’interface à l’écran était trop chargée. Alors M. Kujiraoka s’est immédiatement mis au travail sur une version plus épurée, que vous avez pu voir récemment.

Après le lancement du jeu, comment envisagez-vous la vie de Dissidia NT sur le terrain des compétitions e-sport ?

Je m’intéresse moi-même de très près à l’e-sport, mais nous n’avons rien prévu de précis pour le moment. Nous préférons commencer par laisser la communauté s’organiser. Si jamais les joueurs viennent vers nous et nous disent qu’ils veulent organiser des tournois, alors nous verrons ce que nous pouvons faire pour les y aider.