Interview : Ichirô Hazama, producteur de Dissidia: Final Fantasy NT

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Figurant en bonne place sur le stand de Square Enix à la Paris Games Week, Dissidia: Final Fantasy NT sera le grand titre de l’hiver pour l’éditeur, puisque son arrivée est prévue pour le 30 janvier prochain en Europe et en Amérique, sur PlayStation 4 exclusivement. À l’occasion de son passage en France pour présenter le jeu, j’ai eu la chance de rencontrer son producteur, Ichirô Hazama, pour en savoir un peu plus sur ce qui nous attend dans cette version console et sur ce qui est prévu après son lancement. Rappelons qu’un Season Pass est d’ores et déjà prévu, comptant six nouveaux personnages – non dévoilés pour le moment – livrés au fur et à mesure après la sortie.

Alors que le développement bat encore son plein, les concepteurs n’ont pas donné la liste précise des contenus qui nous attendent dans la version de lancement du jeu. En termes d’effectifs, la démo jouable qui était présentée à l’occasion de la PGW comptait tous les personnages de la version arcade jusqu’à Jecht, soit 24. Mais pas de panique : tous les derniers venus dévoilés – Ultimecia de FFVIII, le Nuage de Ténèbres de FFIII, Noctis de FFXV et Golbez de FFIV – seront présents dès l’arrivée du jeu sur PlayStation 4, alors si tout se passe bien, nous pourrons choisir entre 28 combattants et combattantes. Mais qu’en est-il de la suite ? Voyez les réponses d’Ichirô Hazama ci-dessous !

Cet entretien a été préparé et conduit avec Bastien du site Final Fantasy Ring. Merci à Alexandre de Square Enix France pour l’organisation de cette rencontre !


Vous avez presque fini de réintégrer tous les personnages du premier Dissidia dans la version arcade. Mais ensuite, peut-on s’attendre à de nouveaux visages, par exemple du côté des méchants ? Parmi nos lecteurs, certains réclament Caius de FFXIII-2 et Ardyn de FFXV

Ichirô Hazama : Comme vous le dites, la liste définitive des personnages pour le lancement du jeu n’est pas encore complète. Mais nous sommes tellement occupés par le développement du jeu de base que nous n’avons pas encore réfléchi à ce que nous allons faire pour les personnages en DLC. Nous allons donc devoir nous y mettre. Il y a de bonnes chances pour que nous ajoutions les personnages que les joueurs nous réclament, mais je dois d’abord en discuter avec l’équipe de développement. Si nous avions un peu plus de budget, nous aurions pu inviter Takeo Kujiraoka, le réalisateur, qui aurait pu vous parler plus en détail de ses idées ! Non, en vrai, c’est surtout qu’il est très occupé en ce moment. Il est tous les jours chez Koei Tecmo pour s’assurer que le développement avance bien. Dès que le jeu de base sera lancé, nous réfléchirons aux personnages que nous ajouterons en DLC.

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Vous avez déjà annoncé un Season Pass avec six personnages. En combien de temps avez-vous prévu de livrer ces contenus ? D’autres personnages seront-ils ajoutés ultérieurement, en plus de ces six-là ?

Si nous suivons le même rythme que pour la version arcade du jeu, nous devrions être capable de proposer un nouveau personnage tous les deux mois environ. Mais pour la version console, en plus des personnages supplémentaires, il y aura aussi des mises à jour destinées à améliorer et optimiser l’équilibrage du jeu selon la façon dont les gens y jouent. Selon mes propres estimations, je pense qu’il nous faudra environ un an pour livrer tous les personnages et procéder aux autres mises à jour. Pour ce qui est d’un deuxième Season Pass, si les gens continuent à apprécier le jeu et veulent en voir plus, nous serions ravis de continuer à proposer de nouveaux personnages. Les fans de Final Fantasy sont tellement nombreux, et ils ont tous leur personnage préféré, alors nous voulons en ajouter le plus possible. Et puis, après tout, peut-être qu’on ne s’arrêtera pas à deux Season Pass et qu’on en fera encore d’autres derrière !

Et, à l’avenir, imaginez-vous ajouter les nouveaux personnages dans les versions arcade et console simultanément ?

La version arcade continuera à accueillir les nouveaux personnages un peu en avance. Je pense qu’il y aura un décalage d’un à deux mois avant qu’ils n’arrivent dans la version console. Avant de pouvoir publier des contenus dans un jeu sur PlayStation 4, il faut les soumettre à Sony afin d’obtenir leur approbation. Ce processus prend un peu de temps, d’où ce délai prévu entre les versions du jeu. Et puis aussi, il peut arriver qu’on découvre un gros bug dans la version arcade qu’on n’avait pas repéré pendant le développement, alors il faut qu’on le corrige avant de publier le contenu sur console.

De plus en plus, les éditeurs s’essayent au modèle du « jeu en tant que service ». Dissidia NT s’y prête plutôt bien. Comment comptez-vous animer la communauté de joueurs au-delà des personnages supplémentaires du Season Pass ? Avec des événements dans le jeu ou des collaborations ?

Nous pourrions en effet ajouter ce type d’événements à durée limitée dans Dissidia. Par exemple, faire apparaître un boss extrêmement puissant et voir à quelle vitesse la communauté est capable de l’éliminer. C’est effectivement des choses auxquelles nous réfléchissons. Aussi, dans la version arcade, nous avons des événements temporaires où, par exemple, les gils que vous gagnez sont doublés. Pour ce qui est de l’autre aspect de ce modèle de jeu en tant que service, à savoir écouter les retours de la communauté et ajouter ce qu’ils souhaitent voir, il se trouve que nous le faisons déjà dans une certaine mesure avec la version arcade. Nous discutons déjà avec les joueurs pour savoir quels personnages ils voudraient voir ajoutés en DLC. Mais l’inconvénient de ce modèle, c’est que même si on demande à la communauté quel personnage elle veut voir, cela prend de six mois à un an avant de pouvoir l’intégrer. Alors sur ce point, je ne sais pas si c’est le modèle idéal. Mais dans tous les cas, votre avis est précieux pour nous, alors nous allons continuer à l’écouter.

Vous avez peu communiqué sur la partie « histoire » de la version console. À quel volume peut-on s’attendre ? Prévoyez-vous des ajouts scénaristiques ultérieurs ?

La réponse risque d’être un peu longue. (rires) En fait, il n’y a pas de « mode histoire » à proprement parler. L’histoire sera racontée par des cinématiques qui, mises bout à bout, feront environ une heure. Pour ce qui est de la façon dont elles seront déverrouillées, vous obtiendrez des points à chaque fois que vous ferez des combats dans n’importe quel mode du jeu. Ils vous permettront de débloquer de nouvelles cinématiques, qui formeront une histoire cohérente sur la durée.

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Pour ce qui est de savoir le temps que cela prendra de tout débloquer et arriver à la fin, c’est justement ce sur quoi M. Kujiraoka est en train de travailler actuellement. Les détails ne sont pas encore figés, donc je ne peux pas vous en dire plus. Nous réfléchissons aussi à l’idée d’ajouter de nouveaux épisodes après le lancement du jeu, mais pour le moment, nous n’avons pas encore totalement finalisé les contenus du Season Pass pour ce qui est des ajouts en plus des nouveaux personnages. D’ailleurs, j’ai une anecdote amusante sur ce sujet. La semaine dernière, à deux heures du matin, j’ai reçu un coup de fil de notre producteur créatif, M. Tetsuya Nomura, qui me disait que nous devions absolument ajouter des épisodes supplémentaires après le lancement du jeu. Donc si lui le demande, nous allons devoir y réfléchir.

Cela arrive souvent, que M. Nomura vous appelle au milieu de la nuit ?

Assez souvent, oui. (rires) Il m’a demandé : « tu dormais ? » Comme c’est mon supérieur, je me sentais un peu obligé de lui dire que non… Mais comme il a insisté, j’ai dû admettre qu’en effet, j’étais en train de dormir. (rires) C’est un créateur vraiment exceptionnel, avec une imagination débordante. Mais à chaque fois qu’il a une nouvelle idée, il éprouve le besoin immédiat d’en parler à quelqu’un, et se moque un peu de savoir quelle heure il est. Apparemment, ses meilleures idées lui viennent pendant la nuit. Mais comme il a toujours de super idées, ça ne me dérange pas de me faire réveiller en pleine nuit pour les entendre.

Comment se passe le travail avec la Team Ninja, par exemple pour ce qui est du choix des personnages et de leurs compétences ? Compte tenu de leur expérience dans le domaine des jeux de combat, vous font-ils des propositions ?

En fait, les personnages sont principalement décidés par MM. Kujiraoka et Nomura. Ce sont également eux qui décident ce qu’ils veulent voir dans le jeu. Pour ce qui est des jeux d’action, les équipes de la Team Ninja sont extrêmement talentueuses et c’est un privilège de pouvoir travailler avec eux. Mais puisque Square Enix est propriétaire de la série Final Fantasy, je pense que c’est à nous qu’il revient de choisir quels personnages seront dans le jeu.

Plus généralement, quels ont été les principaux défi techniques auxquels vous avez été confrontés lors du développement de ce portage ? Combien de personnes l’équipe de développement compte-t-elle ?

Le plus grand défi, mais aussi l’aspect le plus enthousiasmant, c’était de créer les combats à trois contre trois par équipe. Ça n’a jamais vraiment été fait jusqu’à présent. Comme les combats font en général autour de 3 minutes 30, c’était un vrai défi de faire en sorte qu’ils soient aussi satisfaisants que possible dans une durée aussi courte. Pour ce qui est du nombre de personnes dans l’équipe de développement, c’est une donnée assez difficile à évaluer, car de nombreux départements participent au développement pendant une durée bien précise. Par exemple, les personnes en charge du jeu en lui-même, des cinématiques, de la musique, des doublages… Dès qu’elles ont terminé, elles passent à autre chose. Il m’est donc difficile de vous donner un nombre précis.

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Vous avez publié un sondage à destination des joueurs de la bêta. Peut-on s’attendre à des changements ou des ajustements d’ici à la sortie ?

Évidemment, sinon nous n’aurions pas proposé de sondage ! Une démo et une bêta fermée sont deux choses très différentes. La bêta est un aperçu d’un jeu encore en plein développement, que nous proposons aux joueurs pour leur demander leur avis. Par exemple, beaucoup ont critiqué le système de recherche de joueurs, alors nous allons essayer de faire en sorte qu’il fonctionne mieux d’ici au lancement. Nous avons également pris en compte plein d’autres commentaires. Les joueurs européens, en particulier, ont été nombreux à dire que l’interface à l’écran était trop chargée. Alors M. Kujiraoka s’est immédiatement mis au travail sur une version plus épurée, que vous avez pu voir récemment.

Après le lancement du jeu, comment envisagez-vous la vie de Dissidia NT sur le terrain des compétitions e-sport ?

Je m’intéresse moi-même de très près à l’e-sport, mais nous n’avons rien prévu de précis pour le moment. Nous préférons commencer par laisser la communauté s’organiser. Si jamais les joueurs viennent vers nous et nous disent qu’ils veulent organiser des tournois, alors nous verrons ce que nous pouvons faire pour les y aider.

  • Near-n

    Les anecdotes sur Nomura dans ce genre me feront toujours marrer.

    Sinon, on dirait qu’ils n’affirment plus directement qu’il y aura une cinquantaine de personnages.
    On dirait que ça serait plutôt un objectif mais qu’ils sortiront d’abord les Season Pass petit à petit pour savoir si ça vaut vraiment le coup d’en créer autant.

  • Aliena Starseeker

    Il n’y a pas de mal a faire preuve de prudence pour le nombre de personnage disponible au final, car c’est totalement le succès du titre qui l’influencera.

    En revanche, le mode de déblocage des cinématiques de « l’histoire » va faire parler dans les chaumières… Je ne comprend pas pourquoi Square ne retient pas les leçons du désastre du lancement de SF V, qui a essuyer un feu roulant de critique a cause de son contenu solo famélique… Vont-ils subir le même retour de flamme ?

    • Pampino

      Prévoir du contenu supplémentaire est une chose.

      En arriver à une proposition de jeu comme SFV à sa sortie en est une autre. Et même avec beaucoup d’imagination et de paranoïa, je ne vois pas comment ils pourraient faire pire que SFV niveau contenu famélique et bullshiterie DLC.

      • Ashen One (The AO)

        La comparaison objective avec tout ce qui se fait montre que la quasi totalité des critiques à l’encontre de SF V est totalement infondée.
        D’ailleurs SF V est le jeu de combat le plus joué actuellement, et son modèle économique est de loin le plus avantageux et ne nous oblige pas à redépenser chaque année pour suivre l’évolution du roster grâce à la FM.

        • Aliena Starseeker

          La question n’est pas de savoir si une réputation est ou non justifié. A tord ou a raison, le titre souffre tout de même d’une très mauvaise image a cause d’un contenu au lancement très en deçà des anciens standards de la série, notamment sur le mode solo. L’abandon progressif d’un mode solo fouillé au profit du mutlijoueur a outrance n’a d’ailleurs pas seulement fait mal qu’à cette Licence, Soul Calibur y a également laisser beaucoup de plumes.

          Si Dissidia NT donne l’image de faire comme SF V, il sera sans doute sanctionner au niveau mondial par un démarrage faible et je ne suis pas certain dans ce cas que Square s’obstine comme Capcom a le soutenir. Ils pourraient se contenter de continuer a développer l’arcade et abandonner la version console par exemple.

          • Ashen One (The AO)

            La question n’est pas de savoir si la réputation joue vraiment, mais si les ventes satisfont les prévisions de l’éditeur.
            Et on voit bien que puisque qu’ayant le même modèle éco, SFV est beaucoup plus critiqué et moins bien perçu que Killer Instinct (la perception est donc irraisonnée) et pourtant il est le plus joué des jeux de versus fighting. Vous pouvez le descendre comme tous les moutons ça n’en reste pas moins le jeu de combat le plus joué actuellement. Squarenix a donc tout intérêt à suivre ce chemin. Plus personne ne fait un jeu de combat pour un mode histoire, on voit d’ailleurs ce que donne les jeux de combat fait pour leurs modes histoires, des déserts sur le online après un mois, et des ventes qui chutent drastiquement.

          • Pampino

            Tu compares des situations bien différentes. Évidemment que Street Fighter va déchainer les passions niveau critiques, bien plus que Killer Instinct. A l’échelle, c’est un peu comme si tu comparais Final Fantasy et, disons un Tales of. Tu touches un truc dans un FF, ça part dans tous les sens, sur un Tales of tout le monde s’en fout ou presque. Bref.

            Là où tu perçois mal le truc, c’est que pareillement, le public des jeux de vs fighting et celui d’un Dissidia ne sont pas les mêmes. Les deux premiers volets sur PSP nous ont habitué à du gros contenu solo, ici… on verra, mais tout porte à croire qu’on partira sur des bases bien moins élevées.

            Sur Street (et Soul Calibur comme Aliena le dit), on a clairement perdu au change niveau contenu solo. Et si ça râle, c’est juste que les moutons, ils conçoivent que proposer du contenu solo de qualité n’est pas incompatible avec leur modèle économique, qu’on l’apprécie ou non.

            Tu parles de ventes, mais je vais t’expliquer un truc simple : si tu vends ton jeu aux dieux de la baston (comme toi) ET aux moutons qui veulent du solo (comme moi), bah tu fais plus de ventes au final. Donc, même vu de ta perspective, Square Enix ou Capcom, auraient à gagner à faire un petit effort niveau solo, non ?

          • Ashen One (The AO)

            Non, non, tu racontes n’importe quoi t’as aucun argument. Au mieux une série plus suivie aura plus de fans et donc plus de fans conservateurs. Mais comme dit dans mon message précédent, les ventes d’une licence ne sont pas atteinte par la vision nostalgique et critique des 1ers joueurs. Toutes les licences le montrent. RE, ultra critiqué par les puristes mais qui se vend de mieux en mieux sauf le dernier épisode qui revient aux sources bizarrement. FF aussi d’ailleurs, l’épisode 15 étant sans doute un des moins aimés mais l’un des plus vendus.
            Au contraire les derniers Tales of qui n’ont pas su s’adapter ont eu des ventes plutôt faiblardes par rapport aux attentes de l’éditeur.
            Une série se doit d’évoluer si elle veut perdurer, au grand dam des puristes et des râleurs, qu’on entend toujours plus avec internet, mais qui ont finalement peu d’impact.

            Le truc c’est peut-être que le jeu n’est pas fait spécialement pour les joueurs des premiers Dissidia vu qu’on passe d’un jeu solo à un jeu multi. Il est plus mon avis que c’est toi qui perçoit mal le truc si de bases t’arrives par à comprendre le choix du changement de plateforme et d’orientation de gameplay. Clairement les développeurs veulent toucher en priorité un nouveau public et faire de leur jeu un vrai représentant du versus fighting, en tout cas, commencer à se lancer dans le domaine.
            Les anciens Dissidia existent toujours si t’es pas prêt d’évoluer.

            Du coup, ça se remarque que tu n’y connais pas grand chose dans le milieu et donc que tes critiques et remarques sont absurdes et infondées.
            Après que ce style de jeu ne te plaise pas, soit, mais tout le monde s’en moque, et tu n’es pas obligé de balancer tes préjugés comme des vérités, il est préférable de demander quand on ne sait pas.

          • Jérémie

            Puis-je vous demander de rester corrects ? Inutile de s’envoyer des invectives gratuites.

          • Pampino

            J’ai fait de mon mieux, mais ok je ferai gaffe.

          • Pampino

            Je glisse ça là, peut-être que ça te parlera plus comme argument, vu que ça vient de la maison-mère.

            « Capcom reconnaît ses erreurs. Dans une communication adressée à ses investisseurs, l’éditeur japonais historique des séries Megaman, Resident Evil ou encore Monster Hunter, a reconnu que « certains aspects de Street Fighter V auraient demandé plus de peaufinage ». Et de citer « le manque de contenu et les problèmes de serveur au lancement ».

            Et franchement, quand tu dis que Dissidia, exemple parfait du jeu fanserv, ne vise pas la fanbase… Je ne sais plus. Tu m’expliqueras aussi pourquoi ils perdent du temps à faire un mode story, si la priorité est tant accordée au vs fighting et à l’e-sport.

            Après, tellement de mauvaise foi sur Resident Evil 7… Un jeu VR en vue subjective, c’est ça ton retour aux sources ?

            Quant à tes exemples, ils sont trop partiaux… Tales of se vautre parce qu’il n’a pas assez évolué ? Pourquoi pas, mais alors pourquoi Dragon Quest cartonne toujours autant avec la même formule ? Dommage que tu ignores le maître du j-rpg dans ton analyse…

            Si tu ne me crois pas, vois le nombre de remasters/remakes qui fleurissent de tous bords. Ils sont bien la preuve que la demande est toujours forte du côté des jeux « old-school »…

            Les deux jeux les plus emblématiques de l’année qui vient de s’écouler, Mario et Zelda, ne sont pas des jeux qui ont autant « évolué » que Resident ou Street. Mais ils portent toujours en eux une grande qualité intrinsèque, avec du gros contenu solo. Et ça cartonne grave. Tu me diras, c’est pas des jeux de baston. Mais je peux te sortir Smash Bros Melee, bon exemple je crois d’un jeu qui à la fois propose du contenu solo en qualité et quantité, et qui cartonne aussi en e-sport. Tekken 7 aussi, tiens. Ce n’est pas incompatible.

            Et c’est tout ce que je demande. Que rien ne vienne amoindrir le contenu solo de mes séries favorites. Après, elles peuvent évoluer où elles veulent, vers les DLC, vers l’e-sport, vers la VR… c’est pas le souci.

  • Pampino

    Ce que j’ai retenu de cette interview :

    1) Je vais attendre au moins un an avant de tester le jeu, le temps qu’ils peaufinent l’équilibre. Pas envie de faire partie des joueurs cobayes qui payent 70 balles à la sortie pour un jeu mal fini (FFXV, non je ne ferai pas référence à toi -oups trop tard-).

    2) Quel gros relou ce Nomura ^^

    • Ashen One (The AO)

      1) J’ai pas l’impression que tu es bien lu cette interview. Le jeu est sorti il y a plus d’un an en arcade, et les personnages ont été sortis au compte goutte, l’équilibrage est déjà effectué.
      De plus il précise bien que les personnages continueront à sortir d’abord sur la version arcade au Japon pour éviter les correctifs intempestifs sur la version console.

      2) Remarque caractéristique des médiocres actuels. C’est sur que la passion, le travail, le dévouement, ça ne parle plus aux feignasses individualistes d’aujourd’hui 😀

      • Jérémie

        En fait, ils continuent à rééquilibrer les personnages à chaque nouvelle mise à jour de la version arcade. Il y a même parfois des refontes assez majeures, y compris d’ailleurs aussi pour les arènes. Ils vont faire de même sur console, comme Hazama nous l’a dit : « pour la version console, en plus des personnages supplémentaires, il y aura aussi des mises à jour destinées à améliorer et optimiser l’équilibrage du jeu selon la façon dont les gens y jouent »
        Le lancement sur arcade en avance servira certes de tampon pour voir les avis des joueurs et repérer les bugs, mais il me semble clair qu’on aura les mêmes corrections sur PS4 ensuite.

        Quant à la remarque sur les médiocres, rassurez-moi, c’est juste une boutade, n’est-ce pas ?

      • Pampino

        1) Si si, d’ailleurs Jérémie a quoté le passage qui me fait dire ça. Mais ça ne concerne pas que Dissidia, beaucoup de jeux, notamment de baston/sport, subissent de nombreuses mises à jour après leur sortie. D’un côté c’est cool, mais moi un mec qui me dit que l’équilibrage (donc le gameplay) est susceptible de changer, ça me donne pas envie de m’investir dans un premier temps. Parce que techniques craquées, 90% des mecs online qui prennent les mêmes persos top tier, etc.

        2) …

        • Ashen One (The AO)

          J’ai compris en fait tu ne joues pas au jeu de versus fighting, parce que ce que tu décris concerne les jeux d’il y a 10 ans justement, plus ceux de maintenant qui sont continuellement mis à jour en fonction du contenu, qui ne sont donc jamais terminé de ton point de vue, sauf en fin d’existence, quand la population le quitte.
          Les jeux sont justement équilibrés à chaque patch aujourd’hui, sauf pratiques inattendues qui émergent et bugs intempestifs qui apparaissent et qui sont alors rapidement « corrigés ».

          Au moins le point 2 est confirmé maintenant.

          • Pampino

            Ouh qu’il est pénible lui (et au bord de l’insulte, détends-toi).

            Non je ne « joue » pas aux jeux de vs fighting comme tu sembles l’entendre, mais ne crois pas que je suis le seul dans ce cas, dans le panel des gens qui ont joué ou vont jouer à Dissidia.

            Et il y a dix ans, quand j’achetais un Dissidia, je n’avais pas la peur d’acheter un jeu qui va changer tous les trois matins, Maintenant si.
            Quand j’achetais un Street, je savais que j’allais trouver un bon petit mode Arcade. Mais là encore c’est plus trop la même limonade… et je le regrette.

            Je ne prendrai pas la peine d’aborder ton point 2, tu pars de trop loin !

          • Ashen One (The AO)

            Bah le jeu ne va pas changer tous les 3 matins. Il va juste être mis à jour régulièrement. Avant tu repayais plein pot un nouveau jeu avec quelques ajouts l’année d’après pour suivre les joueurs sur les serveurs,maintenant tu peux prendre plus rapidement les personnages qui te plaisent à leur propre coût. Enfin on attendra de voir la politique de prix de SE,ce n’est clairement pas leur point fort.

  • fffan12

    Les commentaires sur l’interface ont été entendus, bonne nouvelle. Déçu qu’il n’y ait pas véritable mode histoire, j’espère que les autres modes seront assez intéressants. Merci pour l’interview 🙂