Premier contact : Final Fantasy XIV Stormblood

stormblood event

Le temps passe vite. Il me semble que c’était hier que Heavensward nous invitait à traverser les terres du Coerthas et de Dravania, entouré d’alliés improbables, en quête d’une résolution à la guerre entre les humains et les dragons. Maintenant, Final Fantasy XIV s’apprête déjà à recevoir sa deuxième extension, Stormblood. Une nouvelle menace bouillonne à l’est d’Éorzéa et bien au-delà, et j’ai eu l’occasion d’en découvrir les premières répercussions il y a une semaine, à l’occasion du passage en Europe de la tournée promotionnelle de Naoki Yoshida et de l’équipe de FFXIV. Presque exclusivement concentrées sur une prise en main du nouveau gameplay des jobs au niveau 70, ces quelques heures dans Stormblood ne permettaient pas de juger de l’histoire qui nous attend dans l’extension, mais plutôt de commencer à se plonger dans son ambiance résolument orientale.

Remarque : les captures d’écran qui illustrent cet article et les informations données proviennent d’une version toujours en cours de développement. Certains éléments peuvent changer d’ici à la sortie.

 

La ronde des jobs

Ce premier contact avec Stormblood était principalement destiné à prendre en main tous les jobs tels qu’ils seront au niveau 70, chacun d’entre eux disposant de son équipement dit « AF3 ». Du haut de mes compétences assez faibles en la matière – je joue à FFXIV, mais sans courir derrière les défis les plus exigeants –, je me suis penché sur trois d’entre eux : les deux nouveaux venus de l’extension que sont le mage rouge et le samouraï, bien sûr, mais aussi le barde, que je connais le mieux et qui a fait l’objet de changements plutôt importants.

Le mage rouge, guerrier à tout faire

Grand classique de Final Fantasy, le mage rouge sera un job polyvalent, capable d’utiliser des sorts élémentaires de différents types ainsi que des attaques physiques. Dans FFXIV, tout sera pour lui une question d’équilibre entre les deux magies : l’interface spéciale du job comporte deux jauges, l’une blanche, l’une noire (enfin, bleu foncé), qui se remplissent au fur et à mesure qu’on utilise les sorts respectifs. Certaines actions permettent également de remplir les deux en même temps. Il est important de remplir les jauges à peu près simultanément, car il devient difficile d’acquérir la force magique la moins élevée si le déséquilibre est trop grand.

Au niveau 70, la rotation du mage rouge commence donc par diverses magies blanches offensives (Vent et Terre) et noires (Feu et Foudre), le tout afin de remplir les deux jauges jusqu’à 80% chacune. Car dès que les 80% sont atteints, les attaques de mêlée deviennent « enchantées » : le mage rouge passe alors au corps à corps grâce à une action spéciale, puis peut effectuer son combo de mêlée qui vide les deux jauges, ce qui lui permet d’activer les deux sorts les plus puissants, Brasier et Miracle. Pour les déclencher, l’idéal est de repartir à distance avec la commande le permettant.
Un peu surprenant au premier abord, le mage rouge s’avère rapidement très plaisant à jouer grâce à l’alternance constante du combat à distance et au corps à corps ; une option ajoutant un peu de polyvalence aux DPS existants de FFXIV, même si sa spécialité reste avant tout la magie.

Le samouraï, maître du katana

Attendu de longue date, et au tournant, le samouraï propose un style de combat au corps à corps principalement axé autour des combos. Son interface de combat est composée de trois symboles qui sont nommé « Sen » : Setsu, Getsu et Ka, autrement dit la neige, la lune et la fleur. Pour activer un symbole, il faut effectuer un combo bien précis. Dès que l’un des trois s’allume, il devient possible d’utiliser l’Iaijutsu. Bien sûr, pour maximiser les dégâts, il est conseillé d’allumer les trois Sen, car cela active le troisième niveau de l’Iaijutsu, Midare Setsugekka. À noter qu’une autre commande, nommée Meikyo Shisui, permet d’effectuer jusqu’à trois combos sans remplir les conditions normalement préalables.

Parallèlement, le samouraï dispose d’une seconde jauge, nommée Kenki, qui correspond en fait à l’énergie stockée dans le katana (elle est représentée visuellement sous cette forme) et qui se remplit à chaque attaque réussie. Le Kenki permet de déclencher des compétences puissantes qui vident la jauge : les Hissatsu. À noter que le samouraï dispose d’une commande lui permettant de faire un rapide bond en arrière, pour échapper aux effets de zone de mêlée notamment, et d’enchaîner sur une puissante attaque à distance nommée Enbi. Bien sûr, il a une seconde commande lui permettant de revenir immédiatement au corps à corps.
Le résultat : un job moins spectaculaire et plus technique que le mage rouge, mais certainement attrayant… ne serait-ce que pour son apparence !

Pour les autres, une refonte

Mais en plus de l’ajout du mage rouge et du samouraï, les développeurs de FFXIV ont évidemment profité de l’arrivée de Stormblood pour apporter de grands changements aux jobs déjà existants. Certains vont ainsi connaître des refontes assez majeures, ce qui concerne notamment mon job de prédilection : le barde. À titre de comparaison, le changement causé par le Menuet du vagabond dans Heavensward semble minuscule à côté de ce que prévoit Stormblood ! La nouvelle extension renouvelle l’usage des différents chants et met à la poubelle les temps d’incantations des attaques sous l’effet du Menuet. Quel plaisir de retrouver sa mobilité ! Aussi, la nouvelle formule du barde sera grandement axée sur les coups critiques, car ceux-ci permettent de déclencher un effet spécial et cumulable (nommé Répertoire en anglais) lors des chants.

Ces derniers auront maintenant tous une durée limitée de 30 secondes. La Ballade du mage permet de réinitialiser le délai de récupération de Hémorragie et Pluie mortelle lorsque Répertoire est déclenché, donnant l’occasion de multiplier facilement les DPS. Le Péan martial permet d’augmenter la vitesse d’attaque des alliés proches. Quant au Menuet du vagabond, il permet d’activer une attaque puissante, dont les dégâts augmentent avec chaque nouvelle charge accumulée de Répertoire. L’idéal est donc de réussir à en atteindre le niveau maximum dans le temps imparti.
À cela, il faut ajouter le traitement subi par tous les jobs déjà existants : une remise à plat de toutes les compétences, destinée à en réduire le nombre global. Mais dans le cas du barde, les deux Morsures, qui ont changé de nom mais infligent toujours des effets négatifs, conservent leur rôle fondamental. Je me suis en tout cas retrouvé bien déboussolé par ce nouveau barde, qui demandera un effort assez important d’adaptation.

La vidéo ci-dessous, publiée récemment par Square Enix, donne un bon aperçu des nouvelles actions de tous les jobs du jeu telles qu’elles seront disponibles dans Stormblood, ainsi d’ailleurs que des différents environnements qu’il sera possible de visiter.

 

Un peu plus à l’est

Parlons-en justement, de ces environnements ! Ce premier aperçu de Stormblood donnait l’occasion de visiter une poignée des nouvelles zones qui seront ajoutées par l’extension : la ville de Kugane, les Pics (à Gyr Abania) et la Mer de Rubis (entre le continent d’Othard et l’archipel de Hingashi). Deux zones d’A Realm Reborn étaient également disponibles, mais pour un seul objectif, à savoir constater l’augmentation de la vitesse des montures terrestres dans les régions où il est impossible de voler. Deux nouveaux niveaux de vitesse ont été ajoutés, le premier étant déverrouillé de base pour tous ceux qui ont rempli les quêtes de l’épopée de chaque zone ; Naoki Yoshida n’a pour l’instant pas expliqué comment le dernier niveau de vitesse pourra être déverrouillé. La différence est en tout cas saisissante et devrait rendre les passages dans cette partie d’Éorzéa bien plus efficaces !

Flèches dominant les montagnes et pyramide inversée : bienvenue aux Pics.

Le nom évocateur d’Ala Mhigo caresse les oreilles des joueurs de FFXIV depuis plusieurs années déjà, alors il était temps que le voyage vers cette nouvelle destination commence. Mais il faut bien reconnaître que, depuis que les développeurs ont révélé que Stormblood proposerait également de partir encore plus à l’est, vers le continent d’Othard, l’idée d’aller libérer Ala Mhigo est presque devenue secondaire. Cette première démonstration permettait uniquement d’explorer la partie nord des Pics, une région semi-aride et montagneuse qui n’est pas sans rappeler les paysages du continent de Mindartia dans FFXI. L’explorer rapidement et sans pouvoir suivre l’épopée ou même des quêtes secondaires ne permettait pas tellement de s’imprégner de l’ambiance des lieux, dont certaines architectures très énigmatiques ne manquent pourtant pas d’attirer l’attention. Tout comme, d’ailleurs, certains monstres aux formes assez fantasques.

Soyez prévenus : pas de passage à Kugane sans une pause dans les bains chauds.

Alors partons à Othard. Kugane, qui rejoindra la petite liste des grandes cités de FFXIV, aura une particularité notable et appréciable à plus d’un titre : elle ne sera composée que d’une seule zone de grande taille. D’emblée, l’ambiance japonaise submerge le joueur, avec une architecture imposante et élaborée riche en couleurs vives, des habitants en tenue traditionnelle et une musique majestueuse menée par un shakuhachi, une flûte japonaise, récitant paisiblement le très beau thème qui concluait la bande-annonce cinématique du jeu. La série Final Fantasy nous a déjà proposé quelques restitutions fantasmées du style japonais, mais Kugane en est sans doute la vision la plus belle et aboutie ! En tant que cité commerciale accueillant le reste du monde, elle propose aussi quelques bâtiments qui détonnent, dont le consulat garlemaldais.

La Mer de Rubis : devant, dessus, dessous.

Directement à l’extérieur de Kugane se trouve la Mer de Rubis, également accessible à l’exploration. Cette zone est assez inhabituelle, car elle ne propose qu’une poignée de masses de terres émergées ; celles-ci puisent d’ailleurs une nouvelle fois dans le folklore japonais, avec notamment l’île aux deux cornes de démon, inspirée de la légende de Momotarô. En fait, l’autre partie de la Mer de Rubis se trouve sous la surface. La nage et la plongée constituent un ajout important de Stormblood, mais la démonstration des possibilités que cela offre était assez limitée dans ce premier aperçu, puisqu’il existe simplement quelques hameaux à visiter sous la mer et que les classes de récolte n’étaient pas disponibles.
Les sensations offertes par la plongée sont qui plus est peu grisantes, d’autant plus que l’entrée et la sortie de l’eau occasionnent un court temps de chargement. On est bien loin de la sensation jouissive procurée par le vol dans Heavensward (notez qu’il est toujours possible de voler dans la nouvelle extension). À cela s’ajoute le fait que la patte graphique de la Mer de Rubis est assez pauvre, ce qui m’inspire le fait que FFXIV commence à accuser son âge dans certains domaines, même si les développeurs ont enfin pu se libérer de la PS3. Même la musique de Masayoshi Soken pour cette zone maritime est peu inspirée.

Le Palais aux marées violettes, où l’on peut nager sur l’eau… sous l’eau.

En comparaison, les donjons de Stormblood semblent avoir fait l’objet d’un soin tout particulier, en tout cas à en juger par la diversité des décors et les jolis effets atmosphériques des premières images proposées par Naoki Yoshida. Cette démonstration de Stormblood permettait d’ailleurs de partir à l’assaut d’un premier donjon : le Palais aux marées violettes, une instance de niveau 63 pour quatre joueurs. Toujours basé sur la même structure à trois boss entrecoupés de monstres inférieurs, il propose des stratégies qui ne dépayseront sans doute aucun joueur. Reste que le lieu est très beau, avec un superbe bâtiment d’esthétique japonaise situé sous la mer. Et la musique du dernier boss donne immédiatement le ton, reprise tonitruante là aussi du thème final de la bande-annonce cinématique.

Pour avoir un aperçu plus complet de toutes les nouvelles zones qui nous attendent dans Stormblood, vous pouvez regarder cette longue vidéo concoctée par Square Enix :

 

Des nuances dans la continuité

Les joueurs de FFXIV le savent : s’il est vrai que la formule choisie par l’équipe de développement entraîne une bonne dose de grinding pénible pour ceux qui veulent toujours être au meilleur niveau et avec les meilleures pièces d’équipement, le jeu n’en reste pas moins une grande réussite proposant un univers captivant – l’un des plus aboutis de la série – et une histoire très prenante qu’il est possible de savourer à peu près comme s’il s’agissait d’un épisode hors ligne. Il est encore impossible de savoir si Stormblood arrivera à prolonger cette belle dynamique, d’autant que Heavensward avait placé la barre très haut en termes de récit. La nouvelle extension a apparemment aussi opté pour un grand voyage continental dans lequel le joueur est accompagné de PNJ connus de longue date, ce qui est une bonne idée, en espérant que cela n’entraîne pas trop un goût de déjà vu. Une sensation que l’ambiance orientale déjà très séduisante de la nouvelle extension devrait sans doute aider à dissiper…

Ce qui est certain, c’est qu’avec la refonte des différents jobs, qui est majeure dans le cas de certains, Stormblood saura proposer un système de jeu renouvelé qui demandera une nouvelle prise de repères… et donnera peut-être envie à certains de changer de job préféré. Reste à juger de la pertinence du choix qui a conduit les développeurs à ne pas faire figurer de tank et de soigneur parmi les nouveaux jobs. Autre ambition intéressante affichée : une profonde remise en question du mode JcJ, visant à le détacher totalement de la partie JcE, en faisant par exemple en sorte que les compétences soient exclusives à ce mode. Le JcJ de FFXIV a toujours été un monde à part, alors ce choix ne fait que renforcer ses particularités, mais peut-être que cette différentiation encouragea davantage de joueurs à s’y essayer.

Comment rester accueillant ?

Bien sûr, au-delà de recruter des joueurs pour le JcJ, la priorité de Square Enix reste d’attirer toujours plus de monde vers Final Fantasy XIV tout court. Cette deuxième extension comblera certes les impatiences des joueurs présents de longue date, mais tous ceux qui veulent faire leurs premiers pas dans cette belle aventure et atteindre les terres orientales d’Othard… doivent d’abord jouer à l’intégralité d’A Realm Reborn et Heavensward (des expériences à vivre, tout de même), plus toutes les mises à jour intermédiaires (loin d’être aussi passionnantes, malgré quelques grands moments dont le final du patch 2.55), ce qui est très long. D’où l’annonce de l’introduction des objets de raccourci, permettant de se catapulter au début de Heavensward ou de Stormblood moyennant 16 et 22 euros respectivement, et de monter instantanément un job au niveau 60 pour 26 euros.

La communauté est évidemment partagée sur ces passe-droits, les opposants faisant montre d’arguments parfois légitimes, parfois d’un élitisme gênant, mais il faut bien admettre qu’un MMORPG nécessite forcément des compromis s’il veut continuer à attirer de nouveaux joueurs sur la durée. Les tarifs fixés par Square Enix pour déverrouiller la progression dans l’épopée sont relativement raisonnables si on considère qu’il s’agit d’une dépense unique, mais la barre est placée plus haut pour ce qui est des jobs, ce qui devrait tout de même constituer un rempart contre les abus. En l’état, le compromis semble correct, et c’est la pratique qui permettra de juger de l’impact réel des objets de raccourci.

Personnellement, il me semble important que Final Fantasy XIV se donne les moyens de rester accueillant pour tous, même si cela revient à autoriser de nouvelles portes d’accès. Tout juste pouvons-nous souhaiter à ceux qui s’en sentent capables d’apprécier l’épopée du jeu depuis ses débuts, car FFXIV est un épisode enivrant, aux personnages attachants, et qui emploie astucieusement les repères de ses prédécesseurs pour créer un univers impressionnant de richesse. Tout aussi enivrante est l’idée de partir à la découverte de son prolongement dans Stormblood !

 

L’accès anticipé à Final Fantasy XIV Stormblood, disponible pour tous ceux qui précommandent l’extension, commencera le 16 juin prochain à 11 heures en France. Le lancement général aura lieu quant à lui le 20 juin. L’extension sera disponible sur PC, PlayStation 4 et Mac.