Petite histoire des démos jouables de Final Fantasy

Le principe des démos jouables existe depuis très longtemps dans le jeu vidéo, et il n’est donc pas étonnant de constater que la série Final Fantasy se plie à cet exercice depuis de longues années déjà. Même s’il est plutôt difficile de montrer la vraie teneur d’un jeu aussi copieux qu’un Final Fantasy dans une petite séquence, qu’elle dure 20 minutes ou 1 heure, ces démos sont toujours scrutées avec un grand intérêt, car elles sont le plus souvent le premier moyen de mettre la main sur un nouvel épisode, et car elles témoignent d’un état non définitif du jeu qu’il est plus tard intéressant de comparer avec la version commerciale. L’impact de ces démos est évidemment d’autant plus grand lorsqu’elles sont distribuées publiquement !

Dans le domaine des démos jouables publiques, c’est à partir de l’époque de la PlayStation que leur essor s’est constaté, grâce au format CD peu onéreux permettant de les distribuer facilement, que ce soit dans d’autres jeux en guise de bonus ou dans des magazines. Avec l’arrivée d’Internet et des consoles dotées de disques durs, elles sont même presque devenues une obligation.

Avec cet article, je vous propose un petit historique de ces démos publiques. Remarque : les démos qui n’étaient proposées que sur les salons de jeu vidéo ne sont pas concernées !

1996 : Final Fantasy VII

Une démo jouable de Final Fantasy VII était proposée sur un disque bonus inclus avec le premier jeu PlayStation de Square, Tobal No.1, sorti en août 1996 au Japon, six mois avant la version commerciale. Le disque, d’ailleurs, contenait également la fameuse démo technique (non jouable) de FFVI en 3D. La démo de FFVII illustrait le tout début du jeu, jusqu’au moment où la bombe posée par Avalanche explose. Assez curieusement, Aerith faisait partie des personnages jouables, aux côtés de Cloud et Barret. En dehors de cela, la démo comportait un certain nombre de différences minimes dans le déroulement de l’action par rapport à la version finale.

La première démo fut également proposée dans la version américaine de Tobal (avec des vidéos des futurs jeux Square sur le même disque). La traduction anglaise comptait de nombreuses différences avec celle de la version finale, en particulier dans les termes. Une seconde démo fut proposée plus tard dans le magazine américain PlayStation Underground. Plus proche de la version finale du jeu, elle voyait Aerith remplacée par Tifa. En 98, Eidos ajouta deux démos du portage sur PC de FFVII dans un disque inclus avec Tomb Raider III : la première illustrait le passage à Corel et au Gold Saucer, la seconde l’arène de combat uniquement.

1998-1999 : Final Fantasy VIII

Au Japon, la démo de Final Fantasy VIII fut incluse dans un disque bonus du jeu Brave Fencer Musashi, sorti en juillet 1998, huit mois avant l’arrivée de la version commerciale. La même démo fut proposée en octobre de la même année dans la version américaine du jeu. Il s’agissait de l’intégralité de la mission des étudiants de Balamb Garden à Dollet, mais encore une fois avec un certain nombre de changements. En particulier, Linoa remplaçait Selphie, Quistis n’était jamais visible, et tous les personnages portaient leurs vêtements classiques au lieu des tenues d’étudiant de la version finale. La démo ne permettait pas d’accéder au menu et les personnages ne gagnaient pas de niveaux au fil des combats.

En Europe, une démo non jouable fut proposée sur un 4e disque inclus avec FFVII version Platinum. Elle permettait de visionner la scène d’introduction et celle du bal. En France, un numéro hors série du PlayStation Magazine (octobre-novembre 1999) proposa une démo française directement tirée de la version finale, avec juste quelques petites différences, notamment des personnages plus forts. À noter qu’une démo de la version PC fut mise en ligne peu avant sa sortie, au début 2000. Contrairement aux autres démos, celle-ci se déroulait avec Squall et Quistis dans le centre d’entraînement de Balamb Garden.

2000 : Final Fantasy IX

Contrairement aux autres épisodes sur PlayStation, Final Fantasy IX n’a jamais fait l’objet d’une démo jouable. Aux États-Unis, Square a simplement présenté le jeu lors d’un événement à San Francisco le 7 octobre 2000, un mois avant la sortie américaine.

2002 : Final Fantasy X

Une démo jouable de FFX fut incluse dans la version PlayStation européenne de FFVI, sortie en mars 2002. Le jeu devait finalement sortir en Europe en mai de la même année. Elle fut également proposée sur les disques accompagnant certains numéros des magazines officiels PlayStation. Cette démo contenait deux parties : le début du jeu à Zanarkand, avec Tidus et Auron, puis la découverte de Besaid avec Tidus, Wakka, Lulu, Kimahri et, bien sûr, Yuna. Les séquences étaient courtes et il était impossible d’accéder au menu pour améliorer les personnages, quand bien même il était possible de gagner des points de compétence lors des combats.

La démo fut l’occasion de découvrir le très mauvais travail de Square sur la version européenne, dont la conversion en 50 Hz provoquait une forte compression de l’écran (avec l’apparition de deux bandes noires en haut et en bas de l’écran) et un ralentissement des animations.

2003 : Final Fantasy X-2

Une démo jouable de FFX-2 fut proposée par certains magazines, notamment le magazine PlayStation officiel américain en novembre 2003, mais pas incluse dans un autre jeu de Square cette fois. En plus de la partie jouable, le DVD du magazine américain permettait de visionner L’éternelle Félicité, la vidéo servant de lien entre FFX et sa suite. La démo était divisée là encore en deux parties. La première était en réalité la première mission du jeu, quand Yuna, Rikku et Paine font la course avec LeBlanc jusqu’au sommet du mont Gagazet pour retrouver une sphère. La seconde partie se déroulait dans les profondeurs de Bevelle, où les héroïnes doivent affronter le boss Bahamut.

2005 : Final Fantasy XII

Il n’y a eu qu’une seule démo de FFXII, proposée dans la version américaine de Dragon Quest VIII sortie en novembre 2005 (entre-temps, Square et Enix avaient en effet fusionné). Il s’agissait en réalité de la version anglaise d’une démo montrée lors de la Square Enix Party à Tokyo en juillet 2005. Outre une bande annonce, deux parties étaient disponibles, chacune présentant un des modes du système de combat : le mode attente (où le temps s’immobilise quand le joueur ouvre le menu) sur la côte de Phon et le mode actif (sans interruption) dans le temple de Miliam. Les deux parties se déroulaient dans une seule zone de chaque région et consistaient en des missions courtes spécialement conçues pour la démo.

Le joueur ne pouvait pas accéder au menu, donc il était impossible d’apprendre de nouvelles compétences ou de configurer les gambits. La démo permettait néanmoins de découvrir tous les personnages jouables du jeu, chaque partie comprenant un trio différent. Les deux leaders de chaque équipe avaient accès à une invocation : Hashmal pour Vaan et Bélias pour Ashe. Élément anecdotique : la police utilisée pour les textes fut finalement changée dans la version finale.

2009 : Final Fantasy XIII

L’unique démo jouable de FFXIII, elle, fut proposée exclusivement dans une édition spéciale du Blu-ray japonais de FFVII Advent Children Complete, sortie en avril 2009 ; alors que le jeu fut commercialisé en décembre 2009 au Japon. Il s’agissait du tout premier aperçu jouable de FFXIII, Square Enix n’ayant commencé à révéler des visuels de l’apparence finale que quelques mois plus tôt. La démo montrait tout le début de l’histoire, depuis la cinématique de lancement jusqu’à l’apparition du fal’Cie de Pulse. Si le déroulement de la séquence était quasiment identique à la version finale, le système de combat était lui beaucoup moins abouti : l’absence totale de la commande automatique contraignait le joueur à choisir manuellement les actions, en particulier la projection quand l’ennemi était en état de choc.

Produite entre octobre et décembre 2008, la démo de FFXIII était très particulière en cela qu’elle a concrétisé le développement du jeu, jusque-là balbutiant à cause de difficultés dans l’organisation du projet. Pour les développeurs autant que pour les joueurs, il s’agissait donc de la première vraie version jouable du jeu. C’est ce que le réalisateur Motomu Toriyama a plus tard expliqué dans son autopsie de FFXIII, allant même jusqu’à décrire cette démo comme une « coupe verticale ».

2011 : Final Fantasy Type-0

Le 11 août 2011, Final Fantasy est entré dans une nouvelle ère : pour la première fois, une démo était disponible en téléchargement gratuit sur Internet. C’est Final Fantasy Type-0, sur PSP, qui a inauguré cette nouveauté avec une démo jouable intitulée « Natsubi » (jour d’été, en japonais). Elle permettait d’effectuer quatre missions de combat de plus en plus difficiles inspirées de la version complète, ainsi que d’explorer certaines parties du monde du jeu, dont l’académie et un village. Le volume de jeu était si conséquent qu’il était possible d’y passer jusqu’à 4 à 5 heures pour en terminer tous les contenus. Une quête permettait qui plus est de débloquer des costumes d’été pour les 14 personnages dans la version finale du jeu, qui est sortie fin octobre 2011. Autre nouveauté : les développeurs puisèrent dans les retours des joueurs de la démo pour corriger certains éléments, notamment le fonctionnement de la collecte des animas.

Le 22 novembre 2011, quelques semaines après la sortie du jeu, Square Enix publia une seconde démo téléchargeable de Final Fantasy Type-0. Intitulée « Zero Shiki », elle comprenait en réalité l’intégralité du début du jeu, et la sauvegarde obtenue dans la démo était compatible avec la version commerciale. Elle disposait tout de même d’un petit bonus : un œuf de croissance, un objet permettant de doubler les gains d’expérience.

2012 : Final Fantasy XIII-2

En janvier 2012, trois semaines avant la sortie occidentale du jeu, Final Fantasy XIII-2 fut le tout premier épisode numéroté à obtenir une démo jouable disponible en téléchargement gratuit, et ce sur les boutiques en ligne de la PlayStation 3 et de la Xbox 360 en Amérique et en Europe. Il s’agissait de la dernière évolution d’une démo présentée sur plusieurs salons de jeu vidéo, notamment à l’E3 2011, et qui témoignait à chaque fois de la progression du développement. Elle se déroulait dans les ruines de Bresha, près du début du jeu, mais certains dialogues présents dans la version définitive furent retirés afin d’éviter les spoilers. De ce fait, la démo se concentrait principalement sur l’exploration (FFXIII-2 revendiquait une plus grande liberté après les critiques relatives à la linéarité de FFXIII) et les combats. Elle se débutait et s’achevait d’ailleurs par des boss.

L’une des particularités de la démo de Final Fantasy XIII-2 était de ne proposer aucune restriction de gain de niveaux dans le Cristarium. Ainsi, les joueurs téméraires (ou plutôt extrêmement patients) pouvaient enchaîner les combats pour atteindre le niveau 99 dans chacun des rôles, et tenter de battre le boss de fin de la démo sans avoir recours au dispositif permettant de l’affaiblir. Mais leur progression était perdue une fois la démo terminée, puisqu’elle ne disposait d’aucun système de sauvegarde.

2014 : Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Dans la continuité de FFXIII-2, sa suite Lightning Returns proposa également une démo téléchargeable sur PlayStation 3 et Xbox 360 en janvier 2014, quelques semaines avant sa sortie occidentale. Bien plus courte, et proposant uniquement un aperçu des premières minutes très linéaires du jeu, elle était destinée à présenter le fonctionnement du système de combat mettant en scène Lightning seule contre les ennemis. La démo invitait d’ailleurs les joueurs à essayer d’obtenir le meilleur score contre son unique boss, Zaltys, et surtout de le publier sur les réseaux sociaux grâce à la fonction intégrée. Tous ceux qui partageaient l’écran de résultats du combat sur Twitter ou Facebook obtenaient qui plus est un costume spécial dans la version commerciale du jeu : Siegfried. Depuis la fermeture des services en ligne de Lightning Returns en avril 2016, il n’est plus possible de débloquer le costume.

2015-2016 : Final Fantasy XV

Final Fantasy XV est un cas à part dans l’histoire des démos de la série, du fait de son historique lui-même hors normes. Lorsque Square Enix annonça la première démo du jeu, en septembre 2014, le projet était en effet en gestation depuis huit ans (à l’origine sous le nom Final Fantasy Versus XIII). L’éditeur tenait donc à prouver que, après des années d’incertitude, le projet était bel et bien en bonne voie. Mais il ne s’agissait pas que de cela : cette annonce accompagnait celle que Tetsuya Nomura avait été remplacé par Hajime Tabata au poste de réalisateur, et ce dernier tenait absolument à rassurer les fans inquiets d’un tel changement en leur promettant qu’ils auraient un premier aperçu concret du jeu dès l’année suivante. Intitulée Final Fantasy XV Episode Duscae, cette première démo fut proposée en bonus téléchargeable dans Final Fantasy Type-0 HD sur PlayStation 4 et Xbox One, en mars 2015.

Mais en réalité, plutôt qu’une démo classique, il s’agissait d’une sorte de version alpha, qui proposait une quête d’environ une heure spécialement conçue pour l’occasion, s’inspirant du tout début de FFXV, mais replacée dans la région de Duscae. La sortie d’Episode Duscae fut suivie par la mise en ligne d’un sondage, que les joueurs pouvaient remplir pour évaluer ses différents aspects et soumettre des commentaires. Les résultats de cette enquête permirent aux développeurs de procéder à des ajustements des combats, notamment. Afin de prouver leur bon vouloir, ils firent une démarche inédite dans l’histoire de la série : non seulement Tabata commenta longuement les retours les plus fréquents des joueurs lors d’une émission Active Time Report, mais une version mise à jour d’Episode Duscae nommée « 2.0 » fut mise en ligne en juin 2015 dans le but d’illustrer quelques-uns des changements opérés à la lumière de l’avis des fans.

Néanmoins, le fait que cette démo était uniquement accessible en achetant Final Fantasy Type-0 HD entraîna quelques critiques, qui encouragèrent Tabata à promettre la mise en ligne d’une seconde démo, gratuite celle-ci. Elle fut finalement lancée le 31 mars 2016, juste après l’événement Uncovered au cours duquel Square Enix annonça la (première) date de sortie de FFXV. Nommée Platinum Demo, elle était là aussi très particulière puisqu’il ne s’agissait toujours pas d’un segment repris tel quel du jeu définitif : elle mêlait voyage dans un rêve du héros Noctis alors qu’il était enfant et démonstration technologique du moteur du jeu. Tous ceux qui en venaient à bout pouvaient renommer l’invocation Carbuncle, un changement prenant effet dans la version commerciale de FFXV.

L’exception des  jeux en ligne

Pour des raisons évidentes, il n’y a jamais eu de versions démo des épisodes en ligne, Final Fantasy XI et XIV. En revanche, comme c’est toujours le cas avec les MMORPG, ils ont chacun eu droit à des tests alpha et bêta avant leur lancement. FFXI et XIV utilisent tous les deux un système d’abonnement tarifé, mais tous les acheteurs bénéficient de 30 jours de jeu gratuit avant de devoir commencer à payer l’abonnement mensuel. Final Fantasy XIV propose qui plus est une version d’essai de 14 jours entièrement gratuite, qu’il est possible de télécharger sur cette page.