Il y a 25 ans, Final Fantasy X conjuguait la musique de la série au pluriel

Final Fantasy X, qui fête aujourd’hui son 25e anniversaire, est un épisode de rupture à plus d’un titre. Mais au-delà du passage aux graphismes en 3D, de l’abandon de la carte du monde à l’ancienne et de l’ajout des doublages, il est un changement particulièrement emblématique : pour la première fois, la musique n’est plus seulement l’œuvre de Nobuo Uematsu. Après neuf volets composés intégralement en solitaire, le musicien se voit en effet cette fois-ci secondé par deux jeunes collègues, Junya Nakano et Masashi Hamauzu. Un petit événement qui apporte des couleurs nouvelles à l’environnement sonore de Final Fantasy, tout en étant symbolique du tournant que prend la série, alors la poule aux œufs d’or du studio.

Pour en savoir plus sur les coulisses du développement de FFX, n’hésitez pas à lire ce précédent article publié en 2021 à l’occasion du vingtième anniversaire du jeu !

La première partie de cet article parle du contexte de développement et ne contient aucun spoiler. Les commentaires des morceaux, en revanche, abordent directement les événements du scénario associés aux musiques décrites. Il est donc préférable d’avoir joué à FFX avant de les lire.


Pour la première fois, une œuvre à trois

Loin d’être un choix assumé pour Nobuo Uematsu, cette innovation est en réalité imposée par les faits. En 1999, Square prend la décision de tout miser sur la marque Final Fantasy au détriment de ses titres secondaires, et c’est ainsi que trois épisodes sont simultanément en production : FFIX, qui sort à l’été 2000, puis FFX et XI, qui sont au départ censés paraître en 2001 (FFXI sera finalement repoussé à 2002). Ce tir groupé impose un grand chamboulement des effectifs, avec la fusion de plusieurs équipes auparavant séparées. En termes musicaux, il apparaît vite évident qu’Uematsu ne pourra pas signer à lui seul les bandes originales de trois épisodes en deux ans à peine. Alors qu’il a déménagé à Hawaï au printemps 1999 pour travailler sur FFIX (qui comptera plus de 150 morceaux !), la production de FFX a déjà commencé à Tokyo. De fait, l’heure est venue de choisir des compagnons, d’autant plus que Square compte en interne une équipe de compositeurs qu’il va bien falloir occuper.

Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu et Junya Nakano à l’époque de FFX

Nobuo Uematsu porte son dévolu sur Junya Nakano, qui vient de signer la musique de Threads of Fate (nommé Dewprism au Japon), et sur Masashi Hamauzu, qui a précédemment travaillé sur SaGa Frontier 2. Il se trouve que les développeurs de ces deux jeux ont été intégrés à l’équipe de FFX, ce qui rend ce choix plutôt logique, mais Uematsu s’est également justifié par l’envie de ne pas avoir des ersatz de son style. « Nakano et Hamauzu ont chacun une direction musicale nettement différente de la mienne. […] Je voulais ajouter dans FFX quelque chose que je n’ai pas », explique-t-il dans le guide Ultimania Omega du jeu. Tout au long de la décennie 1990, il avait mis un point d’honneur à recruter chez Square des personnalités affirmées – un pari payant à plus d’un titre. De fait, autant Nakano que Hamauzu ont donné à entendre sur leurs précédents projets des propositions fortes et audacieuses, qui déjouent les poncifs des JRPG.

Alors qu’Uematsu est en pleine composition de la bande originale de FFIX, il convie à Hawaï ses deux nouveaux assistants pour poser les bases de celle de l’épisode suivant. En attendant qu’Uematsu revienne au Japon, au printemps 2000, pour signer les thèmes les plus importants, Nakano et Hamauzu se partagent le reste à partir d’une liste établie par l’équipe chargée de la mise en scène. Résultat : c’est Nakano qui écrit le tout premier morceau du jeu, le thème des boss « Enemy Attack ». Le travail de composition est ensuite majoritairement solitaire, les discussions courantes se faisant par courriel, et les libertés créatives sont immenses. Tout juste Uematsu glisse-t-il quelques suggestions, par exemple le fait de reprendre certaines de ses mélodies en fonction du scénario. En fin de compte, il se réjouira d’avoir pu « présenter au monde les talents de Hamauzu et Nakano » et dira espérer qu’ils « continuent à battre de leurs propres ailes dans leurs voies respectives ». Au moins dans le cas de Hamauzu, l’affaire sera entendue : quelques années après FFX, il sera choisi pour composer la musique de FFXIII.

Pas tout à fait la première fois

Certes, ce n’était pas la première fois que d’autres compositeurs que Nobuo Uematsu s’affairaient sur Final Fantasy. Mais, avant FFX, il s’agissait de titres parallèles sans numéro, rendant la pilule bien plus facile à avaler. Outre les premiers épisodes de SaGa et Seiken Densetsu (Mana) qui avaient été nommés Final Fantasy Legend et Final Fantasy Adventure (ou Mystic Quest) en dehors du Japon seulement, on peut citer Final Fantasy Mystic Quest (1992, Mystic Quest Legend en Europe) avec une musique de Ryûji Sasai et Yasuhiro Kawakami, la série d’animation Final Fantasy: Legend of the Crystals (1994) dont la bande originale est l’œuvre de Masahiko Satô, et bien sûr Final Fantasy Tactics (1997), par le duo Hitoshi Sakimoto et Masaharu Iwata.

Alors que la production de Final Fantasy XI se déroule en parallèle de celle de FFX, Uematsu se trouve dans une situation similaire et désigne un autre compositeur pour l’aider : Naoshi Mizuta, qui a signé juste avant cela la partition de Parasite Eve 2 – jeu dont l’équipe vient précisément d’intégrer celle de FFXI. Quelque temps plus tard, ils proposent à Kumi Tanioka de se joindre à eux. Le fait de mobiliser deux soutiens au lieu d’un seul pour chaque épisode a sans doute une origine pratique, mais il est difficile de ne pas y voir également la volonté pour Uematsu d’éviter de choisir un unique successeur.


Un nouvel environnement sonore et musical

Techniquement parlant, et malgré le passage sur PlayStation 2 avec son lecteur DVD, la méthode de travail diffère peu des épisodes précédents. Afin de laisser un maximum de place aux graphismes, il n’est pas encore question de lire les fichiers musicaux en direct depuis le disque. La bande originale utilise donc en grande majorité des instruments virtuels échantillonnés, programmés par des ingénieurs dédiés, et dont la qualité est simplement rehaussée par les capacités supérieures de la puce audio de la console. Celles-ci permettent néanmoins l’intégration plus fréquente d’enregistrements réels, dont les chants des Priants, qui ponctuent régulièrement l’aventure, sont la manifestation la plus saisissante. Cela est d’autant plus vrai qu’ils ont une fonction diégétique, c’est-à-dire qu’ils existent dans l’univers du jeu, et jouent à ce titre un rôle important dans le scénario (voir le commentaire ci-après).

En réalité, les révolutions sonores de Final Fantasy X sont d’un autre ordre : l’ajout des doublages, qui impose une manière différente d’illustrer musicalement les scènes de dialogue, et l’enrichissement des effets sonores – notamment de la nature – afin d’accompagner le sursaut graphique. Initialement inquiet de l’arrivée des voix, qui auraient pu risquer selon lui de trop rapprocher le jeu vidéo des séries d’animation, Uematsu finit par se laisser séduire par cette nouvelle méthode d’expression et commence à l’envisager comme une alliée de la musique pour définir les émotions des personnages. Ces évolutions se font ressentir sur l’environnement musical de FFX, qui adopte une ambiance plus sobre voire vaporeuse, représentation d’un monde lui-même plus mystique que ceux des volets précédents.

Le dixième épisode s’inspire notablement des cultures d’Asie du Sud-Est ainsi que des Ryûkyû, un archipel méridional du Japon où se trouve par exemple l’île d’Okinawa. Pour autant, Nobuo Uematsu affirme sur le site officiel du jeu que « si la musique avait une saveur trop traditionnelle, ce serait un cliché » et qu’il est important de ne pas « figer » l’univers en le limitant à une seule inspiration. Intéressé de longue date par les musiques du monde entier (y compris d’Okinawa, dont les principes diffèrent de ceux de l’archipel principal), Uematsu mûrit à ce moment-là une démarche prudente quant à ces inspirations venues d’ailleurs, ce qui le pousse à traiter le sujet avec des pincettes. Il ne faut donc pas chercher dans FFX de références directes aux traditions musicales de ces régions, et plutôt considérer la bande-son comme une création originale, issue de la convergence des sensibilités de trois musiciens.

Le choc d’une suite radicale

FFX a laissé derrière lui une autre rupture notable : il est le premier épisode à avoir reçu une suite directe, Final Fantasy X-2. Témoin d’une époque de grands chamboulements chez Square, le jeu est conçu quand la nouvelle direction de la société exige des productions plus rentables. Tout en s’y employant, l’équipe de développement tient à conserver l’esprit de changement de la série en proposant une suite à l’ambiance radicalement différente, à la fois pop et insouciante. Musicalement parlant, le réalisateur Motomu Toriyama a une idée derrière la tête. Quelques années plus tôt, il avait écrit le scénario d’un étonnant RPG de course, Racing Lagoon, dont la bande originale jazz-funk était signée Noriko Matsueda avec l’aide de Takahito Eguchi (duo qui a ensuite travaillé sur The Bouncer).

Quand Toriyama leur propose de composer la musique de FFX-2 avec un même groove, il n’y va pas par quatre chemins : il s’agit de « détruire » l’image traditionnelle de la série ! Une mission accomplie à plus d’un titre, tout d’abord par l’absence totale de mélodie récurrente des précédents épisodes (si ce n’est un motif évoquant le thème des chocobos), mais aussi et surtout par le cocktail détonant de pop japonaise, musique électronique, disco, funk – et, tout de même, quelques airs pour piano ou orchestre. Une palette de styles sans doute un peu trop osée, surtout si peu de temps après la fin de l’hégémonie d’Uematsu, qui est assez mal reçue par une partie des joueurs. Probablement à cause du stress intense qu’elle a subi sur ses différents projets, Noriko Matsueda a démissionné de Square quelque temps plus tard, mettant un terme à sa carrière de compositrice.


Commentaires de morceaux

Afin de mieux explorer la démarche créative des différents compositeurs de Final Fantasy X, je vous propose à présent de décrire quelques morceaux emblématiques. L’ordre ici choisi respecte celui de l’album de la bande originale, qui est disponible sur la plupart des plateformes d’écoute.

Zanarkand

Composé et arrangé par Nobuo Uematsu

« Zanarkand » est, de l’avis général, l’une des plus belles œuvres de Nobuo Uematsu pour la série – lui-même la cite régulièrement parmi ses préférées. Aujourd’hui, on ne conçoit guère la scène d’ouverture de Final Fantasy X sans ce magnifique solo de piano, à la fois délicat et émouvant, tant il constitue une parfaite entrée en matière dans ce monde empreint de mélancolie. Il est donc d’autant plus surprenant d’apprendre… qu’il n’a en fait pas été imaginé pour le jeu. En l’an 2000, le flûtiste Kazunori Seo, jeune prodige passé par le Conservatoire de Paris, propose à Uematsu d’écrire un air pour un de ses récitals. Le compositeur s’exécute avec plaisir, mais se rend vite compte que le résultat est sans doute trop triste. Dommage, pense-t-il, car il aime particulièrement la manière dont le refrain est amorcé. Faute de mieux, il met son morceau au tiroir.

L’occasion de l’en sortir ne se fait guère attendre : le développement de FFX bat alors son plein, et Uematsu, qui a terminé FFIX peu de temps auparavant, se voit sommé par l’équipe d’envoyer ses premières compositions. Un peu pris au dépourvu, il pioche le thème qu’il avait esquissé pour Seo, l’arrange rapidement pour le piano et le soumet aux responsables de la mise en scène, parmi d’autres propositions, histoire qu’ils aient du grain à moudre. Les développeurs sont alors sous tension, car le projet n’avance pas aussi vite qu’il le devrait, et le moral des troupes commence à fléchir. Mais quand le coréalisateur Motomu Toriyama pose le solo de piano sur la scène du feu de camp, qui ouvre l’aventure, c’est un électrochoc. Son et image se marient si parfaitement qu’un regain d’énergie se fait enfin ressentir chez les développeurs – Toriyama modifie même le montage pour qu’il colle mieux à la progression du morceau. L’histoire est sûrement un peu romancée, mais elle n’en reste pas moins une preuve indéniable du pouvoir de la musique.

Par ailleurs, on ne saurait oublier l’arrangement pour orchestre (signé Shirô Hamaguchi) qui est aujourd’hui régulièrement joué lors des concerts de la tournée Distant Worlds. Il mise certes bien plus sur la corde sensible que la version pour piano, mais après tout, qu’y a-t-il d’infamant à cela ?


Tidus’s Theme

Composé et arrangé par Nobuo Uematsu

Par respect pour une habitude de longue date, c’est Nobuo Uematsu qui a composé les thèmes de tous les personnages principaux de Final Fantasy X (y compris Wakka, qui n’a finalement pas été intégré, mais à l’exception de Kimahri). Donner une musique à chacun d’eux est cependant loin de le ravir, car il est selon lui difficile d’être aussi inspiré pour chaque protagoniste – d’autant plus qu’ils n’ont pas tous la même importance dans l’histoire. Dans FFVIII, épisode en grande partie centré sur le couple Squall-Linoa, il avait judicieusement choisi de ne donner aucun thème à leurs compagnons de route, ceux-ci étant trop peu exposés pour en mériter un. Il s’agit en effet de saisir, dans un unique morceau, la facette la plus saillante de leur personnalité, ce qui requiert la bonne compréhension d’un scénario lui-même en train de s’écrire.

En découvrant que le héros de FFX est un jeune sportif de renom à l’apparence extravertie, Nobuo Uematsu commence par composer une fanfare orchestrale peu nuancée. Mais, lorsqu’il comprend que Tidus possède aussi une part triste, notamment liée à sa relation difficile avec son père, il réalise que ce n’est pas une bonne piste. Tout en conservant sa mélodie initiale, il en prépare un arrangement plus doux, voire légèrement nostalgique, avec guitare et harmonica. « Personnellement, je préfère cette version », affirme-t-il dans le guide Ultimania Omega, et cela se comprend aisément. Car, en nimbant le personnage d’une aura de fragilité, elle le rend à la fois plus profond et attachant. À noter que la première mouture n’a pas été perdue, puisqu’il s’agit de « The Blitzers », entendue dans d’autres contextes liés au blitzball.


Otherworld

Composé et arrangé par Nobuo Uematsu, chanté par Bill Muir

Vous ne vous en doutez peut-être pas, mais pour Nobuo Uematsu, « Otherworld » est une libération, pour ne pas dire un manifeste. Agacé de voir se diffuser l’idée que les jeux de rôle doivent forcément avoir une bande-son orchestrale, il s’emploie depuis longtemps à déjouer cette évidence en insufflant toutes sortes d’inspirations dans Final Fantasy, qu’il s’agisse de folk ou même de son genre de prédilection, le rock progressif – dont la nature éclectique épouse selon lui très bien l’univers fantastique de la série. Pourtant, rien n’y fait : malgré ses efforts, il continue à s’entendre dire que sa musique est orchestrale avant tout.

Afin de montrer ostensiblement ses véritables racines musicales, il trouve dans FFX une occasion rêvée de frapper du poing sur la table. Pour illustrer la cinématique du match de blitzball pendant laquelle Tidus voit sa ville futuriste se faire attaquer par Sin, quoi de mieux que… du hard rock ? Si le choix a déconcerté de nombreux joueurs, pour Uematsu, c’est un retour aux sources. Celui qui a baigné toute sa jeunesse dans le rock venu d’Europe et des États-Unis affirme se sentir beaucoup plus à son aise en enregistrant avec une guitare, une basse et une batterie qu’avec un ensemble symphonique. C’en est au point où il confesse qu’écrire un morceau de rock est tellement facile qu’il se sent gêné de révéler autant sa personnalité intime ! Tout l’inverse des pièces pour orchestre, qui constituent un authentique défi pour lui.

Les paroles de « Otherworld » ont été écrites par Alexander O. Smith, l’un des traducteurs de la version anglaise de FFX, et c’est aussi lui qui a déniché l’interprète, Bill Muir (du groupe de thrash metal Till I Die), qu’il avait croisé par hasard dans un bar. Uematsu, qui s’attendait à rencontrer le cliché du chanteur de metal – piercings, tatouages et cheveux longs – a la surprise de découvrir un homme au look tout à fait ordinaire, qui lui apprend même qu’il ne boit pas, ne fume pas, ne se drogue pas et est végétarien. Comme quoi !


Battle Theme

Composé et arrangé par Nobuo Uematsu

Tout le monde – tous les joueurs de FFX, en tout cas – a un avis sur la musique des combats du jeu. Certains aiment, d’autres détestent, et il se trouve que ce sentiment était déjà présent pendant le développement. Soucieux de connaître l’opinion de ses troupes, le producteur Yoshinori Kitase avait en effet installé à son bureau une boîte dans laquelle tout un chacun pouvait déposer des messages anonymes au sujet du titre en cours de conception. Un jour, Kitase se rend auprès d’Uematsu pour lui indiquer que plusieurs personnes trouvent son thème de combat de mauvaise qualité, ce qui surprend ce dernier puisqu’il est lui-même assez satisfait du résultat. Le compositeur décide de fermer les yeux pour le moment et décrète que si d’autres avis négatifs arrivent, il fera peut-être quelque chose. En fin de compte, Kitase n’a pas reçu des critiques supplémentaires. Nous avons bien failli ne jamais avoir le fameux « ta-tata-tata-tatataaa »…

Toute question de qualité mise à part, il est évident que le sujet est plutôt celui de la présence d’un seul thème de combat ordinaire tout au long du jeu, car il est plus facile de se mettre à détester un morceau lorsqu’on l’entend des dizaines, pour ne pas dire des centaines de fois. Cette habitude, prise depuis le premier Final Fantasy, finira par disparaître après FFXIII au profit de plusieurs thèmes différents selon les régions ou contextes, et c’est sans doute pour le mieux.


Besaid

Composé et arrangé par Masashi Hamauzu

Premier morceau de Masashi Hamauzu entendu dans FFX, et sans doute l’un des préférés de nombreux joueurs, le thème de l’île tropicale de Besaid assoit clairement la démarche du compositeur. Malgré la chape de plomb imposée par le clergé de Yevon, Spira est un monde aux paysages naturels enchanteurs, et Hamauzu choisit de l’illustrer souvent par une musique solaire, voire ludique. Tel est le cas de ce morceau, qui allie une mélodie simple au piano et un attirail atypique en guise d’accompagnement : une ritournelle synthétique discrète mais quasi hypnotique, un coassement régulier qui fait penser à celui d’une grenouille, un voile lumineux de fausses cordes, un brin de batterie, quelques étranges crépitements. Pour qui a joué à FFX, chaque écoute ressuscite les images paradisiaques de Besaid.

Cette patte à la fois radieuse et dépouillée s’observe aussi dans « The Splendid Performance » (jouée à la fin de la demi-finale de blitzball), « The Travel Agency » (thème des comptoirs de Rin) ou « Thunder Plains » (commentée ci-dessous). Le plus surprenant est d’entendre cette légèreté se prolonger jusque dans le lieu le plus sombre de FFX, les ruines d’Oméga. Le morceau « Beyond the Darkness », considéré par Hamauzu comme son préféré du jeu, est une marche étonnamment entraînante utilisant les mêmes ingrédients (et qui n’est pas sans évoquer des airs du compositeur pour Chocobo’s Dungeon). Dans la remasterisation HD de FFX, il est remplacé par une reprise pour piano et quatuor à cordes que Hamauzu avait créée pour un album personnel (Vielen Dank, 2007), troquant les percussions martiales et l’étrange écho contre un arrangement de musique de chambre plus limpide et méditatif. Le contraste n’en est que plus saisissant.


Hymn of the Fayth

Composé par Nobuo Uematsu et arrangé par Masashi Hamauzu

Mélopée récurrente de la bande originale de FFX, l’hymne des Priants est le symbole de la religion yévonite, réappropriation par le clergé d’un chant anti-Bevelle de Zanarkand. L’idée du morceau provient du producteur Yoshinori Kitase et du scénariste Kazushige Nojima, qui souhaitent insérer un sens caché dans cet air entendu tout au long de l’aventure. Si les paroles sont en apparence écrites dans une langue imaginaire (« ieyui nobomeno renmiri yojuyogo hasa teka nae kutamae »), il faut en réalité noter chaque mot en revenant à la ligne, puis lire les syllabes japonaises verticalement pour découvrir le message réel. Celui-ci révèle ni plus ni moins que l’un des retournements du scénario : « inore yo Ebon-ju, yumemi yo inori-go, hatenaku sakae tamae », c’est-à-dire « prie, Yu Yevon ; rêve, Priant ; que notre prospérité soit éternelle ».

Courte et monodique, la mélodie a été composée par Nobuo Uematsu dans un style sobre, attendu pour un chant sacré. Mais elle se décline en une dizaine de variantes, qui correspondent principalement aux Priants de chaque temple, et qui ont toutes été arrangées par Masashi Hamauzu. Diplômé du département de musique vocale de l’université des arts de Tokyo, celui-ci est tout désigné pour la tâche. En plus des versions pour chœur, chaque Priant se voit attribuer une tessiture particulière – par exemple un ténor pour Ifrit ou une soprano pour Shiva. C’est sans compter la version « The Sending », entendue lors de la cérémonie d’accompagnement de Kilika, la seule dotée d’un renfort instrumental. Celui-ci se rapproche des inspirations est-asiatiques de FFX, notamment par l’usage des percussions, et surtout de l’orgue à bouche (le sheng chinois, nommé shô en japonais) qui évoque une sensation lancinante.


Luca

Composé et arrangé par Junya Nakano

Il serait possible de choisir bien des morceaux pour illustrer la méthode de Junya Nakano dans Final Fantasy X. Le thème de la ville de Luca est un exemple d’autant plus idéal que son auteur explique l’avoir écrite « en un rien de temps, sans même avoir à y réfléchir ». On pourrait alors dire qu’elle nous connecte directement à son imagination. Avez-vous remarqué, cependant, qu’il est impossible d’y déceler une véritable mélodie ? C’est là le nœud de l’affaire. Afin de se démarquer de ses deux collègues, Nakano fait en effet un choix radical, tel qu’il s’en justifie sur le site officiel de FFX : « Cette fois-ci, c’est comme si j’avais laissé les morceaux avec des mélodies aux autres compositeurs. […] Mais si j’avais été seul, j’aurais écrit des musiques mélodieuses ou entraînantes. »

Cette démarche, qu’on peut qualifier d’amélodique, se retrouve dans une multitude de musiques d’ambiance simplement composées d’ostinatos harmoniques ou d’effets sonores (« Creep », « Underwater Ruins », « The Void », « The Temple Player »). Pour comprendre une approche aussi radicale, il faut savoir que Nakano a entamé sa carrière dans le jeu vidéo chez Konami, où il a signé les musiques de plusieurs titres pour bornes d’arcade (Astérix, X-Men, Mystic Warriors, Martial Champion) – un contexte nécessitant des boucles courtes et des mélodies entêtantes, ce qui avait fini par l’épuiser. En quittant Konami pour postuler chez Square, en 1995, il espère travailler sur des productions plus reposantes. De fait, son recrutement marque une rupture stylistique majeure, lui inspirant des morceaux longs, patiemment construits, aux sonorités douces et cristallines. Toujours partant pour la rigolade, Uematsu n’hésite pas à chambrer Nakano en affirmant qu’il écrit des morceaux avec « un seul couplet de 5 minutes ».

Le thème de Guadosalam est un exemple plus représentatif encore : trois minutes de progression harmonique, avec pour seule mélodie un motif obsédant de cinq notes. Et pourtant, ça marche. Si la vingtaine de pistes écrites par Nakano pour FFX figurent rarement parmi les préférées des joueurs du fait de leur amélodisme, il n’en reste pas moins qu’elles contribuent grandement à l’atmosphère à la fois flottante et onirique du jeu.


Brass de Chocobo

Composé et arrangé par Nobuo Uematsu

Passage obligé de tout Final Fantasy, le thème des chocobos a déjà connu plus d’une dizaine de versions quand Nobuo Uematsu aborde la bande originale de FFX. Cette musique emblématique est apparue pour la première fois dans FFII sous la forme d’une courte boucle joviale, inspirée au compositeur par les adorables dessins du volatile de son collègue Kôichi Ishii. Uematsu étoffe la mélodie dans FFIII, puis, à partir de FFIV, quand la Super NES permet l’ajout de timbres instrumentaux réalistes, il inaugure une tradition durable : arranger chaque fois le thème dans un style dansant différent, et commence dans FFIV par « Samba de Chocobo » (la particule japonaise de, prononcée « dé », signifie « à la manière de »). Suivent du mambo dans FFV, de la techno dans FFVI, de la valse, du surf rock, du cool jazz et de la country dans FFVII, du rock inspiré de la sous-culture mods dans FFVIII (plus un court interlude rétro) et un doublé de musique hawaïenne dans FFIX.

Le problème des traditions, c’est qu’on finit par s’y embourber un peu, et Uematsu admet commencer à tomber à court d’idées au moment de FFX. Il faut dire qu’il s’est aussi imposé une règle assez stricte, puisque la partie changeante du titre du morceau doit être composée de trois syllabes japonaises (même s’il a recours à des jeux de mots pour contourner son principe, comme la « Ukule le Chocobo » de FFIX). Le salut lui vient du big band, un style de jazz joué par un ensemble riche en cuivres, qu’il n’avait jamais exploité jusque-là et qui lui permet d’intituler « Brass de Chocobo » la version FFX, car brass (les cuivres) se transcrit burasu en japonais. Le morceau est officiellement nommé « Chocobo Jam » en anglais – un intolérable affront.

Dans le guide FFX Ultimania Omega, Uematsu s’interroge : « Je me demande comment Nakano arrangerait [le thème des chocobos]. » Hamauzu saisit la balle au bond : « Je parie qu’il en ferait un morceau de cinq minutes ! » Pas peu fier du stéréotype qui lui est accolé, leur collègue s’en amuse à son tour : « Pourquoi pas une version où la mélodie n’arrive qu’au bout de deux minutes ? » Nous n’aurons jamais l’occasion de le savoir, Nakano n’ayant signé qu’un arrangement fidèle de « Samba de Chocobo » pour le remake en 3D de FFIV. Quant à Hamauzu, il renouera avec le big band dans FFXIII pour une « Pulse de Chocobo » plus endiablée encore, arrangée par son ami Tôru Tabei.


Thunder Plains

Composé et arrangé par Masashi Hamauzu

Parmi les thèmes d’exploration plaisants de FFX, celui de la Plaine foudroyée est sûrement l’un des plus mémorables. Il s’agit sans surprise d’un morceau de Masashi Hamauzu, qui admet y avoir spontanément versé son style personnel, et à ce titre, il aurait pu tout à fait trouver sa place dans SaGa Frontier 2. Difficile, en effet, de ne pas se laisser emporter par sa mélodie primesautière au piano et par son tic-tac permanent – qui était absent des premières maquettes du compositeur, avant qu’il ne décide de l’ajouter pour rompre la monotonie du piano seul. Le plus étonnant est encore que Hamauzu l’a composé sans avoir de scène particulière à l’esprit, et que c’est l’équipe chargée de la mise en scène qu’il l’a attribué à ce lieu sujet à un orage perpétuel, comme pour en déjouer la morne ambiance. Un choix judicieux pour le compositeur, qui affirme que « l’impression d’éternité » qui se dégage du thème – conséquence du son ininterrompu d’horloge – correspond parfaitement à un décor pluvieux. Quant à savoir si c’est la bande-son idéale pour esquiver 200 éclairs…

Cela donne en tout cas un aperçu du processus d’intégration musicale de Final Fantasy, même si celui-ci a changé au fil du temps. Si, pour le premier épisode, Nobuo Uematsu reçoit une liste dûment dressée par Hironobu Sakaguchi, le compositeur finit par s’émanciper. Au moins de FFIV à FFIX, il décide en grande majorité par lui-même des musiques à écrire, qu’il établit d’après sa lecture du scénario en début de projet. À l’époque de FFVII, il ajoute ensuite ses morceaux au compte-goutte sur le serveur commun de l’équipe, sans toujours préciser leur usage théorique. Les planificateurs sont ainsi libres de les placer dans les séquences dont ils sont chargés. Or, il s’agit d’une situation temporaire, et à la toute fin du développement, Uematsu se lance dans une partie complète pour valider ou non les choix des créateurs, ce qui peut tomber comme un couperet pour certains si leur sélection lui déplaît.

Mais, au moment de FFX, c’est Motomu Toriyama qui dirige lui-même l’intégration en tant que coréalisateur dédié au scénario, d’où les anecdotes égrenées ici. La liste des morceaux est dressée par ses soins, puis – reprenant la méthode d’Uematsu – il place chaque thème en contexte lors d’une séance de jeu intégrale pendant les dernières étapes du développement. C’est, d’une certaine manière, un témoignage supplémentaire de la transition vers une autre époque de la musique de la série.


Assault

Composé et arrangé par Masashi Hamauzu

Grand moment s’il en est de Final Fantasy X, l’assaut du mariage contraint de Yuna avec Seymour à Bevelle a été entièrement mis en musique par Masashi Hamauzu. De l’aveu de ce dernier, son morceau phare, « Assault », est le seul qu’il a écrit en se basant sur l’image, d’où le timing parfait de la boucle à la fin de la scène cinématique. Hamauzu apporte également un soin immense à sa composition en jouant sur une alternance rapide de tempos et de modes pour retranscrire l’énergie aérienne de la séquence autant que les sentiments des personnages. La tension dramatique de la scène est soulignée par un artifice des plus efficaces : alors que le joueur reprend le contrôle et qu’il doit affronter des gardes pour essayer d’atteindre Yuna, la musique ne change pas lors des combats, rompant ainsi la routine habituelle du gameplay.

L’attachement du musicien à cette pièce est tel qu’il en a proposé un arrangement pour piano seul sur le traditionnel Piano Collections de l’épisode puis, bien plus tard, une somptueuse orchestration dans le dernier mouvement du concerto pour piano du concert Final Symphony. Plus intéressant encore, elle possède une authentique suite directe dans Final Fantasy XIII : le thème de Fang, dont la maquette synthétique s’intitule « Shugeki2 », Shûgeki étant le titre japonais de « Assault ». La filiation est assumée par Hamauzu, qui affirme avoir voulu reproduire la structure complexe du morceau de FFX pour le treizième épisode – il l’a cependant écrit en début de développement, sans réellement savoir où il serait utilisé. La version définitive, enregistrée avec l’orchestre philharmonique de Varsovie, dévie finalement de son intention au profit d’un arrangement plus leste.


Suteki da ne

Composé par Nobuo Uematsu, arrangé par Shirô Hamaguchi et chanté par Rikki

Final Fantasy VIII avait inauguré la tradition des chansons thèmes en se dotant d’un hit international – tout du moins est-asiatique – interprété par la star Faye Wong, « Eyes On Me ». Partant de là, il était difficile d’imaginer plus ambitieux, sinon à solliciter Céline Dion ou Mariah Carey. À la place, Nobuo Uematsu a préféré se laisser guider par son intuition, et tant pis s’il ne s’agit pas d’une chanson parfaitement taillée pour le succès commercial. Après « Melodies of Life » dans FFIX, le compositeur commence par avoir pour FFX des idées surprenantes, alignées sur ses goûts personnels. « En toute franchise, je rêvais d’avoir quelqu’un comme Rod Stewart ou Michel Polnareff, mais le producteur Kitase a insisté pour que ce soit une femme », confesse-t-il sur le site officiel. Vous vous demandez sans doute ce que le chanteur de « On ira tous au paradis » vient faire là-dedans, mais le fait est qu’il a connu un certain succès au Japon dès les années 1970 et qu’Uematsu admire son talent de mélodiste. C’était sans compter sur le producteur qui fait non

Alors que FFX puise une partie de ses inspirations dans les îles Ryûkyû, il se trouve qu’Uematsu s’intéresse au même moment à la musique de l’archipel, et c’est donc tout naturellement qu’il se met à chercher une interprète venant de cette région. Quand son assistant lui fait écouter un disque de Rikki, chanteuse originaire de l’île d’Amami Ôshima, il se serait exclamé : « Comme c’est merveilleux ». Enchanté par sa voix au timbre unique, il décrète que ce sera elle, et personne d’autre. Si certains collègues lui reprochent de négliger le potentiel commercial de la chanson, il reste inflexible, comme il l’explique dans le livret de la bande originale de FFX HD Remaster : « Je voulais considérer FF non pas comme un produit, mais comme une œuvre d’art. Bien sûr, si nous avions choisi une chanteuse célèbre, nous aurions peut-être créé plus d’engouement et vendu plus d’exemplaires. Et alors quoi ? La priorité devrait être de trouver quelqu’un dont la voix correspond à la nature de l’œuvre, et la notoriété n’a rien à voir là-dedans. »

La première rencontre entre Uematsu, son assistant et Rikki se passe si bien qu’ils conviennent d’un séjour ensemble à Amami Ôshima dès le week-end suivant. Sur place, le compositeur découvre avec joie une tradition musicale à la fois vivante et populaire qui est conforme à sa vision de l’art : accessible et sans chichis. C’est notamment le cas de la shima’uta, le chant typique de l’île. Seulement, il ne prévoit pas d’écrire un air folklorique, mais une chanson pop à l’occidentale – l’une de ses spécialités –, à laquelle la voix de Rikki apportera simplement une couleur particulière. Le tout est donc de savoir s’il peut se permettre de « dévoyer » le grain unique de l’interprète. Mais, de ses discussions avec les musiciens locaux, Uematsu comprend que ce n’est pas un problème : faire connaître Amami Ôshima, même indirectement, sera déjà une chance exceptionnelle.

S’il rentre satisfait à Tokyo, la chanson reste encore à écrire. Et là, les choses se gâtent. Alors que la date butoir approche à grands pas et qu’il n’a toujours aucune idée en tête, Uematsu se dit qu’un changement d’environnement l’inspirera peut-être. La nuit tombée, après le départ des réceptionnistes, il prend son synthétiseur et s’installe, seul, dans le hall d’accueil de Square. L’effet est spectaculaire : en l’espace d’une heure, il trouve pas moins de dix mélodies ! Ayant choisi la plus réussie de toutes, il l’envoie à son ami Kazushige Nojima, par ailleurs scénariste du jeu, pour qu’il en écrive les paroles (qui, y compris dans les versions occidentales, resteront en japonais). Les deux hommes conviennent qu’il doit s’agir d’une chanson d’amour simple et touchante, évoquant le frisson de jeunes tourtereaux qui se tiennent la main pour la première fois – et c’est précisément ce dont parle le refrain. Ainsi est née « Suteki da ne », dont le titre signifie… « comme c’est merveilleux ».


Wandering

Composé et arrangé par Masashi Hamauzu

L’univers de Final Fantasy X a une résonance particulière. En dépit de son cadre fait d’une nature envoûtante, il est nimbé d’une tristesse diffuse, matérialisée dans les ruines qui constellent ses paysages, vestiges d’une grandeur perdue, rappel permanent de la menace posée par Sin. Celle-ci se révèle à plusieurs reprises au cours de l’aventure, à l’arrivée à Kilika dévastée ou après l’assaut du monstre sur le rivage de Djose. Dans chacun de ces cas, un morceau de musique se fait entendre : « Wandering », composé par Masashi Hamauzu. Plus explicite, le titre japonais, qui se traduit par « flammes errantes », désigne les furolucioles, phénomène familier pour les habitants de Spira, symbole des défunts en quête d’un chemin vers l’au-delà. Avec sa pureté aérienne insaisissable et la chaleur enveloppante de son saxophone, « Wandering » résume ce vague à l’âme qui traverse tout Spira. En se faisant entendre juste après des tragédies, il me semble exprimer le mono no awaré, ce concept japonais qui décrit un sentiment ambigu, mêlant tristesse, résignation et acceptation de la nature éphémère de l’existence.

Comme un pendant obscur, Junya Nakano a composé « Twilight », une méditation tragique associée à la Zanarkand illusoire rêvée par les Priants. Le désespoir pur qu’inspire ce morceau souligne que cette tentative de consolation n’a, quant à elle, que trop duré.


A Fleeting Dream

Composé par Nobuo Uematsu et arrangé par Masashi Hamauzu

En embarquant Junya Nakano et Masashi Hamauzu avec lui, Nobuo Uematsu souhaite apporter des voix différentes dans la série Final Fantasy. L’un des meilleurs moyens de le démontrer est encore de les laisser arranger ses mélodies à leur façon, et c’est précisément le cas de « A Fleeting Dream », une reprise de « Suteki da ne » par Hamauzu. « Elle est tout simplement parfaite », s’enthousiasme Uematsu dans le guide Ultimania Omega, ce en quoi il est difficile de le contredire. Comme à d’autres occasions au cours du projet, le morceau a été créé par Hamauzu sans savoir où il serait employé. On pourrait donc dire qu’il s’agit avant tout d’un exercice de style, pour lequel le musicien affirme avoir utilisé la mélodie de la chanson thème en tant que simple motif, pas forcément reconnaissable au premier abord, autour duquel il a brodé un arrangement totalement différent, conforme à son style. « Il aurait été dommage de ne pas profiter d’un projet aussi majeur pour imprimer ma propre marque », admet-il.

C’est encore une fois l’équipe de la mise en scène, menée par Motomu Toriyama, qui a scellé le destin de cette pièce. Insérée dans la traversée des ruines de Zanarkand, dernière étape du pèlerinage de Yuna, elle en décuple d’autant plus le potentiel émotionnel que, tout comme « Assault », elle continue à jouer sans interruption lors des combats. La dramaturgie prend le dessus sur le gameplay, préparant inconsciemment le joueur à des événements décisifs.

Cette poignante fin du voyage semble répondre à un autre arrangement entendu vers le début du jeu : « Movement in Green », reprise du thème de Zanarkand, signée Junya Nakano cette fois-ci. Joué à bord du bateau qui fait voguer les personnages de Besaid à Kilika, ce morceau ample et énergique exhale le large et annonce le départ du pèlerinage sur une note positive. Comme « A Fleeting Dream » pour Hamauzu, « Movement in Green » porte la patte de Nakano et rappelle volontiers quelques airs inspirants de Threads of Fate, dont « Passing Through the Forest ». De fait, le compositeur affirme que sa musique dans FFX aurait été fort différente s’il n’avait pas au préalable travaillé sur ce jeu, certes mené sous pression, mais qui lui a donné l’occasion de parfaire son approche.

Par un curieux tour du destin, près de deux décennies plus tard, Junya Nakano a arrangé à son tour « A Fleeting Dream » pour Dissidia: Final Fantasy dans sa version pour bornes d’arcade. Son idée : mêler le poids tragique de l’originale à l’intensité du thème qu’il avait écrit pour l’un des derniers affrontements de FFX. Et justement…


A Contest of Aeons

Composé et arrangé par Junya Nakano avec un motif de Nobuo Uematsu

Puisque FFX compte trois combats de fin, l’idée d’en confier un à chacun des trois compositeurs s’impose naturellement. Junya Nakano se voit attribuer l’étape intermédiaire, bataille pendant laquelle le groupe doit éliminer toutes les chimères une par une. Inséré entre une reprise de « Otherworld » et le « Final Battle » de Hamauzu, « A Contest of Aeons » est le dernier morceau écrit par Nakano pour FFX, alors que le temps pressait plus que tout. Il est pourtant issu d’une demande assez spécifique des développeurs, qui souhaitent que le combat commence dans une ambiance accablante qui se dissiperait peu à peu afin d’encourager le joueur à se battre.

Et surtout, Uematsu glisse l’idée d’utiliser l’hymne des Priants, puisqu’il est directement lié aux fameuses chimères. Or, comme Nakano avait décidé d’esquiver autant que possible les mélodies, il placarde le thème dans les premières secondes… avant de le mettre de côté pour mieux construire une pièce amélodique bien à lui. Nerveuse, elle semble constamment s’intensifier, mais son refrain – une citation de « Enemy Attack », par ailleurs – ne débouche sur aucune sensation de soulagement, telle une marche effrénée. Après tout, la bataille n’est pas encore terminée.

Il émane de cette « A Contest of Aeons » un sentiment ambigu qui est assumé par Nakano, comme il s’en justifie dans le guide Ultimania Omega : « J’aime ajouter des pointes de “mauvais goût” dans mes morceaux. Par exemple, quelque chose de triste dans une musique joyeuse ou, à l’inverse, quelque chose de joyeux dans une musique triste. Je cherche à intégrer de tels contrastes tout en m’assurant qu’ils ne gâchent pas le morceau. » Ce qui explique ce que la musique de Nakano a souvent de si étrange et impalpable.


Final Battle

Composé et arrangé par Masashi Hamauzu

En se voyant confier l’écriture de la musique du tout dernier combat, contre l’ultime incarnation pitoyable de Yu Yevon, Masashi Hamauzu se plie à un exercice difficile, car bien des voies ont été explorées avant lui – ne serait-ce que par Uematsu avec « Dancing Mad » dans FFVI et « One-Winged Angel » dans FFVII. Alors que la fin du développement approche et qu’il ne souhaite garder aucun regret, le compositeur veut contrer la notion selon laquelle tout aurait déjà été tenté en termes de musiques de boss final. Plus facile à dire qu’à faire.

Pendant un temps, cloué devant son clavier, il écoute désespérément CD après CD en quête d’une idée originale. Quand il lance un disque de symphonies du compositeur polonais Karol Szymanowski (très probablement sa Symphonie n°4), l’un de ses collègues lui fait remarquer qu’il tient enfin quelque chose. Le défi est osé, mais brillamment relevé. En tirant le fil de son inspiration, Hamauzu aboutit à une sorte de mini-symphonie fantasmagorique, dont le bouillonnement tumultueux est porté par un piano intranquille. Dans ce moment de vérité, on perçoit même un début d’hymne des Priants qui se dissout rapidement, car la tromperie yévonite est enfin brisée.

Manifestement satisfait de son coup d’éclat, Masashi Hamauzu explorera à nouveau cette formule pour mettre en musique les ultimes batailles de ses Final Fantasy suivants, moments toujours chargés d’un fort potentiel fantastique. C’est le cas de « Chaotic End » dans Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, de « Nascent Requiem » dans FFXIII, de « Last World of Battle » dans World of Final Fantasy, de « Arbiter of Fate – Singularity » dans FFVII Remake ou de la suite « Sephiroth Reborn » dans FFVII Rebirth : toutes des chefs-d’œuvre, elles puisent dans les possibilités immenses de l’orchestre symphonique pour créer un spectacle à la fois grave, grandiose, entraînant et irréel. Voilà un autre somptueux héritage de Final Fantasy X.


Sources

Pour en savoir plus sur la musique de Final Fantasy X et de la série en général, vous pouvez lire mon livre La musique dans Final Fantasy. De Nobuo Uematsu à ses héritiers (2024, Third Éditions).