FFXV : Hajime Tabata revient sur le développement et parle d’avenir

Le site britannique Eurogamer a publié cette semaine un nouvel entretien avec Hajime Tabata, dans lequel le créateur revient sur le développement de Final Fantasy XV et sur ce qui nous attend à l’avenir. La discussion, que vous pouvez lire en cliquant sur ce lien, est relativement longue et globalement plutôt intéressante ; mais si vous ne comprenez pas tout, j’ai traduit ci-dessous quelques passages notables.

Les limites du développement

Interrogé sur ses regrets au moment du lancement du jeu, Tabata tient à faire la distinction entre les impressions des développeurs au moment précis de la sortie et le sentiment qui apparaît au fur et à mesure au fil des mois qui suivent, notamment à la lumière des avis des joueurs :

« Il y avait deux principales choses que nous voulions intégrer dès la sortie, mais que nous n’avons pas pu faire pour des raisons de planning. La première chose était la Regalia tout-terrain et la possibilité de conduire librement. […] La seconde concernait la transition vers la seconde moitié du jeu, la section linéaire. Nous voulions qu’elle soit plus douce et progressive, et pas abrupte. […] Quant aux problèmes dont nous avons pris connaissance après la sortie, il y a la façon dont l’histoire est racontée. Il n’y a pas juste le jeu principal, mais aussi plein d’autres histoires et de contenus autour de lui. Je pensais que c’était une bonne idée, car cela créait plusieurs points d’entrée vers le jeu. D’un autre côté, ceux qui ont uniquement joué au jeu peuvent avoir la sensation de rater certaines parties importantes de l’histoire. Même dans le jeu principal, l’histoire du monde et le mythe sont assez maigres. Voilà une chose que nous aurions faite plus clairement. »

Il insiste également sur la composante humaine de la conception d’un tel jeu. Notamment, l’équipe de développement de FFXV a consenti de nombreux sacrifices lors des derniers mois :

« Pendant le développement, nous travaillions jour et nuit. Nous nous avons réellement versé toute notre énergie pour terminer le jeu. C’était un grand effort, et quand nous l’avons achevé, nous avions le sentiment d’avoir fait tout ce qui était possible dans le laps de temps que nous avions, et que c’était le meilleur résultat possible. En réfléchissant à cela, et en sachant que le temps était compté et que nos compétences étaient inférieures à aujourd’hui, nous étions certainement limités dans ce que nous pouvions accomplir. […] Nous avons le sentiment que si nous le faisions aujourd’hui, nous le ferions bien mieux, et c’est la raison pour laquelle nous avons opéré la transition vers le modèle de jeu en tant que service, car nous voulons continuer à améliorer et à compléter le jeu après sa sortie. »

Mais alors, pourquoi le jeu n’a-t-il pas été repoussé une nouvelle fois ? Tabata excluait cette option, et s’en explique ainsi :

« Le projet durait depuis dix ans. Les projets ont une durée de vie et ont une certaine limite dans ce qu’on peut en faire. L’équipe de développement avait déjà largement dépassé ses limites en termes d’endurance et de compétences. Si j’avais dû fermer les yeux sur cette pression psychologique et décider de fixer un nouvel objectif, ça n’aurait pas marché. Ce n’était donc pas envisageable. Certains pensent qu’il y a des choses parmi celles que nous avons publiées après le lancement du jeu qui aurait dû y être depuis le départ. Je comprends cette opinion, mais physiquement parlant, ce n’était tout simplement pas possible. Cela étant dit, en regardant l’équipe actuellement, un an après la sortie, nous avons pris énormément de bouteille en tant que créateurs. Nous comprenons bien mieux les préparations et le planning nécessaires pour créer des projets de cette ampleur, et nous avons l’impression d’être capables d’accomplir beaucoup plus aujourd’hui. Nous voulons en tirer profit pour notre prochain projet. »

L’état actuel du jeu et son avenir

Interrogé sur le nombre de personnes travaillant toujours sur FFXV, Tabata répond :

« Nous nous sommes séparés en plusieurs petites équipes, pour les extensions de grande ampleur, les nouvelles plateformes, et différents projets. Au total, l’équipe compte entre 100 et 150 personnes. Nous travaillons également avec des sous-traitants pour certains projets, mais si on s’en tient à nos effectifs en interne, c’est sans doute un peu moins de 150. »

La grande question est actuellement : quand pourra-t-on considérer que le jeu est « complet » ? La prolongation du programme de contenus téléchargeables à 2018 sera sans doute la seule :

« Je pense que tout dépendra du moment où nous pourrons satisfaire [les fans] […]. Notre planning dure actuellement jusqu’à la fin de l’année, mais il semblerait que cela ne suffise pas à les satisfaire et qu’ils en veulent plus. J’aimerais donc continuer à créer des contenus pour le jeu l’an prochain, afin de réfléchir au meilleur moyen de le conclure et de proposer un grand finale. L’an prochain sera donc la fin du voyage. »

L’avenir de la Business Division 2

Toujours partant pour évoquer la suite, le réalisateur a donné une nouvelle fois quelques détails sur le prochain projet de son département. Voici un résumé de ses réponses sur le sujet :

  • Hajime Tabata réaffirme que ce projet utilisera à nouveau le moteur Luminous. L’objectif actuel de l’équipe est d’optimiser le moteur pour la version PC de FFXV, puis elle passera au nouveau projet.
  • Actuellement, seulement 20 à 30 personnes travaillent dessus, et il n’est même pas encore entré en phase de préproduction. Pour le moment, ces personnes font simplement des recherches en termes de technologie, notamment sur les fonctions en ligne ou l’utilisation du traitement des données par le cloud.
  • Si Tabata a déjà sous-entendu que ce projet est plutôt prévu pour la prochaine génération de consoles, il se refuse à donner une estimation des dates d’arrivée de telles machines ; il précise simplement avoir une petite idée de son côté, mais qu’il n’est pas dans le secret de Sony et Microsoft.
  • D’ailleurs, le réalisateur confie avoir bien retenu la leçon de FFXV et indique qu’il n’annoncera rien de concret avant longtemps. Il dit au journaliste d’Eurogamer : « Je me souviens bien de ce que vous m’avez dit à la gamescom, il y a deux ans. Que si je n’ai pas de date de sortie à annoncer, alors qu’est-ce que je fais à la gamescom ? Je ne compte pas reproduire ça ! »
  • L’idée de Tabata est d’utiliser le savoir-faire acquis par son équipe sur FFXV pour créer une toute nouvelle licence. Il précise que le PDG de Square Enix, Yôsuke Matsuda, partage cette vision stratégique.
  • Herver t

    Vu le nombre de messages postés, on a la réponse concernant l.interet actuel des joueurs sur cet opus,^^^

    • Jérémie

      Eh bien tant que vos conclusions absurdes ont l’air de vous réjouir, tant mieux, je dirais…

      • Herver t

        Je ne vois là rien d.abusrde. Il suffit de regarder les states,même partielles du nombre de joueurs (je regarde celles du site psthc chasseurs de trophées ps) pour se faire une idée en ce qui concerne l’hexagone,,,et de comparer se chiffre aux portages récents sortis sur çette console,,,,D.ailleurs on peut aussi se demander pourquoi Square ne communique pas les chiffres de vente de ff12 et dans une moindre mesure de ff9,,, et la plus part des joueurs que je connais et qui suivent cette série, ont à peu prés la même réaction que moi lorsque je parle d’une ennieme extension de Ff15…raz le bol, seuls certains attendent sa sortie sur pc,,,,,en espérant ne pas payer se titre plein pot!

        • Mimétics

          Final Fantasy XII : TZA s’est vendu à 616 033 exemplaires selon Vgchartz (copies physiques seulement, chiffre datant du 26/08/2017). Vu le peu de promotion qu’il y a eu auprès du grand publique pour le remaster c’est plutôt bon.

    • Tiens, si ça peut t’être utile : https://www.youtube.com/watch?v=uG2PcA3Ynt0

  • Une toute nouvelle licence sur un projet Next Gen dès maintenant pour Tabata ? Je me demande s’il ne s’agirait tout simplement pas d’un FFXVI déguisé pour pas décevoir les fans qui pourrait se dire « tant de temps avant le prochain Final Fantasy ? ».

    Je dis ça vu l’interview qu’il a donné expliquant qu’il serait mieux à travailler sur un nouveau Final Fantasy que sur FFVII par exemple. On peut s’attendre entre temps à manger du FFVII par petite bouchée (et j’entends par la avec du contenu jouable livré année après année et pas « d’informations »).

    Mais bon, je reste sage et patient, il y a plein d’autres choses à faire d’ici là 🙂

    • Jérémie

      Non, FFXVI est ou sera en développement dans un autre département de Square Enix. Tabata parle de sa nouvelle licence depuis plus de 2 ans déjà, donc c’est qu’il y tient beaucoup.

      « Manger du FFVII par petites bouchées » : j’ai déjà envie de vomir…

      • Merci pour l’info.

        > « Manger du FFVII par petites bouchées » : j’ai déjà envie de vomir…

        Courage Jérémie ! Je comprends tout à fait.

        J’ai eu le même sentiment mais je lute contre car j’ai le sentiment qu’il n’est pas rationnelle. Je sais dore et déjà que mon opinion ne servira pas la cause du projet. Je fais confiance à Square-Enix, et le FFVII original est là, toujours jouable, alors qui je suis pour fustiger un projet qui plaira à beaucoup de gens parmi ceux qui n’ont jamais touché à FFVII et même, j’en suis sur, plaira à ceux qui y on déjà joué. Jamais un quelconque remake ne me redonnera ce sentiment de découvrir le jeu avec mon grand frère entre deux journées d’écoles et d’essayer d’y jouer moi même en persévérant avec ma dizaine d’année 🙂 Mais il ne faut pas que ça m’empêche de laisser vivre les œuvres dans le temps 🙂

        Quand je m’étonnais « des jouets » avec lesquels ont pu jouer mes parents et qu’ils me disaient que c’était vraiment formidable, rien a voir avec tous nos jouets « électronique » à nous, j’imagine que c’est exactement le même comportement que je reproduirais de mon côté si je bavais sur ce remake, tellement les contraintes et habitude de consommation on changées. Et ça ne sert à rien d’aller à contre courant, il faut s’en accommoder. Alors je me dis que j’ai rien inventé, c’est juste humain. Et les nausée ont disparues 🙂

        • Aliena Starseeker

          Si je devais parier, je dirais plutôt que les nausée de Jérémie proviennent davantage du marketing qui va accompagner ce remake, avec toute la dose de fanservice dont nous allons être abreuver pour tenter d’attirer le chaland, plutôt que le reste.

          • Jérémie

            Oui, c’est en grande partie de ça que viennent mes nausées ! Mais je considère toujours ce projet inutile, et le fait qu’ils soit revenu entre les mains de Square Enix en interne me donne encore plus le sentiment de gâchis de talents !

      • MaTTh

        Mais visiblement manger du FF XV pré-mâché et pré-digéré à petites bouchées depuis maintenant une année … ça dérange personne ? Deux poids deux mesures ?

        • « Touches pas mon FFVII ! »

          • MaTTh

            Non pas du tout !! Quand est ce qu’un jour les gens comprendrons qu’il y a pas de clan bordel ! Le remake FF 7 me gave car je sais que l’on va en bouffer à fond … Mais de la même manière qu’on bouffe du FFXV pre-mache depuis un an Mais ca on a pas le droit de critiquer sous peine de se faire traiter de pisse-froid!

            Quand c’est le gentil Tabata on lui pardonne tout, il est gentil sympa avec une bonne gueule … quand cest Nomura qui envoi tous le monde pete, ca passe pas !! le deux points deux mesures dont je parlais !

            Et pour conclure je serais plutôt du style : touche pas à Ivalice, Mais c’est un autre débat !

  • fffan12

    Pas de langue de bois dans cette interview, pas de réponse insultante pour les joueurs à la « on ne voit pas tous les événements qui se passent parce qu’on a préféré se concentrer sur Noctis », j’apprécie que Tabata assume enfin les manques dans FFXV et les justifie avec la seule excuse valable : ils ont fait tout ce qu’ils ont pu dans le temps qui leur était imparti. Ce qui me gêne un peu plus c’est sa façon de dire que l’équipe a énormément appris avec FFXV et le Luminous engine, comme si l’équipe s’était formée au développement d’un jeu vidéo avec FFXV, peut-être que dans le temps imparti, l’équipe aurait pu en faire plus si elle avait su ce qu’elle faisait dès le début ou avait utilisé un moteur de développement qu’elle maîtrise… Utiliser un FF numéroté (en connaissant les attentes qu’il implique), pour se faire la main sur un nouveau moteur de développement, c’était peut-être pas la meilleure idée.

    • > « se faire la main sur un nouveau moteur de développement, c’était peut-être pas la meilleure idée. » sur « un FF numéroté ».

      À priori non 🙂 Mais c’est fait 😀

      • Aliena Starseeker

        Après, les équipes de développement tourne, sur des projets aussi colossaux que des triples A, voire quadruple A comme on l’a souvent dit pour Final Fantasy XV, il me semble logique d’avoir pas mal de débutant dans le projet et donc qu’il soit nécessaire d’apprendre. Cela révèle aussi les failles des méthodes de travail des nippons.

        Pour ma part, le point le plus intéressant de cet article est d’analyser la manière dont Tabata imagine le « Game as Service » et je ne peut m’empêcher de penser que Square a encore un train de retard par rapport a sa conception en occident. Parce que pour l’instant, vu comment le multijoueur de FFXV, qui arrive après un an de vie et semble assez anecdotique, le jeu ressemble davantage a un random triple A avec une longue campagne de DLC abusive type sortie de EA. Peut-être que dans leurs tête, faire du « Game as Service », c’est simplement étaler la campagne de DLC sur plus d’un an… C’est très carré et commercial comme définition, mais c’est pas très réaliste en comparaison de la manière dont les occidentaux eux le conçoivent.

    • Jérémie

      Bah, je ne vois rien d’anormal à ce que Tabata dise que son équipe a beaucoup appris de son travail sur FFXV. C’est comme ça que marchent les projets créatifs : c’est quand on a fini et qu’on a acquis de l’expérience en bossant dessus qu’on se retourne et qu’on se dit « si j’avais su, j’aurais ça fait autrement… » FFXV est le développement le plus gigantesque jamais entrepris par Square Enix Japon (à part lui, le studio japonais n’a avant cela virtuellement développé aucun « jeu AAA » selon les standards – occidentaux – actuels), donc n’importe quelle autre équipe en aurait autant bavé sans doute.

      Pour moi, toute interview de Tabata manque aujourd’hui de questionnement sur l’ampleur démesurée des jeux AAA et la quasi-impossibilité de livrer un jeu fini dans les temps (sauf à se tuer dans les terribles « crunch times »), ainsi que sur les conditions du marché qui imposent les mécanismes de « service ». Mais bon, trop vaste sujet sans doute ^^

  • MaTTh

    En conclusion … ils étaient complètement charette et nous ont sortie un jeu pas fini … tout le monde le savait mais il l’avoue enfin !