FFXV : Hajime Tabata revient sur le développement et parle d’avenir

Le site britannique Eurogamer a publié cette semaine un nouvel entretien avec Hajime Tabata, dans lequel le créateur revient sur le développement de Final Fantasy XV et sur ce qui nous attend à l’avenir. La discussion, que vous pouvez lire en cliquant sur ce lien, est relativement longue et globalement plutôt intéressante ; mais si vous ne comprenez pas tout, j’ai traduit ci-dessous quelques passages notables.

Les limites du développement

Interrogé sur ses regrets au moment du lancement du jeu, Tabata tient à faire la distinction entre les impressions des développeurs au moment précis de la sortie et le sentiment qui apparaît au fur et à mesure au fil des mois qui suivent, notamment à la lumière des avis des joueurs :

« Il y avait deux principales choses que nous voulions intégrer dès la sortie, mais que nous n’avons pas pu faire pour des raisons de planning. La première chose était la Regalia tout-terrain et la possibilité de conduire librement. […] La seconde concernait la transition vers la seconde moitié du jeu, la section linéaire. Nous voulions qu’elle soit plus douce et progressive, et pas abrupte. […] Quant aux problèmes dont nous avons pris connaissance après la sortie, il y a la façon dont l’histoire est racontée. Il n’y a pas juste le jeu principal, mais aussi plein d’autres histoires et de contenus autour de lui. Je pensais que c’était une bonne idée, car cela créait plusieurs points d’entrée vers le jeu. D’un autre côté, ceux qui ont uniquement joué au jeu peuvent avoir la sensation de rater certaines parties importantes de l’histoire. Même dans le jeu principal, l’histoire du monde et le mythe sont assez maigres. Voilà une chose que nous aurions faite plus clairement. »

Il insiste également sur la composante humaine de la conception d’un tel jeu. Notamment, l’équipe de développement de FFXV a consenti de nombreux sacrifices lors des derniers mois :

« Pendant le développement, nous travaillions jour et nuit. Nous nous avons réellement versé toute notre énergie pour terminer le jeu. C’était un grand effort, et quand nous l’avons achevé, nous avions le sentiment d’avoir fait tout ce qui était possible dans le laps de temps que nous avions, et que c’était le meilleur résultat possible. En réfléchissant à cela, et en sachant que le temps était compté et que nos compétences étaient inférieures à aujourd’hui, nous étions certainement limités dans ce que nous pouvions accomplir. […] Nous avons le sentiment que si nous le faisions aujourd’hui, nous le ferions bien mieux, et c’est la raison pour laquelle nous avons opéré la transition vers le modèle de jeu en tant que service, car nous voulons continuer à améliorer et à compléter le jeu après sa sortie. »

Mais alors, pourquoi le jeu n’a-t-il pas été repoussé une nouvelle fois ? Tabata excluait cette option, et s’en explique ainsi :

« Le projet durait depuis dix ans. Les projets ont une durée de vie et ont une certaine limite dans ce qu’on peut en faire. L’équipe de développement avait déjà largement dépassé ses limites en termes d’endurance et de compétences. Si j’avais dû fermer les yeux sur cette pression psychologique et décider de fixer un nouvel objectif, ça n’aurait pas marché. Ce n’était donc pas envisageable. Certains pensent qu’il y a des choses parmi celles que nous avons publiées après le lancement du jeu qui aurait dû y être depuis le départ. Je comprends cette opinion, mais physiquement parlant, ce n’était tout simplement pas possible. Cela étant dit, en regardant l’équipe actuellement, un an après la sortie, nous avons pris énormément de bouteille en tant que créateurs. Nous comprenons bien mieux les préparations et le planning nécessaires pour créer des projets de cette ampleur, et nous avons l’impression d’être capables d’accomplir beaucoup plus aujourd’hui. Nous voulons en tirer profit pour notre prochain projet. »

L’état actuel du jeu et son avenir

Interrogé sur le nombre de personnes travaillant toujours sur FFXV, Tabata répond :

« Nous nous sommes séparés en plusieurs petites équipes, pour les extensions de grande ampleur, les nouvelles plateformes, et différents projets. Au total, l’équipe compte entre 100 et 150 personnes. Nous travaillons également avec des sous-traitants pour certains projets, mais si on s’en tient à nos effectifs en interne, c’est sans doute un peu moins de 150. »

La grande question est actuellement : quand pourra-t-on considérer que le jeu est « complet » ? La prolongation du programme de contenus téléchargeables à 2018 sera sans doute la seule :

« Je pense que tout dépendra du moment où nous pourrons satisfaire [les fans] […]. Notre planning dure actuellement jusqu’à la fin de l’année, mais il semblerait que cela ne suffise pas à les satisfaire et qu’ils en veulent plus. J’aimerais donc continuer à créer des contenus pour le jeu l’an prochain, afin de réfléchir au meilleur moyen de le conclure et de proposer un grand finale. L’an prochain sera donc la fin du voyage. »

L’avenir de la Business Division 2

Toujours partant pour évoquer la suite, le réalisateur a donné une nouvelle fois quelques détails sur le prochain projet de son département. Voici un résumé de ses réponses sur le sujet :

  • Hajime Tabata réaffirme que ce projet utilisera à nouveau le moteur Luminous. L’objectif actuel de l’équipe est d’optimiser le moteur pour la version PC de FFXV, puis elle passera au nouveau projet.
  • Actuellement, seulement 20 à 30 personnes travaillent dessus, et il n’est même pas encore entré en phase de préproduction. Pour le moment, ces personnes font simplement des recherches en termes de technologie, notamment sur les fonctions en ligne ou l’utilisation du traitement des données par le cloud.
  • Si Tabata a déjà sous-entendu que ce projet est plutôt prévu pour la prochaine génération de consoles, il se refuse à donner une estimation des dates d’arrivée de telles machines ; il précise simplement avoir une petite idée de son côté, mais qu’il n’est pas dans le secret de Sony et Microsoft.
  • D’ailleurs, le réalisateur confie avoir bien retenu la leçon de FFXV et indique qu’il n’annoncera rien de concret avant longtemps. Il dit au journaliste d’Eurogamer : « Je me souviens bien de ce que vous m’avez dit à la gamescom, il y a deux ans. Que si je n’ai pas de date de sortie à annoncer, alors qu’est-ce que je fais à la gamescom ? Je ne compte pas reproduire ça ! »
  • L’idée de Tabata est d’utiliser le savoir-faire acquis par son équipe sur FFXV pour créer une toute nouvelle licence. Il précise que le PDG de Square Enix, Yôsuke Matsuda, partage cette vision stratégique.