De Versus XIII à FFXV, deuxième partie : le fragile édifice

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C’est peu dire que Final Fantasy XV a connu une genèse difficile. Le projet, annoncé en 2006 sous le nom désormais abandonné de Final Fantasy Versus XIII, resta pendant dix ans en toile de fond de Square Enix, victime de ses propres crises et des crises qui l’entouraient, alors que l’éditeur faisait face à ses plus graves difficultés technologiques depuis sa fondation. La sortie de FFXV met un terme à des problèmes ouverts il y a plus d’une décennie.

Que s’est-il réellement passé ? Pourquoi le jeu a-t-il mis si longtemps à se concrétiser ? Certains voudraient donner des raisons simples et sans recul. Mais c’est en réalité une histoire longue et compliquée, dont les racines remontent très loin. Dans cet article, qui sera publié en plusieurs parties du fait de la densité du sujet, je vous propose de remonter le fil des événements qui ont fait de ce jeu le plus maudit de l’histoire de Square Enix.

Retrouvez les six premiers chapitres de ce dossier en cliquant ici.

 

7. Survie dans une période sombre

La conception du Luminous Studio prenait naturellement du temps, temps pendant lequel Square Enix devait continuer à affronter ses difficultés. À partir de 2011, sauver Final Fantasy XIV de l’échec était devenu la priorité absolue de l’éditeur, qui devait aller à l’essentiel au plus vite. Ce fut le branle-bas de combat : plus de 300 personnes étaient mobilisées sur le cœur du développement, plus des dizaines d’autres dans les services de soutien tels que le son, la localisation, l’assurance qualité et la communauté, et une partie de ce personnel devait faire le grand écart entre la refonte 2.0 et la funeste version 1.0. Naoki Yoshida souhaitait améliorer cette dernière du mieux que possible, dans le but d’atteindre un état suffisamment satisfaisant du point de vue des joueurs pour reprendre la facturation mensuelle. Aucun Final Fantasy avant cela n’avait réuni une équipe aussi énorme, mais naturellement, l’afflux de nouveaux développeurs ne venait pas de nulle part.

Square Enix annonça la version 2.0 de FFXIV en 2011, avec notamment une première image conceptuelle (à gauche). Avec la révélation de son titre officiel, A Realm Reborn, et de ses premières captures d’écran en 2012, le projet était à nouveau porteur d’espoir. Mais à quel prix ?

De 2011 à 2013, Final Fantasy XIV siphonna en réalité une partie de la main-d’œuvre au travail sur d’autres projets pour consoles de Square Enix, ce qui entraîna retards et annulations, et confirma tristement le faible nombre de productions japonaises internes de l’éditeur sur PS3 et Xbox 360 alors que la génération touchait à sa fin. Dans cette période de frilosité générale et de réduction drastique des moyens financiers et humains, les jeux pour mobile, alors au plein boum au Japon, étaient le domaine le mieux préservé. À ce moment-là, leur production était assurée par des départements dédiés de l’éditeur, séparés des équipes au travail sur les jeux pour consoles.

Square Enix avait pourtant recommencé à développer plusieurs titres sur console à cette époque, dont certains en interne, mais pour un résultat des plus mitigés. Développé par feelplus, MindJack fut par exemple une médiocre tentative d’occupation du terrain des jeux de tir à la troisième personne. Certains jeux furent annulés avant même leur première apparition publique, mais pour d’autres, il était déjà trop tard : c’était le cas de Gun Loco sur Xbox 360, dont le développement prit fin en 2011, moins d’un an après son annonce officielle. Autre victime : une version console de Bloodmasque, qui était en cours de préparation sur Xbox 360 (et peut-être PlayStation 3) à partir du moteur Unreal Engine 3, et qui devait sortir parallèlement à une version mobile. En fin de compte, seule cette dernière fut conservée, alors que l’équipe qui travaillait sur la version console fut invitée à se recentrer sur FFXIV.
Au même moment, Square Enix tentait de concrétiser un premier projet américano-japonais avec Murdered: Soul Suspect, supervisé par le directeur créatif Yôsuke Shiokawa (Dissidia) et l’illustrateur Yûki Matsuzawa (FFXIII), et développé par Airtight Games aux États-Unis. Mais le développement, qui avait commencé en 2010, stagna pendant plusieurs années avant de donner en 2014 un titre qui fut jugé décevant par la critique ; très loin des ambitions de triple A international que s’était donné Square Enix.

L’unique illustration conceptuelle de Bloodmasque version console (à gauche), Gun Loco (au milieu) et Murdered: Soul Suspect (à droite).

Alors qu’elle était réduite de moitié par rapport à celle déployée sur FFXIII, l’équipe de Final Fantasy XIII-2 conserva de son côté comme base le moteur Crystal Tools qu’elle maîtrisait bien, et se tourna vers des studios extérieurs tels que tri-Ace et Marvelous AQ pour l’aider. Elle fit à nouveau appel à eux pour Lightning Returns, dont le très court cycle de production (un an et demi à peine) engendra un jeu techniquement très en deçà de ses deux prédécesseurs, malgré de nombreuses bonnes idées. Une partie des développeurs du premier FFXIII avait été redistribuée vers FFXIV en pleine refonte, certes, mais aussi vers Dragon Quest X. Publié en 2012, ce dernier était le tout premier DQ de l’histoire de la série à être développé en interne chez Square Enix, et le fait qu’il s’agissait du nouvel épisode numéroté de l’autre grand pilier de l’éditeur le préservait tout autant des coupes de personnel. Loin d’être jeté aux oubliettes, Crystal Tools fut même recyclé pour sa conception, alors qu’il s’agissait d’un MMORPG, sur Wii qui plus est. Les programmeurs ne réutilisèrent cependant que quelques-unes des fonctions du moteur maudit, notamment les outils de prévisualisation des personnages et des animations, ainsi que de paramétrage et d’intégration des mouvements.

La remobilisation des forces de Square Enix sur Final Fantasy XIV fit évidemment une autre victime : Final Fantasy Versus XIII. Ce dernier n’en était plus à un obstacle près, mais le timing de l’échec de FFXIV 1.0 était extrêmement malvenu pour lui. Ayant travaillé pendant toute l’année 2010 à concrétiser la nouvelle mouture du jeu conceptualisée l’année précédente, l’équipe de Versus présenta en janvier 2011 une somptueuse bande-annonce de 7 minutes lors d’une conférence très attendue, montrant de nombreuses cinématiques en images de synthèse et séquences de jeu en temps réel. Ces dernières révélaient enfin l’apparence des combats, qui arboraient effectivement l’action promise de longue date par Nomura, et prenaient place sans aucune interruption avec l’exploration, le tout dans de vastes décors réalistes. Malgré l’immensité apparente de ces derniers, il ne s’agissait toutefois pas d’un véritable « monde ouvert » dénué de chargements ; Nomura avait déjà pris la peine de préciser ce détail plusieurs mois avant cette nouvelle vidéo, en réponse aux nombreuses sollicitations des joueurs sur le sujet.
Mais alors que le projet semblait bien avancé, seuls les membres les plus fondamentaux de l’équipe étaient encore en réalité à l’œuvre. La phase de développement intensive n’avait, de fait, pas encore commencé, et l’équipe allait encore avoir besoin de plusieurs mois de préproduction avant de pouvoir passer à la vitesse supérieure. Interrogé dans la presse juste après la révélation de la nouvelle bande-annonce, Tetsuya Nomura demandait même aux gens d’oublier le jeu pour l’instant, bien conscient qu’il était très loin d’être prêt. Il offrait pourtant en même temps de nombreux nouveaux détails sur l’histoire et le système de jeu, ce qui rendait sa requête d’autant plus contradictoire.

La bande-annonce de janvier 2011, restée l’une des plus emblématiques de l’histoire de Versus XIII, était la première à proposer des doublages en japonais. Mais tous les personnages n’avaient pas encore trouvé leur voix : Stella et le roi Régis restaient ainsi muets.

Alors que FFXIV était devenu prioritaire pour la seconde fois, la lente avancée de Versus XIII n’allait de toute façon pas changer de sitôt. Le fait que Naoki Yoshida puisse puiser à volonté et avec la bénédiction de Yôichi Wada dans les autres équipes de Square Enix spécialisées dans la conception de jeux en HD signifiait évidemment que les ressources accordées à Versus XIII ne seraient pas optimales, alors qu’il avait enfin une chance de se concrétiser. Cette situation ne manqua pas d’agacer Nomura, qui en réaction ne voulait même plus voir Yoshida. Le caractère difficile du créateur est aussi fameux que redouté chez Square Enix, où tous savent qu’il vaut mieux ne pas avoir affaire à lui s’il est dans un mauvais jour.
Mais de tels empêchements rendaient cette période clairement difficile pour lui, si bien qu’il refusait même d’apparaître en public. Il n’était pas présent sur la scène de la conférence de janvier 2011 où son jeu était pourtant le point d’honneur. Rongé par l’anxiété à l’idée de révéler son bébé car il s’agissait de son premier Final Fantasy en tant que réalisateur, il était resté en coulisses, où il s’était fait installer un écran pour voir la réaction du public lors de la diffusion de la bande-annonce. Il ne fallait pas plus compter sur lui à la célébration du 25e anniversaire de Final Fantasy, en septembre 2012, alors que le jeu venait tout juste d’être transporté (encore officieusement) sur la nouvelle génération en tant que FFXV. Tout juste avait-il transmis à Hajime Tabata, qui était lui bien présent (et dont on ignorait encore qu’il avait rejoint le projet), le message que l’avenir de Final Fantasy devrait encore attendre un petit peu. En 2011 et 2012, Nomura ne s’exprimait plus sur Versus XIII que sporadiquement dans la presse japonaise, Square Enix l’invitant à parler en priorité de projets plus avancés tels que Kingdom Hearts: Dream Drop Distance.

La longue attente depuis la révélation du jeu pesait déjà lourdement sur ses créateurs, qui étaient plus que jamais tiraillés entre le besoin de se concentrer au maximum sur le projet malgré ses difficultés et la nécessité de ne pas rester totalement silencieux, au risque de voir apparaître des rumeurs d’annulation. La menace venait d’autant plus de l’extérieur que Square Enix voyait les studios occidentaux livrer des jeux PlayStation 3 et Xbox 360 d’une qualité remarquable à un rythme régulier. Nomura en était lui aussi le témoin, mais il se rassurait en affirmant qu’il était impossible de créer un jeu révolutionnaire en moins de deux ans. « Cela prend du temps de relever le défi de faire quelque chose de complètement nouveau », disait-il dans un entretien avec le magazine Game Informer en mai 2012.

En 2011 et 2012, Tetsuya Nomura ne mentionnait le plus souvent Final Fantasy Versus XIII qu’en fin d’interviews consacrées à Theatrhythm: Final Fantasy et Kingdom Hearts: Dream Drop Distance, tous les deux sur Nintendo 3DS. La règle (plutôt raisonnable) du premier département de Square Enix était de communiquer en priorité sur le titre dont la date de sortie était la plus proche.

Toujours profondément attaché à son projet, Tetsuya Nomura bouillonnait d’idées qu’il tenait absolument à appliquer, au risque de bouleverser entièrement ce qui était acquis jusque-là et de tout devoir reprendre de zéro. Dans son désir de transgression, il pensa s’orienter vers un système bien plus proche des jeux d’action, en supprimant par exemple totalement l’interface de combat à l’écran ou en abandonnant un système basé sur les valeurs numériques ; les traditionnels points de vie. L’idée de ne proposer qu’un seul personnage jouable, Noctis, fut même évoquée dès cette époque. Mais le risque que Versus finisse par ne plus être qu’un jeu d’action dérangeait certains membres inquiets de l’équipe de développement, qui insistaient pour ne pas perdre de vue qu’il fallait qu’il s’agisse d’un Final Fantasy avant toute autre chose. Nomura ne voulait pas non plus tomber dans de l’action pure, et renonça de lui-même aux concepts les plus extrêmes. Il rêvait bien plus de dynamisme et de fluidité que de violence débridée.
Plus tardivement, alors que la renaissance de Final Fantasy XV sur consoles de nouvelle génération était déjà bien engagée, il rêva même sur une impulsion de tout reprendre à zéro pour le transformer en une comédie musicale jouable, tant il aimait les films Moulin Rouge et Les Misérables ; il venait tout juste de voir ce dernier. Ses plus grandes extravagances ne faisaient cependant pas uniquement débat au sein de son équipe, et finissaient aussi par être refusées par sa hiérarchie. Autant Yôichi Wada que le producteur Shinji Hashimoto étaient attachés à ce que Versus, qui faisait rêver les joueurs depuis trop longtemps déjà, conserve son élan et devienne le prochain grand Final Fantasy. C’est d’ailleurs probablement pour cette raison que le projet n’a jamais été annulé.

Bien qu’absent de l’exposition célébrant le 25e anniversaire de Final Fantasy, du 31 août au 2 septembre 2012 à Tokyo, Tetsuya Nomura laissa ce dessin de Noctis et ce message : « Je vous demande juste d’attendre son tour. » Sur la scène de la conférence consacrée à l’avenir de Final Fantasy, Hajime Tabata (bien entouré) transmit ce message succinct de Nomura : « Je vous montrerai bientôt, moi aussi. »

Pendant ce temps, l’équipe du Luminous Studio attira également la convoitise de Naoki Yoshida, qui savait que son nouveau FFXIV allait avoir besoin d’une technologie appropriée au développement d’un MMORPG ; c’était l’un des manquements qui avait précipité la chute de la première version. Ainsi, Yoshihisa Hashimoto lui-même fut nommé directeur technique du projet, commandant alors la conception d’un moteur exclusivement destiné à FFXIV 2.0 avec l’aide de plusieurs des ingénieurs qui étaient déjà au travail sur Luminous Studio. L’occasion pour eux de transférer directement dans l’environnement de travail de FFXIV quelques-unes des technologies et des méthodes sur lesquelles ils travaillaient déjà. Ils devaient néanmoins faire en sorte que le moteur soit suffisamment flexible pour que le jeu fonctionne correctement sur des PC peu puissants, contrairement à la première version, et surtout sur PlayStation 3, ce qui représentait un défi certain étant donné l’âge de la console. En réalité, Hashimoto et les siens créaient une sorte de mini Luminous Studio sur mesure, spécifiquement pour A Realm Reborn.

 

8. Les yeux plus gros que le ventre

Alors que Square Enix avait redévoilé Versus en janvier 2011 avec l’espoir que ce serait sa forme définitive, cette année fut marqué par de nouvelles transitions cruciales pour le jeu. La première d’entre elles fut le changement de nom. Tetsuya Nomura avait déjà été sollicité par sa hiérarchie, moins de deux ans à peine après l’annonce de Versus XIII, pour étudier la possibilité de le transformer en Final Fantasy numéroté. Square Enix semblait alors vouloir se défaire de son orientation dite « polymorphique » pour adopter des projets plus lisibles pour les joueurs. Le débat avait perduré au fil des années, mais Nomura rechignait à revenir sur son ambition initiale, craignant que la transformation en un véritable épisode numéroté le force à délaisser certaines de ses idées les plus extrêmes, à commencer par l’orientation très dynamique des combats.
Un déclic se produisit lorsque Final Fantasy Agito XIII, lui aussi sujet à un développement long et mouvementé, abandonna officiellement son titre pour devenir Final Fantasy Type-0 ; un changement annoncé en janvier 2011. Il ne faisait que s’engouffrer dans une voie qui allait rapidement devenir une évidence : avec l’annonce de FFXIII-2, le numéro 13 était désormais associé à la saga de Lightning et les joueurs allaient avoir du mal à comprendre le lien bien plus conceptuel qui unissait ces différents jeux. Fort de cette constatation, et ayant reçu la garantie qu’il ne lui serait demandé aucune inflexion de ses choix, Nomura approuva la transformation et poursuivit la conception de Versus XIII en ayant conscience qu’il serait ultérieurement redévoilé en tant que Final Fantasy XV. Le changement de nom fut pleinement solidifié lors du redémarrage intégral sur les nouvelles consoles, en juillet 2012.

La conférence Square Enix 1st Production Department Premiere, en janvier 2011, vit l’annonce de FFXIII-2 et la transformation d’Agito XIII en Type-0. Petite subtilité : le logo de la compilation Fabula Nova Crystallis perdit également son « XIII » à cette occasion.

En 2011 également, la nouvelle de l’arrivée des consoles de nouvelle génération commença à se répandre dans l’industrie. Intéressé par les possibilités qu’elles pourraient apporter à son projet, Tetsuya Nomura s’en ouvrit au programmeur en chef de l’époque, qui lui confia que son équipe avait déjà commencé à faire des essais à partir de leurs propres estimations des possibles capacités de ces futures machines. Séduit par le résultat qui lui fut présenté, Nomura commença alors à envisager la sortie de FFXV sur la génération à venir, mais à ce moment-là, il était encore beaucoup trop tôt pour prendre la décision d’abandonner la PlayStation 3. Pendant un temps, il fut alors prévu que le jeu soit publié sur les deux générations de consoles, une solution également adoptée par d’autres éditeurs pendant les années de transition.

La version du jeu qui était alors en développement utilisait un moteur qui lui était spécifique, nommé Ebony, qui devait répondre plus efficacement à son choix d’un système de combat riche en action. Son nom, qui signifie ébène en anglais, avait été choisi car la « couleur » officielle du jeu était depuis toujours le noir, et que les développeurs souhaitaient prolonger jusqu’au bout l’opposition avec le blanc de FFXIII, dont le moteur Crystal Tools s’appelait à l’origine White Engine. Au sein de l’équipe, Ebony était même communément surnommé Black Engine. Si l’origine exacte d’Ebony demeure plutôt mystérieuse, son nom n’ayant été révélé qu’en 2014 par Hajime Tabata, Tetsuya Nomura n’hésitait pas à dire dans la presse qu’il s’agissait d’un moteur extrêmement spécialisé et, de ce fait, peu polyvalent.

Avant Agni’s Philosophy, les développeurs du Luminous Studio utilisèrent des démonstrations de ce type pour illustrer le photoréalisme dont était capable leur moteur. À gauche, une photographie de l’entrée du parking souterrain de l’immeuble de Square Enix (avant le déménagement de 2012). À droite, la même scène recréée en 3D avec Luminous.

Mais pour que sa fantaisie soit parfaitement « basée sur la réalité », Nomura voulait également que le jeu dispose de graphismes le plus photoréalistes possible. Pour cela, il lorgnait de plus en plus le fameux Luminous Studio, dont l’un des fondements était précisément l’éclairage basé sur la physique. À défaut de pouvoir s’approprier ce moteur encore en plein développement (et dont le personnel était en partie au travail sur FFXIV), le créateur fit en sorte que son équipe emprunte spécifiquement cette technologie d’éclairage, quand bien même elle était encore très peu utilisée sur cette génération de consoles et semblait bien plus destinée à la suivante. Cerise sur le gâteau, les développeurs souhaitaient intégrer un système de calcul en temps réel des mouvements des nuages, ayant une incidence sur l’éclairage ambiant.
Mais chaque nouvelle pierre ajoutée à cet énorme édifice ne faisait que l’ébranler davantage : avec son équipe manquant d’effectifs, des habitudes du temps de la PlayStation 2 qui avaient la vie dure et des ambitions pourtant toujours plus majeures en termes de graphismes et de contenus, Final Fantasy Versus XIII officieusement en train de devenir FFXV était plus que jamais trop à l’étroit sur PlayStation 3. La console, qui était sortie cinq ans plus tôt, amorçait sa fin de vie. Le projet avançait si peu et avec si peu de sécurité qu’il leur était impossible de fixer la moindre date de sortie, ne serait-ce qu’en interne, et bien sûr, il était encore moins question d’en faire la promotion publique dans de telles conditions. De son propre aveu, Nomura disait dans la presse que le sujet de Versus était sensible chez Square Enix et que peu de personnes en interne avaient une vraie compréhension du projet ; une probable allusion à la transformation en FFXV, qui était encore tenue secrète.

Vastes zones, combats dynamiques, éléments de décor destructibles, batailles en environnements mouvants, possibilité d’utiliser des machines de guerre… Dans sa bande-annonce de 2011, Versus XIII était une œuvre très ambitieuse, mais le réalisateur voulait aller plus loin encore.

Dans la grande tradition de Square Enix à l’époque, ce véritable casse-tête n’entraîna pas tout de suite une profonde remise en question. Les programmeurs, aux ordres des tout-puissants artistes dont il ne fallait surtout pas compromettre la vision, tentaient tant bien que mal de résoudre chaque problème. Mal à l’aise dans cet environnement technologique caduque, ils avançaient à tâtons et devaient lutter contre la légendaire mémoire vive très limitée de la PS3. Comme le jeu proposait un système de combat très dynamique et directement intégré dans le cours de l’exploration, les données de tous les personnages et ennemis (modèles, armes, animations, effets visuels, etc.) devaient être stockées en permanence dans le faible espace accordé par la mémoire vive. Dans de nombreux cas, la console n’arrivait plus du tout à suivre. Cela ne se limitait pas aux combats, puisque dès que le joueur sprintait ou accélérait avec la voiture, cela entraînait de gros problèmes d’affichage de l’environnement.

Les Final Fantasy sur PlayStation 2 avaient pour habitude de proposer deux modèles 3D pour les personnages : un de faible résolution pour les phases jouables et un autre, en haute résolution, pour les cinématiques. La différence de qualité était souvent visible, notamment dans le cas de dialogues intermédiaires utilisant les modèles moins détaillés. Cette technique était toujours d’actualité dans FFXV version PS3, à ceci près que les développeurs voulaient faire en sorte que les deux types de modèles 3D soient le plus proches possible, avec comme seule différence réelle le niveau de détail des cheveux. Car Nomura voulait également pousser le vice jusqu’à faire en sorte les cinématiques en temps réel s’intègrent sans transition dans le cours du jeu, au point qu’elles allaient devenir jouables, en laissant le joueur les manipuler jusqu’à un certain point ; une fonction qu’il évoqua dans des interviews sans jamais la décrire autrement qu’en des termes vagues, mais qui n’avait selon lui été vue dans aucun autre jeu, et qu’il assimilait davantage aux FPS qu’aux RPG.
Afin d’alléger les besoins en mémoire, l’équipe décida que toutes les cinématiques qui ne nécessitaient pas l’usage de ces fonctions jouables seraient transformées en scènes précalculées, confiées aux bons soins de Visual Works. Ce changement affecta même des séquences qui étaient jusque-là en temps réel ; ce fut notamment le cas de la fameuse discussion entre Noctis et Stella révélée quelques années plus tôt. Sous cette nouvelle forme, près d’un tiers des cinématiques du jeu allaient être précalculées.

La scène de la rencontre entre Noctis et Stella (ici telle qu’elle était visible dans la bande-annonce de 2011) avait été la première démonstration du moteur de jeu. Finalement, elle avait été transformée en cinématique précalculée dans la version 2012 de Versus.

Ces obstacles auraient pu être surmontés plus aisément avec une console plus puissante et des méthodes de développement plus appropriées. Mais puisqu’il fallait développer la version PS3 envers et contre tout, les concepteurs commencèrent un travail de réflexion afin de dresser une liste de tous les contenus qu’ils allaient devoir modifier ou ajuster afin de tenter de concrétiser leur vision. Une démarche contrariée par le départ de Square Enix de plusieurs membres importants dans la seconde moitié de 2011, avec notamment le directeur graphique des menus Takeshi Arakawa, ainsi que le programmeur Ryûji Ikeda et le planificateur Shôta Shimoda. La participation de ces derniers au projet Versus ne fut jamais officiellement annoncée, mais leur travail majeur sur les deux épisodes de Dissidia suggérait leur présence au sein du département en charge de FFXV et laissait ainsi supposer une implication, au moins future, dans la conception du jeu.
Dans ce contexte morose, et à force de tâtonnements et de choix réalistes, l’équipe parvint à créer au printemps 2012 une version alpha de test, qu’elle présenta à la direction de Square Enix. Celle-ci, consciente des concessions faites pour que le jeu puisse marcher sur PS3 et du risque que la vision des créateurs ait été compromise pour cela, fit une proposition à Tetsuya Nomura et à ses développeurs : puisque se maintenir sur la génération actuelle était manifestement un frein à la réalisation de leurs ambitions, l’éditeur était prêt à les laisser abandonner complètement cette version pour se consacrer exclusivement à la nouvelle génération de consoles. L’équipe accepta l’offre, marquant de fait l’arrêt total du travail sur PS3 à la fin du printemps 2012.

En une année, l’équipe de Versus avait pris un retard supplémentaire pendant lequel les discussions autour des futures PlayStation 4 et Xbox One avaient continué, si bien que la génération précédente était d’autant moins viable et que Square Enix risquait de prendre une fois encore du retard dans la course technologique déjà menée par les autres éditeurs. C’est précisément pour prendre de l’avance, au moins virtuellement, que l’équipe du Luminous Studio leva le voile sur sa démonstration Agni’s Philosophy à l’E3, en juin 2012 ; au même salon, Ubisoft impressionna les foules avec la toute première vidéo de Watch Dogs, lui aussi promis sans le dire à ces nouvelles consoles qui n’étaient pas encore officiellement dévoilées.

 

9. Le temps de la renaissance

Juillet 2012 marqua le point de départ de Final Fantasy XV tel que nous le connaissons désormais. Ayant mis un terme définitif au développement sur PlayStation 3, Square Enix relança quasi immédiatement le projet sur consoles de nouvelle génération exclusivement, avec en ligne de mire principale la PlayStation 4 ; la Xbox One s’invita plus tardivement dans le planning. Il était alors acquis que le jeu allait pouvoir utiliser le moteur Luminous Studio dans son intégralité, afin de concrétiser au mieux ses ambitions. Mais les développeurs qui étaient au travail sur le projet Versus depuis des années étaient exténués, et ils étaient les premiers à dire qu’un renouveau était absolument nécessaire.
Désireux d’éviter un nouveau fiasco, le PDG Yôichi Wada décida donc de consolider l’équipe. Mais cette tâche était compliquée, alors qu’une grande partie de sa main-d’œuvre se consacrait toujours à FFXIV 2.0. L’une des rares équipes « libres » à ce moment-là était celle de Hajime Tabata, qui avait publié Final Fantasy Type-0 en octobre 2011 au Japon. Elle avait entamé sans attendre la phase de préproduction d’un nouvel épisode portant le nom de code Type-Next. Suspendant de fait ce projet, Wada intégra l’équipe de Type-0 dans celle de FFXV, et nomma coréalisateur Tabata lui-même. Ce dernier avait déjà manifesté un intérêt certain pour le quinzième épisode, et il plaisait sans doute d’autant plus à son PDG qu’il avait été capable de livrer ses précédents jeux à un rythme soutenu. Quand bien même Type-0 avait connu des difficultés comparables à celles de Versus XIII dans ses premières années, Tabata et son personnel avaient réussi à les surmonter et à créer l’un des titres les plus copieux de la PSP.

Illustrations conceptuelles du projet Final Fantasy Type-Next qui fut suspendu en 2012. Celle de gauche est signée Yûsuke Naora, qui était directeur artistique de Type-0 et allait occuper le même poste pour FFXV. Abandonné alors qu’il n’en était que dans sa phase de conceptualisation, le jeu aurait dû devenir le tout premier épisode de la série entièrement inspiré par le Japon médiéval.

Hajime Tabata et Tetsuya Nomura illustrent deux approches très différentes du rôle de « réalisateur » (les Japonais utilisent le mot anglais director). Le premier est pragmatique, au plus près de ses équipes, dont il cherche à maximiser le potentiel ; le second est un créateur plus conceptuel, un visionnaire certes, mais isolé « dans un autre espace-temps » comme le notait dans un trait d’humour Shinji Hashimoto dans une interview en 2013. Traditionnellement, le jeu vidéo japonais accorde une place immense à la vision de son unique réalisateur, un format auquel Nomura s’était toujours conformé. Mais avec la multiplication de ses projets, entre FFXV et les épisodes successifs de Kingdom Hearts, il était devenu nécessaire de lui adjoindre des coréalisateurs, chacun présent au quotidien auprès des équipes afin d’assurer le travail concret sur le jeu. Lucide, Nomura lui-même n’hésite pas à reconnaître que la progression de ses projets dépend avant tout du personnel qui l’entoure et le cadre. Et petit à petit, Tabata allait affirmer sa présence sur FFXV, en prenant à bras le corps la gestion pratique du développement.

Mais avant de valider définitivement le retour de FFXV, la direction de Square Enix exigea que le projet passe par le même processus que toutes ses autres productions. Elle demanda ainsi à la nouvelle équipe de lui soumettre une proposition de jeu, et lui donna six mois à partir de juillet 2012 avant de rendre sa décision. Les créateurs profitèrent de ce laps de temps pour passer en revue tout ce qui avait été imaginé à l’époque de Versus et faire un premier tri parmi ces contenus pour concevoir un nouveau prototype. Ce dernier fut soumis à la direction en janvier 2013, qui le valida, mais sans encore imposer d’objectif de date de sortie. Le développement de FFXV à proprement parler put commencer dans la foulée, dès le mois de février. Et si le projet existait certes depuis sept ans, le jeu qui entrait désormais en phase de conception serait considéré comme une véritable nouvelle production.

La machine de guerre de l’éditeur se mit immédiatement en branle, car il n’était plus possible de laisser durer le silence autour du destin de Versus XIII. Le jeu allait être redévoilé officiellement en tant que Final Fantasy XV à l’E3 suivant, en juin 2013, et ainsi marquer le point de départ de l’implantation de Square Enix sur nouvelle génération. Pour couronner le tout, Kingdom Hearts III allait lui aussi être révélé au salon américain, sur PlayStation 4 et Xbox One également. La société allait avoir besoin de ces annonces encourageantes pour dissimuler son profond malaise. En mars 2013, Yôichi Wada annonça des pertes historiques de 13 milliards de yens (105 millions d’euros au taux de l’époque), ne lui laissant pas d’autre choix que de quitter son poste. Afin de rassurer les investisseurs, son successeur Yôsuke Matsuda fut contraint de parer au plus pressé en encourageant le développement de titres sur plateformes mobiles, capables de générer un retour sur investissement rapide. Bien conscient du rôle crucial de vitrine joué par les deux jeux, il ne remit pas en cause FFXV et KHIII.

Sony dévoila sa PlayStation 4 lors d’une conférence de presse le 20 février 2013 à New York. Yoshihisa Hashimoto y présenta une nouvelle fois la vidéo Agni’s Philosophy, ambassadrice du moteur Luminous Studio. Quant à Shinji Hashimoto, directeur de la marque Final Fantasy chez Square Enix, il annonça officiellement qu’un nouvel épisode était en développement sur la future console de Sony ; en référence bien sûr à FFXV. C’est à cette occasion qu’il utilisa sa célèbre formule « please be excited [for E3 this year] » (merci de vous réjouir pour l’E3 de cette année).

Avant toute chose, les développeurs de FFXV allaient devoir combler l’une des lacunes qui avait affecté Versus, à savoir le manque de technologie et d’outils appropriés à la conception d’un jeu d’aussi grande ampleur. Le Luminous Studio était encore en plein développement, et ne pouvait par conséquent toujours pas être utilisé, si ce n’est pour faire de premiers essais avec les versions du moteur déjà disponibles à l’époque. Mais en attendant, pour produire un premier aperçu de la nouvelle mouture de FFXV, les programmeurs créèrent un environnement de travail temporaire en reprenant le moteur de la version PlayStation 3, Ebony, dans lequel ils intégrèrent DirectX 11 afin de commencer à créer des effets de nouvelle génération. N’ayant pas encore accès aux caractéristiques techniques des nouvelles consoles, ils décidèrent de travailler à partir de leurs propres estimations et de concevoir le jeu sur PC avec l’idée de pouvoir ensuite le porter sur toute plateforme compatible avec DirectX 11, ce qui serait naturellement le cas de la PlayStation 4 et de la Xbox One.

Pour consolider son potentiel technologique dans ces premiers mois du projet sur nouvelle génération, l’équipe de développement se tourna vers les membres du studio Visual Works qui étaient déjà au travail sur les cinématiques du jeu depuis le début. À la tête de ce groupe d’infographistes, dont le principal fait d’armes était la conception du film Final Fantasy VII Advent Children, se trouvait Takeshi Nozue. Depuis l’époque de Versus XIII déjà, il supervisait également la conception des graphismes en temps réel du jeu. Après la transition, ce rôle était devenu d’autant plus majeur, si bien qu’il occupait désormais le poste ronflant de « directeur visuel total ». C’était justifié : grâce aux capacités du Luminous Studio, les développeurs prévoyaient d’utiliser directement les modèles 3D en haute résolution de Visual Works, normalement réservés aux cinématiques précalculées, pour les convertir et les utiliser en temps réel ; la fameuse technique du « Look Development » qui avait permis la réalisation d’Agni’s Philosophy. Alors que le Versus en développement sur PS3 allait reposer sur près d’un tiers de scènes précalculées, l’idée était désormais de représenter le plus de choses possibles en temps réel. Pour faciliter son implication dans le projet, Nozue souhaita que son équipe intègre directement le département qui développait FFXV, mais pour des raisons liées à l’organisation interne de Square Enix, ce n’était pas possible à ce moment-là. Tout en restant membre officiel de Visual Works, il commença néanmoins à se mêler de plus en plus souvent à l’équipe de FFXV pour la conseiller.
Afin de renforcer encore la main-d’œuvre affectée à la technologie, Hajime Tabata proposa de se tourner vers un partenaire extérieur avec lequel il avait déjà travaillé quelques années plus tôt pour The 3rd Birthday : Hexadrive. FFXV était le tout premier projet entièrement de nouvelle génération de la maison-mère japonaise de Square Enix, et le savoir-faire de Hexadrive en termes de technologie pour les consoles de salon et les jeux d’action était naturellement un apport bienvenu pour les développeurs. Fondé par Masakazu Matsushita, un ancien programmeur de chez Capcom qui avait travaillé entre autres sur Lost Planet et Devil May Cry 3, le studio se spécialisait notamment dans la remasterisation de jeux de la génération pré-HD.

La première bande-annonce de Final Fantasy XV était aussi spectaculaire que trompeuse : jamais le jeu n’allait atteindre un aussi superbe degré de finition. Mais l’impact était là, qui plus accentué par un montage intense et une nouvelle musique orchestrée de Yôko Shimomura.

Le changement de nom de Final Fantasy XV et la transition vers les nouvelles consoles furent révélés au grand public le 10 juin 2013 à l’E3, et Square Enix produisit deux vidéos pour accompagner l’annonce. La première était une bande-annonce cinématique, dévoilée lors de la conférence de presse de Sony, et se concluant sur la transformation théâtrale du logo de Versus XIII en celui de FFXV. Bien que reprenant des extraits de scènes en images de synthèse précalculées de l’époque de Versus XIII pour en accentuer la dimension dramatique, cette vidéo était en réalité principalement composée de nouvelles séquences de jeu dont les graphismes imitaient le degré de qualité que l’équipe de développement souhaitait atteindre dans la version définitive. Ce procédé nommé le target render en anglais, l’objectif de rendu final, est très courant lors des grands salons de jeu vidéo, mais est souvent décrié pour son caractère trompeur qui ne garantit en rien la qualité finale. Précisément : ces scènes, représentant l’attaque d’Altissia par Léviathan, avaient en fait été conçues par Visual Works dans le but de ressembler à de vrais moments jouables, car le développement réel était trop peu avancé pour qu’un tel niveau de finition fût possible avec des graphismes en temps réel. Mais le résultat était d’une telle finesse et d’un tel dynamisme qu’il y avait peu de chances que la version définitive du jeu puisse atteindre le même niveau.

La première démonstration jouable de FFXV comprenait déjà de nombreux éléments du jeu définitif : attaques et esquives dynamiques, magies, téléportations, épées fantômes, actions contextuelles et interactions avec les alliés.

La seconde vidéo, elle, était la toute nouvelle séquence de gameplay conçue au cours des mois précédents avec Ebony et DirectX 11 par les vrais développeurs, avec l’aide des modèles 3D de Visual Works et du travail d’Hexadrive. Hajime Tabata suggéra de mettre en scène cette autre vidéo sur la place centrale d’Insomnia, comme un clin d’œil à la première bande-annonce de Versus XIII. Il s’agissait d’une illustration des possibilités du système de combat et d’une promesse de ce que la version définitive allait pouvoir proposer en termes de possibilités de jeu par rapport à la version sur PlayStation 3. Illustrés dès 2006 sous forme de cinématique, les systèmes d’armes fantômes et de téléportation d’un point à un autre du champ de bataille, ou éclipse, firent leur première apparition concrète sous la forme d’éléments jouables à cette occasion. D’autres démos technologiques furent naturellement conçues en interne pour illustrer d’autres parties du jeu, mais la zone de combat de la place d’Insomnia resta pendant longtemps une base de travail témoignant de l’évolution du projet, alors que les concepteurs y versaient l’ancien système de jeu pour l’enrichir. Ce n’était naturellement pour eux qu’un point de départ, car le gros du travail n’avait pas encore commencé.

En dépit des changements apportés à l’organisation interne du projet et de l’arrivée de Hajime Tabata à ses côtés, Tetsuya Nomura restait à ce moment-là le visage du jeu, et la période de l’E3 2013 était enfin positive pour lui, d’autant plus que Kingdom Hearts III était lui aussi désormais officiel. Porté par sa remise à plat, Nomura recommença à avoir de grandes ambitions pour son œuvre. La plus majeure d’entre elles était que FFXV allait en réalité être le premier épisode d’une série de jeux qu’il nomma « the Versus Epic », l’épopée Versus, et qui devait composer à ce moment-là une trilogie.

Tetsuya Nomura était présent à l’E3, en juin 2013, pour répondre aux questions de la presse ; il y croisa même Hideo Kojima, qu’il connaît de longue date. Le mois suivant, Nomura était l’invité surprise de Square Enix France à Japan Expo (troisième image), où il fut longuement acclamé par la foule venue en nombre. Il n’était pas monté sur une scène devant un public depuis des années.

Ayant brillé par son absence des scènes publiques pendant les précédentes années, il montra à nouveau le bout de son nez au salon américain pour répondre aux interviews de la presse internationale, et même lors d’une émission retransmise en direct sur la chaîne YouTube de Square Enix. Le réalisateur n’hésita pas à évoquer ses envies de suites dès l’annonce officielle de l’E3, en expliquant que l’aventure de Noctis et de ses amis ne prendrait pas fin dans le premier jeu. Pour une fois raisonnable, il précisa d’emblée que son but était de faire de ce premier épisode une aventure complète, disposant de son grand final propre. Mais il souhaitait proposer un univers si riche et si massif qu’il avait décidé de le diviser en plusieurs parties afin de préserver l’image qu’il en avait. L’histoire prévue dans le jeu d’origine fut évidemment aménagée pour pouvoir se développer dans plusieurs titres.
Ce n’était pas la première fois que Nomura lançait en l’air des idées dont on pouvait finir par douter de la concrétisation, mais le producteur Shinji Hashimoto lui-même confirma bel et bien l’intention du créateur, prouvant qu’il s’agissait d’un projet bien concret. L’époque était optimiste, mais une fois la grande révélation passée, la présence de Nomura sur le projet n’allait plus en réalité que s’estomper, que ce soit en interne ou aux yeux du public.

 

10. Une dernière remise à plat

Au cours des mois qui suivirent la révélation de l’E3 2013, l’équipe de FFXV se consacra à une nouvelle phase de préproduction qui devait déterminer l’optique et les contenus du jeu dans sa forme définitive. Mais alors qu’elle se préparait à entamer le développement en utilisant le Luminous Studio, elle comprit rapidement que le moteur tel qu’il était conçu à ce moment-là, en tant qu’intergiciel multi-usages n’ayant fait ses preuves sur aucun titre concret, ne serait pas assez performant pour assurer la conception d’un jeu aussi majeur. Certes, les créateurs avaient pris très à cœur le concept de « fantaisie basée sur la réalité » imaginé par Nomura et rêvaient plus que jamais de produire une œuvre photoréaliste, et cela était une spécialité du Luminous : la technique de transformation des graphismes précalculés en rendus temps réel avait précédemment permis la conception d’Agni’s Philosophy, mais ce n’était qu’une cinématique non jouable, et un véritable jeu vidéo allait également nécessiter tous les outils permettant de concrétiser les systèmes jouables.
Comme une redite ironique de la situation provoquée par le moteur Crystal Tools quelques années plus tôt, ce constat entraîna une prise de décision radicale. Du fait du poids qui reposait sur les épaules du jeu, Square Enix fit le choix d’intégrer le département de recherche et de développement qui était au travail sur Luminous Studio (dit Advanced Technology Division) directement dans l’équipe de FFXV. Créer le moteur parallèlement au jeu était en effet le meilleur moyen d’en optimiser les performances et de répondre exactement aux besoins de ses concepteurs.

Red Dead Redemption, Assassin’s Creed, Grand Theft Auto… Le fait que les jeux « AAA » les plus populaires de cette période étaient en monde ouvert encouragea Hajime Tabata à défendre cette approche pour FFXV également, afin d’en affirmer clairement les ambitions de « conquérant ».

Cette intégration intervint au moment où un débat majeur faisait rage au sein de l’équipe de développement : celui de faire ou non un monde ouvert véritable, qui puisse être traversé intégralement sans jamais rencontrer le moindre temps de chargement (ou, en tout cas, le moins possible). Le jeu convoitait cette approche depuis l’époque de Versus, mais sans jamais sauter le pas. Jusque-là, y compris depuis le transfert de FFXV vers la nouvelle génération de consoles, il était prévu que le jeu propose de vastes zones, certes, mais tout de même séparées les unes des autres. Le principal défenseur d’une transition vers un monde totalement ouvert n’était autre que Hajime Tabata, qui était convaincu que c’était le seul moyen pour FFXV d’entrer dans la compétition avec les blockbusters internationaux, au moins pour démontrer au public que l’éditeur mettait les petits plats dans les grands ; il fallait absolument que Square Enix se remette en selle pour recommencer à endosser de grosses productions en interne. Il avait naturellement à l’esprit le destin qui avait été réservé quelques années plus tôt au tout premier épisode en HD, FFXIII. Son game design extrêmement linéaire et confiné avait pu donner l’impression aux joueurs que Square Enix n’était plus capable de créer des titres de grande ampleur. Tabata était de plus en plus persuadé que la marque Final Fantasy avait perdu de son aura auprès des joueurs et que cela venait en partie du fait que les développeurs s’étaient installés dans une sorte de confort illusoire, qui les empêchait de se remettre en question et d’oser se donner de nouveaux défis tels que celui dont il était question à ce moment-là. Selon lui, la série n’arrivait plus à gagner de nouveaux fans à causer de cet état d’esprit frileux, et il souhaitait donc envoyer un signal positif d’ambition.

Malgré cette cause honorable, Tabata se heurta aux protestations de son équipe. Le projet d’un jeu de rôle riche en action sur les nouvelles consoles était déjà très ambitieux en soi, mais certains de ses ingénieurs, occidentaux notamment, pensaient que Square Enix ne disposait pas du savoir-faire nécessaire pour concevoir un terrain de jeu ouvert en plus de ça. Pour eux, il était beaucoup plus sûr de créer un titre dans lequel le joueur change de zone au fur et à mesure de la progression de l’histoire. Tabata insista néanmoins, pensant qu’il s’agissait d’un blocage psychologique et non technologique ; puisque leurs concurrents en étaient capables, c’est que ce n’était pas une technique mystérieuse. D’autres membres de l’équipe craignaient quant à eux que le résultat soit trop vide. Tabata, qui avait décidément réponse à tout, cita comme exemple des jeux qui n’avaient pas peur de leur propre immensité, tels que Shadow of the Colossus ou même The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ce dernier, qui figure parmi ses jeux préférés, n’était pas un monde ouvert au sens moderne du terme, mais il l’avait marqué car il s’en dégageait une ambiance marquante quand bien même ses décors pouvaient sembler vides.
Finalement, les principaux membres de l’équipe de développement décidèrent d’organiser un mini séminaire pour s’isoler et débattre de la question en priorité. Lorsqu’il se quittèrent, la décision était prise : Final Fantasy XV serait un jeu en monde ouvert.

Shadow of the Colossus et The Legend of Zelda: Ocarina of Time aidèrent Hajime Tabata à défendre sa vision d’un monde ouvert ne craignant pas le vide, car imprégné d’une ambiance mémorable. Pour encourager ses équipes, il adopta une devise implacable : « Ce n’est pas grave si nous échouons. »

Cependant, l’intégration de l’équipe du Luminous Studio dans celle de FFXV mettait naturellement en péril tous les autres projets de Square Enix qui prévoyaient d’utiliser le fameux moteur, et le premier d’entre eux était Kingdom Hearts III, qui était en cours de préparation dans le studio d’Osaka. Cette fois-ci, la leçon était bien retenue, et il n’était plus question d’établir d’ordre de priorité comme à l’époque de Crystal Tools. L’éditeur décida de se tourner vers le moteur Unreal Engine 4, qui fut mis à disposition du public par Epic Games au début de l’année 2014, et vers lequel l’équipe de KHIII dut ainsi assurer une transition inattendue.
En fin de compte, du fait de la disponibilité immédiate de ce moteur, Square Enix l’adopta pour deux autres projets majeurs sur console qui furent lancés plus tardivement, Dragon Quest XI et Final Fantasy VII Remake (rien n’indique cependant qu’il était prévu qu’ils utilisent le Luminous Studio à l’origine). Cette décision était d’autant plus intéressante pour l’éditeur que, contrairement à la 3e version qui avait causé bien des difficultés à The Last Remnant, l’Unreal Engine 4 bénéficiait d’une documentation en langue japonaise bien plus complète, et qu’Epic Games avait ouvert en 2009 des bureaux au Japon pour prêter assistance aux développeurs locaux. Pour autant, l’exclusivité du Luminous Studio serait temporaire, et une fois le développement de FFXV terminé, l’éditeur comptait bien faire en sorte de le rendre à nouveau disponible pour ses autres équipes.
Il est à noter que Yoshihisa Hashimoto, qui avait dirigé pendant trois ans la conception du Luminous Studio, quitta Square Enix au début de l’année 2014, laissant à son collègue Rémi Driancourt la direction du département de technologie avancée. Hashimoto, qui fonda dans la foulée son propre bureau de conseil en nouvelles technologies, Libzent Innovations, ne donna aucune raison officielle expliquant son départ. Quelques mois plus tôt, c’était Julien Merceron qui s’était séparé de l’éditeur pour rejoindre Konami à la demande de Hideo Kojima, mais avec la bénédiction de la direction de Square Enix. Ces deux départs ne devaient a priori avoir que peu d’impact sur FFXV, dont la production était désormais en bonne voie.

À gauche : la « passation de pouvoirs » de Julien Merceron (2e en partant de la gauche) entre Yôichi Wada et Hideo Kojima. Au milieu : Rémi Driancourt, un Français comme son nom l’indique, prit la direction du département de technologie avancée de Square Enix en janvier 2014. À droite : Yôsuke Matsuda, PDG de Square Enix, qui remplaça Yôichi Wada en juillet 2013.

Mais ce n’était pas tout. En décembre 2013, le nouveau PDG Yôsuke Matsuda décida de procéder à une grande remise à plat de l’organisation interne de sa maison-mère japonaise. Il abandonna la composition en départements de production, qui était en place depuis dix ans, pour créer douze « business divisions », des divisions commerciales qui seraient plus indépendantes les unes des autres et pourraient gérer chacune leur propre catalogue de projets. Conscient que l’avenir de sa société reposait en grande partie sur le jeu mobile, Matsuda y voyait aussi une occasion de désenclaver les départements qui étaient jusque-là réservés à ce domaine bien précis, dans le but que les développeurs spécialisés dans les consoles puissent également s’essayer à la conception de jeux pour téléphones et tablettes. Il espérait ainsi que cela produise des titres de la meilleure qualité possible.
Jusque-là, Final Fantasy XV était en développement au sein du 1st Production Department, aux côtés entre autres de la trilogie FFXIII, The 3rd Birthday, Dissidia et Kingdom Hearts ; une entité boursouflée que Matsuda découpa en quatre divisions commerciales plus lisibles. Et c’est dans la deuxième d’entre elles, nommée « Business Division 2 » (ou BD2), que fut placée l’équipe de FFXV, consolidant alors tous les changements d’organisation opérés depuis juillet 2012 et le redémarrage du projet. L’intégration de l’équipe de Takeshi Nozue en provenance de Visual Works fut officiellement entérinée à cette occasion, ce qui lui permit de s’installer dans les mêmes bureaux que les développeurs du jeu. Mais ce bouleversement confirma également la place toujours plus centrale de Hajime Tabata, qui fut simultanément nommé directeur exécutif de la BD2… et nouveau réalisateur de FFXV en remplacement de Tetsuya Nomura.

 

Dans la troisième (et avant-dernière) partie, qui sera publiée plus tardivement car elle traite d’événements récents : à la suite du retrait de Tetsuya Nomura et de la réorganisation totale de l’équipe de développement par Hajime Tabata, comment Final Fantasy XV est finalement devenu un jeu concret avec l’ambition de (re)conquérir le monde.

 

N.B.

Le contenu de cet article est sujet à changements selon la découverte de nouvelles informations ou de détails plus précis relatifs au développement de Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy XV. Les ajouts ou modifications seront précisés dans cet encadré.

Références

– Interviews avec Tetsuya Nomura, Hajime Tabata, Takeshi Nozue, etc., magazine Shûkan Famitsu (janvier 2007, janvier 2008, février 2008, juin 2008, août 2008, février 2010, juin 2010, février 2011, juillet 2011, septembre 2011, janvier 2012, juin 2013, juillet 2013, octobre 2014, mars 2015, avril 2016)
Interview avec Tetsuya Nomura, Famitsu.com (septembre 2009)
Interview avec Yôichi Wada, Famitsu.com (juin 2012)
Interview avec Tetsuya Nomura, Famitsu.com (juin 2013)
Interview avec Tetsuya Nomura, Famitsu.com (juin 2013)
Interview avec Tetsuya Nomura, Famitsu.com (septembre 2013)
Interview avec Hajime Tabata, Famitsu.com (septembre 2014)
Interview avec Masakazu Matsushita, Yûsuke Naora, Tomohiro Hasegawa et Hajime Tabata, Famitsu.com (avril 2015)
Interview avec Hajime Tabata et Takeshi Nozue, Famitsu.com (avril 2016)
– Interviews avec Tetsuya Nomura, magazine Dengeki PlayStation (janvier 2007, novembre 2007, mai 2009, janvier 2011, juin 2013, juillet 2013)
Interview avec Tetsuya Nomura, Dengeki Online.com (juin 2013)
Interview avec Hajime Tabata, Dengeki Online.com (septembre 2014)
Interview avec Hajime Tabata et Takeshi Nozue, Dengeki Online.com (mars 2016)
Interview avec Hajime Tabata, 4Gamer.net (septembre 2014)
Interview avec Hajime Tabata et Takeshi Nozue, 4Gamer.net (avril 2016)
– Interview avec Hiromichi Tanaka, Jeux-France (janvier 2007)
– CLOUD message, ASCII Media Works (décembre 2008)
« Tetsuya Nomura explains why Final Fantasy Versus 13 became Final Fantasy 15 », Polygon (juin 2013)
– Taku Murata, « Final Fantasy XII Postmortem », Game Developers Conference 2007 (mars 2007)
– Taku Murata, « The Technology of Final Fantasy », Game Developers Conference 2008 (février 2008)
– Hiroshi Takai, « An American engine in Tokyo: The collaboration of Epic Games and Square Enix for The Last Remnant », Game Developers Conference 2009 (mars 2009)
« The Art Of International Technical Collaboration At Square Enix », Gamasutra (février 2010)
– Kazuhiro Takagi, Ryôma Araki, « Square Enix no game kaihatsu », Too Game Development Workflow Seminar (juillet 2012)
Master class de Julien Merceron, Cité des sciences et de l’industrie (décembre 2015)
Présentation de Luminous Studio à l’E3, GAME Watch (juin 2012)
Départ de Yoshihisa Hashimoto de Square Enix, GAME Watch (juillet 2014)
– Motomu Toriyama, De FFXIII à FFXIII-2, Game Developers Conference in Taipei (juin 2012)
– Naoki Yoshida, Behind the Realm Reborn, Game Developers Conference 2014 (mars 2014)
– Julien Merceron, Yoshihisa Hashimoto, Hiroshi Iwasaki, « Eidos no saishin game engine shôkai », CEDEC 2010 (septembre 2010)
Eiji Kitada no mushashagyô (avril, mai 2005)
– Dossier Final Fantasy XIII, CG World (février 2010)
Interview avec l’équipe de Kingsglaive, CGWorld.jp (juin 2016)
– « Postmortem: Final Fantasy XIII », Game Developer (octobre 2010)
– Hajime Tabata, Final Fantasy Type-0 HD Flash Talk Show (octobre 2014)
– Takeshi Aramaki, Takeshi Nozue, Active Time Report 1.0 (octobre 2014)
– Hajime Tabata, Active Time Report 6.0 (juin 2015)
– Hajime Tabata, Active Time Report spécial communauté (mai 2016)
« E3 2013: Final Fantasy 15 Was Almost a Musical », IGN (juin 2013)
« The Story Behind Fortress, the Final Fantasy Game That Never Was », GameSpot (octobre 2015)
« 15 New Things We Learned from Final Fantasy 15’s Director », GameSpot (mars 2016)
« Final Fantasy XV is a ‘bromance’. We ask its director why », Wired (novembre 2014)
Interview avec Tetsuya Nomura, Gamekult (juillet 2013)
– « An Audience with Hajime Tabata », Edge (décembre 2015)
Interview avec Tetsuya Nomura, Eurogamer (mai 2007)
« Meet Hajime Tabata, Final Fantasy’s latest saviour », Eurogamer (septembre 2014)
« Finishing Final Fantasy », Eurogamer (novembre 2016)
« The Man Who Saved Final Fantasy XV », Kotaku (septembre 2014)
« Meet The New Man In Charge Of Final Fantasy », Kotaku (janvier 2015)
« Versus 13 Was ’20-25%’ Done Before it Became Final Fantasy 15 », IGN (août 2015)
Interview avec Hajime Tabata, Game Informer (septembre 2014)
– Interview avec Tetsuya Nomura, Level (juin 2007)
– Interview avec Tetsuya Nomura, EGM (juin 2007)
– Interview avec Tetsuya Nomura, Game Informer (mai 2012)
Dossier Final Fantasy XV, Game Informer (avril 2016)

Images

Square Enix, Famitsu.com, aibo (FF-Reunion), 4Gamer, Sony, Hideo Kojima, FFWorld, GAME Watch, Rockstar Games, Ubisoft, Nintendo

  • Lenny Pen

    Très belle lecture 🙂 merci pour cet article très riche!!!

  • Aqours Neko

    C’est tellement une joie de lire des articles aussi complet et plaisant à lire, vraiment magnifique travail et un grand Merci pour les articles vivement la suite. J’ai envie de dire RIP Stella.

  • Lilty501

    Ha ! Je l’attendais cette suite 🙂

    Merci d’avance pour ce super dossier 🙂

    Et J-5 bientôt !

  • Robo

    La suite est du même niveau que la 1ère partie: incroyable. Ultra renseignée et claire, grâce à ton style d’écriture simple et cohérent. Depuis bientôt 15 ans, tu es le seul que je lis avec passion et qui m’a permis d’apprécier FF sous toutes ses facettes. De ta passion de la série à celle des musiques, tu nous entraines dans l’aventure comme tout fan réel devrait le faire. Merci et vivement la dernière partie.

    • Jérémie

      Bon, c’est un peu gênant, mais je suis content que la passion soit communicative :°)

      • Robo

        Désolé pour la gêne, ça faisait un peu déclaration enflammée ! Plus sobrement, merci !

  • Gaël 42

    Bien ! Voilà qui remet un peu à plat la victimisation à outrance de Nomura sur cette affaire (et la diabolisation de Tabata).

  • Hellow666

    Et cet article (encore une fois très complet et très bien écrit) met bien en évidence le fait qu’FFXV tel qu’on le connait est en développement depuis un peu plus de 4 ans, et pas10! 😉

    • Xavier

      Oui, On arrête pas de le dire sur Facebook, malheureusement les gens ne se renseigne pas sur les forum et ne font que critiqué le jeux pour leurs 10 ans de création infondée

      • Jérémie

        Le raccourci des dix ans de développement est tenace et, comme je l’écrivais dans mon dernier édito, je redoute tous ceux qui jugeront le jeu en se basant sur cette prétendue durée. Certes, le projet a été très long et il s’est passé plein de choses, mais en fin de compte, ce qu’il faut juger, c’est le produit fini…

  • Rasrey

    Nomura m’a l’air bien trop ambitieux pour le bien-être de Square Enix… et son propre bien-être. Il me fait penser à Hideo Kojima, d’ailleurs. C’est le type qui n’hésite pas à lancer des propositions et des idées que toute son équipe juge trop extravagantes et/ou hors de portée. Le type qui se laisse porter par son inspiration, qui décide de quelque chose et vérifie seulement après si c’est réalisable avec la technologie actuelle.

    J’espère que FFXV lui aura donné une leçon de self-control, et qu’il n’est pas à nouveau animé d’ambitions irréalisables concernant Kingdom Hearts 3. Je comprends son envie créer des jeux novateurs et exhaustifs, surtout avec ce qui se fait en ce moment… Mais pour le coup on dirait qu’il en fait un tantinet trop.

    • Squall2

      Je crois que rien que le fait d’avoir FFVIIR et KHIII qui tournent sur Unreal Engine démontre qu’il se contrôle un peu plus, ou qu’on lui impose un peu plus de choses pour l’encadrer un minimum. ^^’

      • Lilty501

        Et puis Nomura dispose d’un co-réalisateur pour Kingdom Hearts 3 : Tai Yasue.

        Je pense vraiment qu’il a appris de cette époque. Après, faut pas demander à Nomura d’être un aussi bon directeur d’équipe que Tabata surtout vu son caractère. Mais je ne me fais pas de soucis pour Kingdom Hearts 3 dans la mesure où y a Tai Yasue pour faire équipe avec Nomura et qu’il n’a pas l’air trop extravaguant, lui.

  • Squall2

    Merci pour cette deuxième partie d’article toujours aussi géniale =). J’aimerais quand même bien avoir quelques mots de Nomura à la sortie du jeu, car il n’a plus jamais parlé de FFXV, c’est un peu « triste », car il reste quand même à la tête du chara-design des personnages principaux, donc il est toujours d’une certaine façon dans le projet.

    • Jérémie

      Malheureusement, vu la chape de plomb qui pèse sur cette période de l’histoire de FFXV, ça semble très compromis…

  • Joss

    Super Articel encore une fois. Merci !

  • Over

    Fini ! super aussi, merci.

  • _Angel_

    « Pour eux, il était beaucoup plus sûr de créer un titre dans lequel le
    joueur change de zone au fur et à mesure de la progression de
    l’histoire. Tabata insista néanmoins, pensant qu’il s’agissait d’un
    blocage psychologique et non technologique ; puisque leurs concurrents
    en étaient capables, c’est que ce n’était pas une technique mystérieuse […]
    Cita comme exemple des jeux qui n’avaient pas peur de leur propre immensité, tels que Shadow of the Colossus ou même The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
    Ce dernier, qui figure parmi ses jeux préférés, n’était pas un monde
    ouvert au sens moderne du terme, mais il l’avait marqué car il s’en
    dégageait une ambiance marquante quand bien même ses décors pouvaient
    sembler vides. »

    Je suis la seule qui a sautée de sa chaise en lisant ça?
    Je veux dire… faut aussi remettre les choses dans son contexte cher Tabata. Zelda Ocarina avait des limitations techniques.. et Shadow, bien qu’il soit sur ps2, était fait par la team Ico. Team qui à toujours fait des jeu très minimaliste et jamais très porté sur le sens des détails (suffit de voir The last guardian pour s’en convaincre). Je sais pas.. Je suis mitigé. J’ai pas l’impression qu’il comprenne que les autres maisons d’éditions aux gros projets AAA, ont leur propres moteur de jeu, mais s’assurent de ne pas en faire trop, en restant dans la limite du raisonnable, et s’assurent que ça marche. Un jeu de la qualité d’Agnis Philosophy pourrait tourner sur PC (avec une config très haut de gamme). Mais sur ps4.. j’ai des doutes.

    Pourtant, des jeux comme Horizon : Zero Dawn on démontré qu’il est possible d’allier Monde ouvert avec graphisme de qualité.
    Square-Enix à besoin de sortir de sa petite bulle, qu’ils se sont créé eux même… et finir par peut-être commencer à se documenter et ne pas avoir peur de demander de l’aide si besoin.
    Car ça en devient inquiétant de lire qu’ils n’arrivaient pas à utiliser l’unreal Engine 3.. parce qu’il n’était pas en Japonais, et que désormais c’est ok, car il y a un guide etc..

    _______________________

    Sinon, incroyable travail. Je suis sur le cul (dans le bon sens du termes). Je savais la moitié de tout cela, mais j’avais beaucoup de mal à l’exprimer de manière correcte. Voila qui est fait.

    • Lilty501

      Non mais tu as vue aussi la gueule d’Horizon par rapport à FFXV ?

      Horizon est une exclu qui en plus n’a pas gérer 3 IA constamment et qui n’a pas des animations aussi poussé que FFXV. Rajoute à cela aussi le fait qu’Horizon n’a pas à gérer un temps dynamique aussi poussé que FFXV ET la prise en compte de magie agissant sur le décor comme FFXV.

      Je suis d’accord pour dire qu’Horizon promet d’être une tuerie mais faut pas pousser le bouchon trop loin en essayant de le comparer à FFXV.

      Et pour Tabata, au contraire, je peux comprendre qu’il ait cité ces jeux. Au delà des limites de consoles, c’était surtout pour dire que malgré le fait que ces jeux aient mal vieilli avec le temps on peut y (re)jouer sans trop de soucis parce que leur univers dispose d’une ambiance incroyable nous faisant oublier leur petit monde sans vie.

    • Jérémie

      Je ne pense pas qu’il faille non plus surinterpréter ce que Tabata voulait dire en citant ces exemples, à mon avis il se souciait davantage de l’atmosphère des jeux que des conditions techniques dans lesquelles ils ont été développés. Et il voulait juste donner des exemples extérieurs aux AAA en monde ouvert classiques, à mon avis, histoire de signifier qu’une autre voix que la méthode Rockstar ou Ubisoft était possible. Aussi, je ne fais que résumer une pensée qui est sûrement plus complexe ; d’ailleurs je n’ai pas tellement évoqué le fait qu’il était aussi important pour lui de ne pas perdre l’histoire de vue.
      Square Enix est en tout cas sorti de sa « bulle » depuis un moment déjà, l’histoire de l’Unreal Engine 3 est vieille maintenant, et le fait que l’éditeur multiplie enfin les jeux sur console depuis 1 ou 2 ans démontre qu’il a réussi à se remettre en question sur ce point. (Après, la qualité desdits jeux, c’est une autre histoire…)

  • Anthony Willemot

    Encore un article fantastique, merci infiniment.
    C’est dommage que je n’arrive pas à retrouver ma source, car je suis certain de l’avoir lu dans la presse de l’époque : ce serait Julien Merceron qui, en quittant Square Enix, aurait laissé comme dernier conseil de ne pas utiliser Luminous Studio pour d’autres projets avant de l’avoir validé, consolidé et porté à maturité avec un premier jeu fini et commercialisé. Conseil qui a été suivi scrupuleusement, pour autant qu’on puisse en juger, et qui a facilité le choix d’un moteur externe plus mature (en 2014 en tout cas) pour KH3 et FFVIIR.

    • Jérémie

      Il l’a dit dans sa master class (qui est citée dans les références). Je n’ai cependant pas ajouté ce détail parce que je n’étais pas sûr que Merceron ait réellement pesé dans la décision. À ma connaissance, c’est surtout parce que les développeurs sentaient que le Luminous n’était pas encore assez puissant pour FFXV.

      • C’était en effet sa dernière réponse au public à la fin de la masterclass, et je le sais car c’est moi qui posais la question 😀 !
        Très chouette ce dossier Jérémie !

  • Tiziana

    Superbe, toujours aussi dense et bien documenté, c’est passionnant en tous cas ! Toute personne qui a fantasmé sur VersusXIII (comme moi) se doit d’avoir ces connaissances pour relativiser l’annulation du jeu et apprécier d’autant plus l’arrivée du XV. Merci Jérémie de faire ce travail 🙂

    Et puis, comme l’a mentionné Squall2, je rêverais aussi que Nomura s’exprime sur FFXV, une fois ce dernier sorti. Peut-être pas tout de suite effectivement mais je pense qu’il y a des gens qui aimeraient connaître le ressenti du Monsieur qui a tout de même posé les toutes premières bases de ce qui va nous arriver dans la gueule dans J-5 *_*

  • Sandro Ponzetta

    Encore une fois: bravo! Au début de l’article je me suis dis: « Bon, je lis une partie et je reprendrai plus tard… ». Et bah finalement, une demie-heure s’étant écoulée, j’ai tout lu.

    Bravo pour cet excellent dossier et tout le travail de recherche qui a du être effectué. Je me réjouis d’autant plus de lire la troisième et dernière partie de ce dossier.

    Merci.

    • Jérémie

      Merci ! Content d’être aussi captivant 😛

  • Sansoake

    Super article ! GG pour ce gros boulot !

  • Lilty501

    J’espère sincèrement que Hajime Tabata et son équipe seront derrière Final Fantasy XVII ( si on part du principe que le XVI est déjà en pré-production sur PS4 et développé par soit l’équipe d’Ito soit celle de Toriyama ) sur PS5 et Xbox 4 et que l’on retrouvera ce côté A-RPG Open World avec mise en scène dantesque pour certaines scènes d’actions et de combats de boss 🙂

    • Jérémie

      En attendant et sauf changement de plan, leur prochain projet est un jeu totalement inédit, ce qui est aussi très excitant ! Quelque chose me dit que même s’ils prenaient ce FF très au sérieux, ils meurent d’envie d’être totalement libérés de l’appartenance à une série.

      • Lilty501

        En espérant que ce soit un A-RPG et un jeu AAA 🙂

        Mais j’aimerais bien les retrouver dans la génération suivante sur un épisode principal A-RPG Open World 🙂

  • Next-world

    Non mais il va valoir arrêter là, c’est trop! Ahah incroyable travail de synthèse tout en développant et reprenant très précisément la chronologie de l’histoire de cet épisode pas comme les autres. Encore merci et bon courage pour la dernière 🙂

  • Gero

    Merci Jérémie encore une fois pour cet article exhaustif! Même si ces informations ont un peu plus circulées que celles du premier article puisque SE était en mode « open doors » en com à cette période la!

    MAIS, j’ai toujours cette vague impression en lisant ton article et en lisant les commentaires que l’on nous dit que FFXV n’est pas FFversusXIII, et là, je n’y crois pas!
    Il y a eu certes des modifications et les événements se passant durant certaines démos que l’on a pu ne se produiront (sans doute) pas dans le jeu définitif, mais je persiste à croire que le jeu que nous allons voir dans 4jours (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) reste ce jeu que nous suivons depuis 10ans! Sa réalisation n’aura bien pris que 4ans mais sa conception date bien de cet E3 2006!
    Le jeu auquel nous allons joué est bien FFversus XIII, mais renommé pour le délier de Fabula Nova Chrystallis!
    Après bien sur, le jeu aura suivi une phase de développement et aura connu des ajouts et des suppressions! En fait, la seule chose que l’on peut reprocher c’est un excès de communication…

    Bon je ne sais pas si je suis très clair, vu que j’écris de mon lit avec 40° de fièvre…

    • Jérémie

      En réalité, on ne sait pas grand-chose des transformations connues par Versus dans sa version de 2011-2012. On sait juste qu’après être devenu réalisateur, Tabata a préféré revenir vers ce qui était apparemment prévu dans la première version du jeu (en tout cas en termes de script, puisque ça reprend le synopsis original de Nojima), car la version plus récente était semble-t-il pensée pour être en plusieurs parties, et Tabata (ou sa hiérarchie, en vérité) ne voulait plus faire de suites. C’est peut-être de là que vient ce sentiment d’une ressemblance avec le Versus de l’époque 2006-2009, mais celui-là aussi, on n’en connaît pas grand-chose.
      Je pense qu’on peut dire ceci : FFXV est un tout nouveau jeu qui a été développé en ~4 ans, en se basant sur l’univers et les idées de gameplay qui ont été construites pendant les ~6 précédentes années.

      En tout cas… soignez-vous bien 😉

  • Rasrey

    Y’a eu une petite référence (méritée) à cet article faite par JulienC sur Gameblog dans une vidéo qu’il a faite sur FFXV. Ça m’a fait plaisir de le voir donner du crédit à ton article. On dirait que même du côté des médias jeu vidéo, on considère ffworld comme une référence!

  • Sor

    Dans la lignée de la précédente partie, ultra intéressant et se lit avec plaisir. Je n’ai pas vu la demi-heure passer. J’apprécie vraiment de savoir tout ce qui s’est caché derrière ses fameux 10 ans d’attente pour nous fans et te remercie à nouveau Jérémie pour tout cet excellent travail de rassemblement d’infos. ^^
    J’ai hâte à la dernière partie !!!!

  • Verdot

    Ces dossiers constituent une véritable mine d’or, merci beaucoup Jérémie. 🙂

  • Kain Highwind

    Vraiment un vrai régal et un nid de connaissance sur Versus XIII et FF XV un grand merci à Jérémie à qui je dois 50% de mes connaissances de l’univers de FF et SE en général vivement le dernier et le 29 pour juger le jeu je sais déjà à l’avance que je ne serai pas déçu car vu l’implication dans le projet l’avenir du JRPG et de l’industrie du jeu vidéo japonais en dépend de FF XV vraiment je souhaite de tout cœur que le jeu atteingne les 10 millions de vente d’ici mars pour récompenser SE et encourager les autres studios Jap à prendre les risques.

  • Super deuxième partie, qui se termine sur un cliffhanger en plus ! Je me joins évidemment aux autres commentaires pour souligner la minutie implacable de l’article qui ne peut forcer qu’au respect (que j’ai depuis un bon moment de toute façon :P). Vivement la suite et fin !

    • Jérémie

      Je fais de gros efforts pour entretenir ce respect, tu as vu…

      • Haha, tant que tu le fais d’abord pour toi ! :°)

  • Herver t

    cet article est vraiment très approfondit et détaillé super travail de redaction et de recherche! Ce qui ne n’empêche pas de continuer à penser ce que je veux dans mon fort intérieur sur le changement de titre
    de cet opus et que je n’ approuve toujours pas certains choix effectues par le staf square enix( mais je n y peux rien^^) Espérons tout de même que cet opus redorera le blason de cette saga/ cette série mérite son sucé et le propre des meilleurs opus de cette saga est justement qu ‘ils sont décries par les uns et adules par d ‘autres)) et que certains de ses opus ont une meilleur audience et trouve un autre public longtemps après leurs sorties

  • Jessica

    Jamais de ma vie je n’ai lu un article aussi complet et intéressant. Ayant fini FF XV il y a maintenant deux jours, et étant complètement tombée sous le charme de ce nouvel opus, je cherche maintenant à en savoir le plus possible concernant son développement chaotique et pourquoi ce projet a mis autant de temps à voir le jour. J’étais vraiment hypée lors de la première bande-annonce de Versus XIII, mais je n’étais qu’une gamine à l’époque (j’avais que neuf ans), et je ne voyais que ce que je voulais, je ne voyais que les promesses que faisait Square Enix et du coup, bah j’étais complètement aveugle. Au final, pendant des années j’ai suivi l’actu sur ce jeu puis lorsque FF XV a été annoncé, j’me suis sentie totalement trahie, à tel point que j’ai totalement perdu confiance en S.E (sachant que j’avais été déçue par FF XIII, bien qu’il reste un excellent jeu en soi, c’est juste pas un FF à mes yeux). Il aura fallu Kingsglaive et l’Uncovered pour me hyper de nouveau sur ce FF, et c’est pour ça que je cherche à avoir des réponses sur tout ce que j’ai loupé, soit parce que j’étais “énervée” contre S.E donc le projet ne m’intéressait plus, soit tout simplement parce qu’à l’époque, je n’étais qu’une enfant et que j’attendais juste que les choses se passent sans chercher à en savoir plus.
    Ton article m’a vraiment beaucoup appris, je l’ai lu deux fois et je lirai sûrement une troisième fois, et soudainement, je me sens vraiment idiote d’avoir tourné le dos à S.E par pur égoïsme, seulement parce qu’ils n’ont pas pu nous offrir le jeu dont je rêvais/dont ils m’ont fait rêver. Je ne saurais pas vraiment comment décrire ce que je ressens envers Versus XIII, et au fond, je sais que c’est complètement stupide parce que ce n’est qu’un simple jeu, mais pour moi Versus XIII a changé une chose primordiale dans ma vie: les trailers présentés ont alimenté mon imagination, j’ai commencé à écrire, à beaucoup écrire même, que ce soit des fanfictions (j’ai rédigé ma première histoire sur Versus XIII justement lorsque Stella a été dévoilée, par exemple) ou des fictions en elles-mêmes. Mon esprit était tellement en ébullition que j’ai fini par me tourner vers l’écriture en elle-même et à plusieurs reprises, les gens m’ont félicitée, et j’me dis que putain, tout ça a démarré grâce à un jeu maintenant annulé. Quand j’y pense, j’ai beaucoup appris des JV (instant nostalgie), et quand bien même je n’ai que 19 ans, je sais que les jeux vidéo ont encore beaucoup à m’apporter. J’espère pouvoir faire ce que m’a appris Versus XIII mon métier. (comment j’ai fait pour en finir à parler de ma vie, idk, faites pas gaffe à ces quelques lignes remplies de bullshit). Et bref, concernant S.E, on était inconscients de leur difficulté à l’époque, et bref, d’un coup, lire cet article me fait encore plus apprécier FF XV puisque je vois à quel point ce jeu m’a marquée alors qu’il a eu un développement vraiment terrible. Ma foi, bien que le projet Versus XIII est bien enterré, j’ai tout de même l’espoir de le voir surgir des cendres un jour, maintenant que S.E maîtrise la technologie dont ils avaient besoin pour la PS4.

    Encore une fois, bravo pour cet article, on voit que t’es vraiment passionné, c’est rare de voir d’aussi beaux/bons articles de nos jours dans la communauté JV…

    • Jérémie

      Merci pour ce long message ! FFXV a été fabriqué à partir des fondations de Versus, alors on ne peut vraiment pas considérer que ce sont deux projets séparés. De plus, on sait tellement peu de choses sur Versus (surtout sur ce qu’il était en train de devenir en 2011-2012) qu’il est difficile de savoir à quel point FFXV est différent de ce point de base ^^ Ce sont les affres de la création, surtout quand elle se trouve bridée par des contraintes organisationnelles et technologiques.

  • Aeon6

    Deuxième partie d’excellente qualité et très enrichissante pour notre culture sur Final Fantasy ! Un grand bravo Jérémie, tu mérites toutes les éloges de tes fidèles lecteurs !
    (Désolé de ne pas avoir posté avant mais Disqus pense que je fais du spam Oo…)

    • Jérémie

      Je viens de constater ce problème effectivement, si jamais ça se reproduit, n’hésitez pas à m’envoyer un message par mail pour que je vérifie les spams http://www.ffworld.com/a-propos/
      Merci pour le commentaire 🙂

  • Luca Lama

    FF type next ? … oh donc ce n’été pas une rumeur que type 0 DOIT avoir une suite et enfin de la fantasy japonaise … je comprend mieux les récents dit de Tabata du coup ^^

    • Jérémie

      Le projet Type-Next est a priori enterré jusqu’à nouvel ordre, même si l’équipe de Type-0 a sûrement envie que ça se fasse un jour. Mais les développeurs de FFXV devraient se lancer dans un projet différent maintenant.

  • Unspa Cemonkey

    Merci pour toute ces informations concises et détaillé, pur avoir finit ffxv je suis deçu de ne pas avoir vu le versus XIII à la place

    • Jérémie

      Le « Versus XIII » que vous vous imaginez est un jeu qui ne s’est jamais concrétisé et dont nous savons trop peu de choses pour savoir ce que FFXV a conservé de lui ou non.

      • Unspa Cemonkey

        Bien sur que l’on en sais suffisament et nous savons ce qui a etait mis de coté et ce qui a etait enlever du scenario, FF Versus XIII etait prevu pour PS3 des 2006 et des demo et video sont sorti en 2008 2011 2013 … ainsi que des trailer et des video du jeux, ou noctis sappelait cloud ou regis n’etait pas mort et il fallait le sauvé, et ou luna s’appelait stella et était notre ennemi de tenebrae ou ardyn n’exister pas remplacer par un oracle hyperpuissant mais toujours sous un voile, Ou l’anneau des lucis pouvais servir de bouclier et non d’explosif….etc ya énormément de chose qui on été diffuser sur versus XIII mais le XV n’est pas si mal, je trouve juste que le Noctis du Versus XIII etait prevu bien plus Dark que le Noctis du XV mode bisounours!!!

        • Jérémie

          Ce n’est pas à moi que vous allez apprendre ce qu’on savait de Versus XIII ^^ Cependant, tout ce qu’on a vu de 2006 à 2013 n’était clairement que la partie émergée de l’iceberg, et il est très risqué de tirer des conclusions sur ce qui était réellement prévu pour le reste. D’ailleurs, votre impression que le Noctis de Versus était plus ténébreux est un bon exemple : c’est en effet ce qu’on pouvait déduire des bandes-annonces (plutôt les plus anciennes que les plus récentes), mais Tetsuya Nomura lui-même a dit plusieurs fois à l’époque de Versus que Noctis n’était pas le personnage que les gens pensaient voir, et il prévenait qu’il serait bien plus un garçon normal de son âge, à la manière de ce qu’on voit finalement dans FFXV (du fait, depuis le départ, de l’influence de ses 3 amis ; depuis toujours, Nomura voulait raconter l’histoire d’une bande de potes).

          Je me permets néanmoins de noter que je n’ai jamais entendu parler de cette histoire de Noctis qui s’appelait Cloud (avant la révélation du nom Noctis, Nomura n’a jamais donné un seul nom propre et se contentait de l’appeler « le héros »). De plus, rien ne disait que Regis ne devait pas mourir en cours de jeu (ce pan de l’histoire a glissé dans le film Kingsglaive). Quant à Stella, il n’a jamais été clairement indiqué qu’elle était une ennemie à l’époque de Versus, d’où le fait qu’on la voyait discuter paisiblement avec Noctis. Ardyn n’existait pas dans Versus version 2006-2009, mais a été créé pour Versus version 2011-2012. Bref, il y a déjà eu plein de changements à l’époque de Versus, et on n’a sûrement pu en voir qu’une infime portion !

          • Unspa Cemonkey

            Dans la démo insomnia »noctis » est en ligne avec ses potes, seul au Palais (décor de la démo gratuite européene de FFXV) assisté à l’arrivé de l’armée impériale et conversé avec « gladiolus » disant qu’il fallait se dépêcher de retrouver Régis avant l’armée impériale, c’est donc qu’il n’est pas encore mort https://youtu.be/WEKNUCjcrMY ??!! Stella était bien prévu ennemi tout comme son frère ravius qui est Oracle et on le voit très bien entourant de magie noctis pendant qu’il en appel a ses armes https://youtu.be/4aLYxRYXRIQ

          • Jérémie

            Ces vieilles bandes-annonces ne reflètent pas les refontes qui ont été opérées avec le développement concret de FFXV. L’épisode de la mort de Regis était probablement conçu pour figurer quelque part au début du jeu à l’époque de Versus, mais cette partie a été transformée en film pour Kingsglaive (conclure qu’il était question de le sauver est en tout cas un peu hâtif, l’histoire entière du jeu ne semblerait pas vraiment avoir de sens si Regis était sauvé et restait vivant).
            Une fois encore, en regardant les vieilles bandes-annonces, on peut déduire tout et son contraire sur le rôle de Stella. Certes il y a cette scène où Noctis et Stella prennent leurs armes dans les rues d’Insomnia, mais c’était à l’époque de la toute première version de Versus, qui a elle-même évolué ensuite. Mais il y a aussi la scène de la discussion à la soirée, où ils ne semblent pas hostiles du tout. Puis il y a l’arrivée, avec la première bande-annonce de FFXV, du fait qu’ils semblent se connaître depuis l’enfance. C’est vraiment difficile voire impossible de retrouver une logique dans ces bribes qui témoignent uniquement des évolutions successives de l’histoire.

            Toujours est-il que ces modifications témoignent simplement de l’évolution du scénario au fur et à mesure de l’avancement du projet, ce qui est parfaitement normal pour une œuvre en cours de conception. Normalement, ces énormes changements ont lieu dans le secret des bureaux des développeurs, mais du fait de la longue genèse de Versus/FFXV et de son dévoilement beaucoup trop précoce, nous avons malheureusement pu voir quelques preuves de ces bouleversements.

            C’est tout le sujet de cet article d’ailleurs.

          • Unspa Cemonkey

            Après dans la démo de ff versus xIII noctis est présenté comme cloud a moins qu’il ont juste écrit cloud au hasard : https://youtu.be/YD4DzXKSJE0
            Voilà ff XV est quand même réussi même s’ils n’ont pas réussi à tout caler dans un jeu et fait du cross media pour s’en tirer,
            Je pensais juste que le noctis des démo PS3 donner plus l’envie d’incarner ce héros plutôt que le noctis qui perd courage constamment dans FFXV

          • Jérémie

            Le « Cloud » inscrit sur la vidéo est le nom du magazine dans lequel le DVD contenant cette bande-annonce était inclus, ça n’a rien à voir avec Versus XIII en lui-même.
            Encore une fois, il est difficile et même périlleux de tirer des conclusions sur la façon dont Noctis devait être représenté dans Versus à partir simplement des rares vidéos dont on dispose (encore moins quand on considère qu’il y a eu une seule vidéo où on l’entendait parler). La personnalité des personnages est fixée depuis longtemps et rien ne dit que Noctis n’allait pas traverser les mêmes doutes.

  • Gaël 42

    Au fait, y a-t-il la moindre date (ou fourchette voire râteau de dates) pour la dernière partie ? Et est-ce qu’il y a une limite ? Genre, est-ce que vous voulez prendre en compte les ajouts ultérieurs au jeu (comme les DLC) et que donc, vous attendez qu’ils sortent pour les tester et en parler dans l’article et tout ?

    • Jérémie

      Je ne peux pas vous donner de fourchette pour le moment, mais ce ne sera pas avant quelques semaines. J’ai attendu que ça se tasse un peu et que d’autres sources arrivent pour compléter la dernière partie, et je suis encore en train de trier les infos et d’écrire. Sinon, je ne pense pas que je couvrirai le développement des DLC, sinon rapidement à la fin de la dernière partie.

      • Gaël 42

        D’accord, merci.
        Au pire, les infos sur les DLC peuvent toujours être greffées dans un petit article ultérieur. Un DLC d’article, pourrait-on dire ! ^^

        • Jérémie

          Pas mal !