FFXV : dans les coulisses des décors

Nouvellement ouvert suite à la fermeture des forums en langue japonaise, le blog japonais officiel de Final Fantasy XV s’est lancé dans une série d’entretiens avec les membres de l’équipe de développement du jeu. Par chance, Square Enix a publié une traduction en anglais.

Taji, l’un des deux responsables communautaires japonais de Final Fantasy XV, a ainsi commencé par discuter avec Hitomitsu Sasaki, qui est artiste des environnements. Il appartient de ce fait à l’équipe en charge de la conception des décors du jeu, mais est spécialisé dans la création des donjons. Actuellement, alors que le développement est bien avancé, Sasaki et ses collègues sont en train d’ajuster les paramètres graphiques des donjons, notamment l’éclairage et les textures. Mais il est également en charge de ce qu’il appelle la « regulation » en anglais, autrement dit la création des règles qui régissent le terrain de jeu de FFXV.

Sur ce point, il a l’air particulièrement minutieux :

« Le monde du jeu est gouverné par de nombreuses règles, que je me charge d’affiner. Il peut s’agir de la hauteur du terrain sur laquelle on peut marcher, ou l’inclinaison des pentes. Et FFXV s’attaque assez durement à ces règles ! […] Prenons l’exemple de l’inclinaison des pentes. Lorsque vous placez des monstres dans l’environnement, ils sont la plupart du temps sur un terrain plat. Mais dans FFXV, les combats se déroulent parfois sur des terrains dangereusement escarpés. C’est en cela que le jeu repousse les règles de l’environnement, et il y a des discussions animées y compris pour décider jusqu’où nous pouvons aller avec l’inclinaison d’une seule et unique pente. (rires) »

Le jeu proposera manifestement de combattre dans des conditions difficiles. Sasaki précise que l’équipe de développement a toujours privilégié l’aisance du gameplay sur les contrariétés graphiques posées par ce type de situation, mais que cela entraîne en interne des débats sur la nécessité de ne jamais détériorer les visuels pour autant.

Un jeu créé à l’échelle continentale

« Un super rocher ajouté [dans FFXV] ! » En octobre dernier, ce tweet totalement innocent de l’équipe de FFXV avait fait rire certains, qui n’avaient pas compris qu’il s’agissait d’un aperçu du mode de développement des environnements du jeu. Hiromitsu Sasaki explique en effet que, plutôt que de créer de zéro chaque élément des décors, son équipe employait un procédé nommé le photo scanning. Celui-ci consiste à prendre une série de photographies d’un objet, un rocher par exemple, pour le reconstituer en 3D dans le jeu. Cette méthode est apparemment plus rapide et moins coûteuse que s’ils avaient voulu tout modéliser eux-mêmes.

C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles l’équipe de FFXV a régulièrement effectué des recherches sur le terrain. Sasaki explique qu’il partait en excursion avec une idée très précise des objets qu’il cherchait à intégrer dans le jeu, et que le fameux « cool rock » n’a pas été choisi au hasard par le créateur. En réalité, l’équipe des environnements a cherché à créer le monde de FFXV de la manière la plus réaliste possible, conformément au concept fondateur du projet, la fameuse « fantaisie fondée sur la réalité ». Sasaki dit ainsi :

« Nous avons fait attention à l’histoire et aux récits associés à chaque lieu. Pour FFXV, nous avons commencé à créer le terrain au niveau continental, avec les chaînes de montagne et le cours des fleuves par exemple, puis nous l’avons affiné de telle sorte que chaque région et chaque endroit disposent d’un climat et d’une topographie qui leur sont propres. […] Nous ne nous contentons pas de poser tous les éléments que nous avons photographié sur le terrain juste comme ça. Nous réfléchissons à la façon dont la forme de ce terrain a évolué au fil des âges afin de trouver la situation géographique la mieux appropriée pour les utiliser. »

Cet entretien démontre une nouvelle fois le soin avec lequel l’équipe de FFXV a confectionné l’univers du jeu. La prochaine fois, Taji ira à la rencontre de Kaoru Kawaguchi, artiste 2D notamment spécialisé dans la conception des « UNPC », pour unnamed non-player character, les PNJ anonymes.