À peine Final Fantasy VII Revelation est-il révélé que son réalisateur, Naoki Hamaguchi, a fourni quelques premiers détails à la presse. Il s’est notamment exprimé auprès de Famitsu, Denfaminico Gamer et Automaton, fournissant ainsi bon nombre d’informations intéressantes sur ce que ce dernier épisode apportera à la trilogie. Vous trouverez ci-dessous une synthèse de ce qu’il faut retenir.
Le titre et la thématique du jeu
Après la notion de liens entre les personnages dans Final Fantasy VII Rebirth, la thématique principale de Revelation sera celle de la détermination. Avec ce terme, les créateurs souhaitent décrire l’état d’esprit de Cloud et de ses compagnons, qui veulent mettre un terme à la menace de Séphiroth malgré les fardeaux qui pèsent sur leurs épaules. Quant au titre du jeu, Tetsuya Nomura – qui l’a validé personnellement – indique dans un message transmis à Famitsu qu’il s’agit d’exprimer le fait que cet ultime volet lèvera le voile sur tous les mystères restés en suspens, y compris dans le Final Fantasy VII original.
Alors que la date de sortie est prévue pour le printemps 2027, Naoki Hamaguchi indique que son équipe est actuellement en phase de tests intensifs afin de procéder aux ajustements requis, de finaliser l’intégration des contenus et corriger tous les bugs qui se présentent. Le calendrier de production devrait donc être respecté, en dépit de la sortie multiplateforme. Sur ce point, le réalisateur affirme que Revelation tourne d’ores et déjà sur Nintendo Switch 2, même si l’optimisation de cette version attendra la fin du développement sur PlayStation 5 et PC du fait des manœuvres particulières à entreprendre pour l’adapter à la plateforme.
Un épisode plus axé sur les choix
D’après Hamaguchi, Revelation a été imaginé de telle sorte que les choix des joueurs auront un impact plus lourd sur le déroulement de la narration, en écho au scénario plus grave de cette section. De la même manière que les scènes du Gold Saucer de Rebirth changeaient selon divers critères d’affinités avec les personnages, de nombreuses séquences du nouvel épisode ont été conçues pour que l’expérience s’adapte aux actions et décisions du joueur, et de fait, il ne sera pas possible de tout voir en une fois. Comme dans Remake et Rebirth, Revelation disposera cependant d’un menu de sélection du chapitre une fois l’histoire terminée, afin de retourner essayer les différents embranchements possibles si on le souhaite.
Néanmoins, Hamaguchi tient à insister sur une chose : Revelation n’est pas un jeu à fins multiples. Il n’y aura qu’une seule conclusion, et c’est simplement le déroulement de certaines séquences qui changera. Le réalisateur souligne que l’objectif de son équipe reste de proposer une fin satisfaisante pour tout le monde, mais de permettre davantage de diversité dans l’expérience vécue par chacun au cours de sa partie. En termes de volume global, il admet que Rebirth et Revelation sont sensiblement identiques, bien que Revelation soit peut-être plus copieux du fait des différentes variantes de déroulement possibles.
Le monde et sa libre exploration
Revelation proposera à la fois de toutes nouvelles zones (dont l’île de Mideel, la ville de la fusée, le Wutai et les abords de Midgar), mais les régions déjà visitées dans Rebirth feront leur retour. Hamaguchi précise qu’ils n’ont pas réutilisé les mêmes cartes, et que ces régions auront donc une topographie différente dans Revelation. La justification à cela est que le retour des Armes a déclenché d’importants bouleversements géologiques à travers le monde.
Très tôt dans Revelation, il sera possible de contrôler l’aéronef Highwind et de partir explorer un certain nombre de régions sans aucune restriction – le vaisseau fera office de base pour les héros, et il sera possible d’en visiter l’intérieur. Pour explorer une nouvelle région, il suffira de diriger le Highwind jusque-là, puis d’y sauter en parachute comme cela est visible dans les premières vidéos. Ensuite, une option de voyage rapide permettra de retourner en un clin d’œil aux endroits déjà visités. Il ne s’agira d’ailleurs pas du seul moyen de transport, notamment parce que le chocobo Piko fera son grand retour. Cette fois-ci, ses compétences ne seront pas restreintes à une région donnée : par exemple, il sera possible de faire du vol plané dans les prairies.
Contrairement à Rebirth, où la progression était en grande partie guidée, cet épisode sera directement ouvert, laissant au joueur la possibilité de partir dans le lieu de son choix, quitte à se retrouver confronté à des monstres d’un niveau bien plus élevé que le sien. Hamaguchi précise que certains lieux seront verrouillés en fonction de la progression dans l’histoire et des circonstances à ce moment-là (c’est notamment le cas du Cratère nord, pour des raisons évidentes). Si les quêtes de Rebirth étaient souvent restreintes à une seule zone, celles de Revelation profiteront de ce surplus de liberté pour s’étaler sur différentes régions.
Malgré tout, l’histoire restera l’élément important du jeu, et Hamaguchi indique que le déroulement a été pensé de telle sorte que le joueur sente les moments auxquels il peut partir profiter des contenus secondaires s’il le souhaite. Au sujet de l’histoire, il ajoute que Zack jouera un rôle plus important encore que dans Rebirth, en tant qu’incarnation de l’optique méta de ce projet de remake. Et, comme dans les deux précédents jeux, les différents chapitres du FFVII d’origine ont été consolidés pour rendre l’intrigue plus copieuse. Ce sera particulièrement le cas du Wutai, avec des implications politiques majeures.
Les nouveautés du système de combat
Le système de jeu ayant atteint un état relativement complet dans Rebirth, l’équipe a dû se casser la tête pour trouver comment ajouter de la nouveauté. C’est finalement le directeur des combats Teruki Endô qui a proposé de renouer avec le système de jobs, qui est synonyme de Final Fantasy selon lui. L’idée est d’ajouter un degré de variété supplémentaire en rendant les rôles de chaque personnage moins statiques que dans les jeux précédents.
En plus de la tenue de base (désignée par le terme « freelancer »), chaque personnage disposera de quatre tenues FITS, qui seront toutes disponibles dès le déverrouillage du système. De même, la progression d’une même tenue FITS sera partagée entre tous les héros : il ne sera donc pas nécessaire de monter le niveau de chacune d’elles séparément. Tetsuya Nomura a supervisé le design de chacune des tenues alternatives, mais Hamaguchi précise qu’il sera tout à fait possible de sélectionner une apparence différente du « job » actif. En d’autres termes, les joueurs pourront sélectionner la tenue de base du personnage tout en continuant à profiter des capacités spéciales de la tenue FITS.
Pour ce qui est des deux nouveaux héros jouables ajoutés, Hamaguchi semble très enthousiaste au sujet de Vincent, qui était très populaire dans son équipe pendant la phase de conception. Facile à prendre en main, il propose un bon mélange de combat à distance (grâce à son fusil) et d’assaut au corps à corps quand il s’est transformé en monstre – il peut d’ailleurs activer ou désactiver librement son mode bestial. Cid est un peu plus technique à jouer, selon lui, car ses commandes sont plus variées. Très bon pour les assauts aériens et les frappes sur une large zone, il est remarquablement mobile sur le champ de bataille.
En termes de mise en scène des combats, l’une des particularités de Revelation sera la présence des Armes. L’équipe de développement a souhaité les distinguer des batailles plus classiques en créant des artifices spécifiques, dont les premières vidéos donnent un aperçu.
Un autre traitement des mini-jeux
Naoki Hamaguchi le certifie : il a tenu compte des retours des joueurs concernant les mini-jeux de Rebirth. Dans Revelation, diverses options ont donc été ajoutées afin de laisser plus de choix et d’éviter que les joueurs se sentent trop forcés d’y jouer alors qu’ils ne le veulent pas. D’une part, un mode facile spécifique aux mini-jeux a été ajouté ; d’autre part, il sera même possible de les passer totalement si on le souhaite. Le réalisateur est néanmoins formel : il n’a pas voulu réduire le nombre de mini-jeux, par respect pour le FFVII original. L’idée était simplement d’offrir une expérience plus adaptée aux différents profils. Le Queen’s Blood, si populaire dans Rebirth, fera son retour sous une forme améliorée, et d’autres mini-jeux s’inspireront de son fonctionnement en proposant une progression plus étalée, et donc plus respirable, sur la durée de l’aventure.
De même, Hamaguchi précise que Revelation exprimera plus clairement les récompenses des différentes activités secondaires, afin de laisser les joueurs décider si cela les intéresse ou non. L’objectif évident de l’équipe de développement était de minimiser les sources de frustration.










