Aux sources de la carte sublime de Yoshitaka Amano pour Final Fantasy XI

Carte Amano

C’est peut-être la plus belle carte du monde de Final Fantasy. En tout cas, c’est la plus précieuse, car elle est en partie faite d’or : le grand planisphère peint par Yoshitaka Amano pour Final Fantasy XI fascine par son éclat et le raffinement de son iconographie. Stupéfiant symbole des ambitions du jeu, il s’inscrit dans la longue histoire de la représentation cartographique, qui a dépassé la simple mise à plat du globe afin d’offrir toutes sortes de propositions.

En effet, qui ne s’est jamais abandonné au plaisir de la contemplation d’une belle carte ? Procédé millénaire et pourtant loin de se démoder, la cartographie consiste à rapporter un territoire sur une surface plane pour mieux l’appréhender. Elle a ceci de remarquable que sa visée peut être autant pratique que créative, et c’est ainsi qu’aux cartes purement fonctionnelles (compilant des informations géographiques, politiques, géologiques, démographiques…) vient s’ajouter une cohorte d’expressions plus artistiques, qui jouent souvent sur ce qu’elles montrent autant que sur ce qu’elles laissent deviner. En Europe, notamment, la fin du Moyen Âge et la Renaissance ont vu la production de cartes de prestige, d’une grande qualité esthétique.

À ce titre, l’histoire de la cartographie constitue un magnifique panorama des astuces imaginées par les anciens pour combler les vides du savoir, en des temps où l’écoumène (l’ensemble des terres habitées connues) n’était pas encore totalement cerné. Et si notre planète est désormais imagée de toutes parts, y compris depuis l’espace, le regard avide de terras incognitas peut se réfugier dans le champ infini des cartes imaginaires. Il n’est pas étonnant que les auteurs de fantasy se soient saisis de leur potentiel pour créer leurs histoires, conséquence finalement logique de la nécessité de donner un espace physique à leurs péripéties et aux itinéraires de leurs héros. Il était donc naturel que le jeu vidéo s’y mette à son tour, et particulièrement la série qui nous occupe ici.

Cet article contient quelques spoilers relatifs à des rebondissements de Final Fantasy III, IV, V et VI. Ils se trouvent dans la section « De l’usage de la carte dans Final Fantasy », dans le paragraphe commençant par « L’artifice résultait des contraintes techniques des anciennes consoles ». En revanche, le texte ne contient aucun spoiler relatif à FFXI.


De l’usage de la carte dans Final Fantasy

Quel a été le rapport de Final Fantasy aux belles cartes ? À l’époque des plus anciennes consoles, quand les graphismes n’avaient pas encore atteint le degré d’expressivité actuel, il était fréquent que les développeurs de jeux vidéo compensent ce défaut de finesse en proposant des illustrations conceptuelles, souvent exhibées sur les boîtiers ou dans les publicités. C’est d’ailleurs pour ce motif que Yoshitaka Amano a été initialement sollicité par Square, ce qui lui a permis de mettre en images l’univers de Final Fantasy dès le premier numéro. L’occasion d’utiliser la puissance d’évocation des cartes « à l’ancienne » pour figurer avec féerie les horizons à portée du joueur, comme l’ont fait bien d’autres œuvres de fantasy ?

Par une curieuse anomalie, les neuf premiers épisodes de la série n’ont en réalité guère exploité ce potentiel – à un moment, pourtant, où leur effet aurait sans doute été le plus opportun. Tout au plus peut-on relever l’existence d’une charmante mappemonde affichée au verso du boîtier japonais de Final Fantasy II sur NES (ci-dessous). Malheureusement non signée, ce qui ne permet pas d’identifier son auteur ou autrice, elle montre deux hémisphères séparés, décorés d’étonnants ornements européanisants : deux Phénix, une fleur de lys dorée, un grand voilier – il y a même une imitation de cadre.

Lors de la réédition couplée des deux premiers épisodes sur NES, en 1994, le boîtier comportait une carte recto verso de leurs mondes respectifs, mais celle-ci était une simple restitution, peu romantique, des graphismes de pixels en deux dimensions. D’où peut donc venir le manque de belles cartes du monde dans l’arsenal promotionnel des anciens Final Fantasy ? La nécessité de donner l’ampleur de l’aire de jeu était peut-être moins primordiale pour les développeurs, qui préféraient mettre en avant les héros et les antagonistes de leurs aventures – d’autant plus qu’Amano était, pour cela, un formidable allié.

C’est aussi parce que, dès le premier épisode, le joueur est en fait invité à explorer de visu les terres, les mers et les cieux dans leur entièreté. Une telle promesse était accomplie par la fameuse « carte du monde », dans son acception spécifique aux jeux de rôle japonais : un immense espace dont les proportions volontairement déformées synthétisent les déplacements d’un lieu à un autre tout en évoquant les grandes distances.

Les cartes du monde de Final Fantasy I, IV et VI. FFVI est le premier à proposer d’office une minicarte (sommaire) en transparence.

L’artifice résultait des contraintes techniques des anciennes consoles : dans un sens, la carte était elle-même la surface de jeu. Sillonner la planète jusque dans ses recoins isolés faisait partie intégrante de l’expérience, chose qu’il aurait été dommage de gâcher précocement en arborant d’emblée une carte à l’iconographie trop révélatrice. Et ce, d’autant plus que cela trahirait des rebondissements majeurs : que le monde de FFIII est plus vaste qu’on le pensait, que le périple de FFIV couvre aussi l’inframonde et le cosmos, que FFV se déploie sur plusieurs dimensions, que les continents de FFVI finiront ravagés…


Un aboutissement, puis un abandon

Les trois épisodes de la première PlayStation, FFVII, VIII et IX, marquent le triomphe de cette carte du monde à l’ancienne grâce au passage de la deuxième à la troisième dimension. Pour beaucoup de joueurs de FFVII, notamment ceux qui découvraient le jeu de rôle japonais à cette occasion, la sortie de Midgar – et la prise de conscience qu’un vaste monde est à parcourir – reste un choc mémorable. L’esthétique de jardin miniature rend l’immensité plus palpable que jamais, un sentiment d’autant plus gisant lorsqu’il devient possible d’explorer les cieux en aéronef, voire, dans FFVII, les profondeurs océaniques en sous-marin. Il est alors aisé de comprendre pourquoi cet aspect demeure un facteur de nostalgie important chez les fans de la première heure, symbole d’une non linéarité pourtant sujette à caution.

À l’arrivée sur PlayStation 2, Final Fantasy X est le premier à troquer les proportions déformées contre des décors à échelle réaliste. Mais, en faisant cela, les créateurs actent la fin de l’exploration totale de la planète, qui est remplacée par un long et unique chemin de pèlerinage. Et là, surprise : voici que s’insère dans l’arsenal promotionnel du dixième épisode un sublime planisphère de Spira (ci-dessous), possiblement signé de son directeur artistique Yûsuke Naora. Pour les développeurs, il s’agit certainement de matérialiser à nouveau la forme d’un monde dont on ne voit plus qu’une partie au cours du jeu, le reste se perdant à l’horizon. De fait, cette carte apparaît à plusieurs reprises au fil de l’aventure, dans un grand zoom en surimpression sur les scènes cinématiques, pour montrer les étapes du voyage de Yuna et de ses gardiens.

Dans un style volontairement ancien, le planisphère entremêle des critères esthétiques est-asiatiques (appuyés par les inscriptions en alphabet yévonite de Spira, inspiré par l’alphasyllabaire siddham du sanskrit) et des modes de représentation cartographique de l’Occident moderne, sujet dont nous reparlerons ci-après. Yunalesca et Zaon encadrent un espace géographique crédible où les océans sont décorés de bateaux et de créatures mythiques – des dragons, de toute évidence. Qui plus est, la proposition offre une alternative plus enchantée à la carte réaliste de Spira qui est visible sur l’écran de sélection de la destination de l’aéronef.

Final Fantasy XII fera plus tard de même, en déployant régulièrement des cartes pour dépeindre la région d’Ivalice, davantage d’ailleurs afin d’en révéler les équilibres géopolitiques que d’évoquer ce qui échappe à l’œil lors de l’exploration concrète des décors. Dans ce titre où le théâtre des événements n’est qu’une seule portion d’un monde beaucoup plus vaste, la figuration des territoires lointains est finalement accessoire, et laissée à l’imagination des joueurs.


Construire un Final Fantasy autour d’une carte

Mais revenons en arrière d’un numéro. En sa qualité de MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueur), Final Fantasy XI est le premier épisode à entreprendre de représenter une grande part de son monde sous la forme de vastes décors à l’échelle 1:1 en 3D, que le joueur peut observer dans toutes les directions grâce à une caméra orbitant librement autour de son personnage. Derrière cette description quelque peu clinique se cache un résultat naturaliste saisissant : quiconque a joué à FFXI se souvient de ses pérégrinations pédestres, de jour comme de nuit, à travers plaines, plateaux, savanes et forêts aux conditions climatiques changeantes, parfois bercé d’une douce musique, parfois simplement au son du vent et de ses propres pas. C’est une avancée notable en termes d’immersion, qui inspirera FFXII dans la foulée, mais qui rend l’appréciation de la forme et de l’échelle du monde plus floue.

Qui plus est, élargir le décor ne suffit pas à rendre un univers plus intéressant. Il s’agit alors d’insuffler à ces espaces un poids historique et un écosystème fonctionnel. Cette mission atterrit entre les mains de Kôichi Ishii, l’un des game designers des trois premiers Final Fantasy, ensuite parti réaliser la série Mana. C’est au sortir du développement de Legend of Mana que Hironobu Sakaguchi insiste lourdement auprès de lui pour qu’il chapeaute la part créative du premier MMORPG de Square. Réticent au départ, il finit par accepter, motivé par l’idée que ce genre novateur puisse l’aider à concrétiser des ambitions de longue date, dont celle d’immerger le joueur plus authentiquement que jamais dans un monde de fantasy.

Mais l’équipe de développement de FFXI est la plus grande qu’Ishii ait jamais coordonnée. Elle est le résultat de la fusion des équipes de Chrono Cross, Legend of Mana et Parasite Eve 2, et le créateur sent qu’il a besoin d’un dénominateur commun pour communiquer au mieux ses intentions. Il explique la suite sur le site We Are Vana’diel : « J’ai eu l’idée d’utiliser une carte du monde en tant que première étape pour aligner la vision et les réflexions de l’équipe. Je me suis servi de la carte comme d’une base de discussion pour expliquer l’origine des différentes races, l’existence des trois grandes nations et ainsi de suite, de telle sorte que chaque membre comprenne et partage l’image que je me faisais de ce monde. »

Kôichi Ishii et Yoshitaka Amano

Et c’est peu dire que cette image était particulièrement minutieuse, comme il l’ajoute sur le même site : « La géologie et la météorologie de chaque région, l’écosystème des plantes et des animaux, la chaîne alimentaire… Je pensais qu’en détaillant précisément chacun de ces éléments, cela ajouterait de la profondeur à l’univers. Par ailleurs, je ne voulais surtout pas avoir à en réécrire ou compléter les paramètres rétroactivement. » Les premières discussions entre développeurs se déroulent ainsi devant une carte schématique de ce monde qui est encore appelé « Vandole », terme en provenance directe de la série Mana – il sera plus tard changé en Vana’diel.

Ayant posé les bases, Kôichi Ishii confie la suite des opérations au scénariste Masato Katô, précédemment réalisateur et scénariste de Chrono Cross. Celui-ci conserve l’idée de la carte du monde, qu’il enrichit pour mieux préparer l’écriture du récit, en complétant notamment les noms des lieux et des régions. Si certains ont par la suite changé (« Sandrino », « Windam » et « Selpina » sont par exemple devenus San d’Oria, Windurst et Selbina), il est étonnant de constater que des lieux ajoutés dans la première extension, Rise of the Zilart, étaient déjà positionnés dans les marges, dont Kazham (écrit « Kazhan ») au sud-ouest, Norg au sud et Tu’Lia au nord-est.

Prototype de la carte de Final Fantasy XI, d’après Kôichi Ishii et complété par Masato Katô

En attendant, alors que le développement de la version de base du jeu bat son plein, l’architecture fondamentale de FFXI est centrée sur le grand voyage que doivent entreprendre les joueurs depuis les nations de départ vers la cité centrale de Jeuno, à la convergence des deux continents principaux de Quon et Mindartia. Mais c’est une autre histoire…


Une belle carte aux inspirations purement japonaises

Loin d’être réservée aux coulisses du développement, la carte de Vana’diel est envisagée par Kôichi Ishii comme un outil possible pour transmettre au grand public les ambitions d’immensité de son monde. De retour à Final Fantasy après une décennie d’absence, il regrette dans le même temps l’implication décroissante du peintre Yoshitaka Amano dans la série. Il faut dire que c’est lui qui avait suggéré le nom d’Amano en tant qu’illustrateur conceptuel du tout premier épisode, en 1987, tant il était fasciné par son œuvre.

Résultat : dès leur première réunion pour FFXI, Ishii soumet à l’artiste l’idée de réaliser un planisphère artistique dans son propre style – proposition qui ne lui avait jamais été faite jusque-là pour un FF, les personnages ayant la primauté. Le réalisateur est loin de se douter qu’Amano verra les choses en grand. « Quand M. Ishii m’a exposé ses idées pour FFXI, j’ai été stupéfait par leur ampleur », raconte l’illustrateur sur le site We Are Vana’diel. « En exagérant un peu, on pourrait dire que la mission de peindre la carte de Vana’diel […] revenait à donner naissance à un monde tout entier. Et, même si c’est sûrement une prédiction un peu présomptueuse de ma part, j’imaginais que les histoires de ce monde continueraient à être racontées pendant des siècles comme une sorte de mythe. »

C’est certainement par désir de s’inscrire dans le temps long qu’Amano se tourne vers des sources d’inspiration passées. Ainsi assemble-t-il non pas une, mais quatre grandes feuilles de papier – « de la taille d’un tatami », comme s’en étonne Ishii en les découvrant dans son atelier, ce qui est de fait plutôt imposant. Son intention est d’évoquer l’un des objets d’art les plus caractéristiques de la sphère est-asiatique : le paravent, byôbu en japonais.

Importé de Chine dès le VIIe ou le VIIIe siècle, cet élément de mobilier utilisé pour moduler les espaces intérieurs a très vite servi d’écrin à des compositions graphiques aux sujets divers et variés. Le paravent s’est largement démocratisé au Japon au fil des siècles suivants, au point que les modèles les plus prestigieux faisaient office de marqueur de rang social. La fin de l’époque de Muromachi (1336-1573) et celle d’Azuchi Momoyama (1573-1603) voient notamment se développer un nouveau style, dit kin byôbu, dont les panneaux sont ornés de feuilles d’or (« or » se dit kin en japonais), venant enrichir d’opulentes représentations colorées et des scènes de genre. Des écoles de peintres se sont spécialisées dans cette pratique, dont celle de la famille Kanô qui a joui d’une grande popularité pendant plusieurs siècles.

Paravent Rakuchû Rakugai-zu (Uesugi, panneau de gauche), par Kanô Eitoku, vers 1565

Parmi les inspirations directement citées par Yoshitaka Amano se trouvent les paravents dits Rakuchû Rakugai-zu (« scènes de la capitale et de ses environs »). Issue d’une pratique de longue date visant à peindre des paysages en surplomb, cette thématique est apparue vers la fin du XVIe siècle et se retrouve régulièrement sur les modèles kin byôbu qui émergeaient alors. Elle consiste à représenter la ville de Kyoto et ses alentours vus du ciel de manière extrêmement détaillée, des palais jusqu’aux cabanes les plus modestes, avec un soin particulier apporté à la figuration des professions et des activités festives. Tout en étant précis au point de pouvoir servir de cartes, ces paravents avaient pour but d’exposer le prestige de Kyoto à une époque d’importantes mutations politiques sur l’archipel.

En s’inscrivant dans la longue tradition des Rakuchû Rakugai-zu, Yoshitaka Amano souhaite susciter une même fascination – ce qu’il fait à bien plus grande échelle puisqu’il ne montre pas une simple ville, mais l’ensemble de Vana’diel. Il ne s’agit cependant pas uniquement d’une démonstration d’ampleur, car Kôichi Ishii insiste auprès de l’artiste pour que la composition soit parsemée de saynètes fidèles à l’écosystème de FFXI, de telle sorte que les joueurs puissent s’exclamer « c’est comme dans le jeu ! ». À ce titre, Amano cite une autre source : le Chôjû-giga, une suite de quatre immenses rouleaux horizontaux à dérouler (ou emaki en japonais) produite aux XIIe et XIIIe siècles, et qui est célèbre pour ses scènes souvent humoristiques d’animaux se comportant à la manière des humains.

Fragments du premier rouleau du Chôjû-giga : animaux prenant un bain et s’entraînant au tir à l’arc


Le spectre de la cartographie européenne

En élargissant la focale au-delà des inspirations admises par Amano, il est possible de trouver des références plus vastes à la longue histoire de la cartographie, y compris occidentale. Le planisphère de Vana’diel rappelle ainsi les cartes maritimes dont l’essor a accompagné, à partir du XIVe siècle, les premières grandes explorations océaniques par les Européens. En l’espace de quelques décennies, leur perception du monde s’est nettement accrue et la cartographie a suivi ce mouvement afin de donner à voir les nouvelles limites planétaires. En termes purement pratiques, il s’agissait de proposer des supports géographiques corrects pour les traversées vers des mers encore mal connues. Les bateaux partaient avec à leur bord des cartes dites « portulans », notant principalement le trait des côtes, les rivières et les localités où accoster.

Fragment de la Carte-portulan de la Méditerranée, de la Mer Noire et de l’Océan Atlantique nord-est, par Giacomo Maggiolo, 1563

Néanmoins, tout en récoltant le fruit de leurs navigations lointaines, les puissances maritimes européennes éprouvèrent le besoin d’afficher leur influence ultramarine autant que de démontrer l’acquisition progressive de connaissances nouvelles, considérées comme un symbole de pouvoir. C’est ainsi que s’est parallèlement amorcée la production de cartes de prestige, richement illustrées, dont l’aspect utilitaire était mis en retrait au profit d’une représentation évocatrice des terres nouvellement découvertes. Pour les cartographes de la fin du Moyen Âge et de la Renaissance, les blancs de la carte étaient autant d’espaces à combler, par des textes ou par des images.

Toutes sortes de scènes pittoresques ont alors commencé à apparaître : habitants, bateaux, villes plus ou moins fantaisistes, animaux et végétaux exotiques ou créatures fabuleuses. L’un des chefs-d’œuvre de l’époque, l’Atlas catalan (XIVe siècle), propose une iconographie abondante complétée de nombreux textes qui tentent de faire la synthèse entre les savoirs traditionnels et des récits de voyage plus contemporains, dont celui de Marco Polo. Les connaissances acquises lors des explorations océaniques des Amériques et de l’océan Indien s’ajoutent peu à peu aux cartes, souvent de manière naïve voire caricaturale. C’est ce dont témoigne par exemple l’Atlas Miller, daté du début du XVIe siècle. Créé afin d’exalter la domination du Portugal sur le globe, il montre autant les merveilles de l’Asie que les découvertes du Nouveau Monde, avec de premières figurations des populations autochtones du Brésil.

Fragment de l’Atlas Miller (Asie du Sud), par Lopo Homem avec Pedro et Jorge Reinel, 1519

Quant aux créatures fantastiques qui peuplent les cartes anciennes (licornes, griffons, dragons et humains étranges), elles ne démontrent pas uniquement l’imagination débordante de leurs artistes. Elles puisent également dans le bestiaire décrit par les auteurs de l’Antiquité, dans la mythologie gréco-romaine ou dans la Bible – des sources jugées suffisamment sérieuses pour que l’existence de telles curiosités semble plausible, à une époque où la surface de la Terre n’était pas pleinement explorée. Dans le doute, ces créatures sont donc repoussées aux frontières du monde connu, vers ce lointain encore mal cerné. Les monstres marins, quant à eux, offrent une allégorie des nombreux dangers de la navigation en haute mer.

Ces images, d’un goût artistique souvent remarquable, contribuent au charme toujours effectif des cartes de la Renaissance européenne. Après le XVIe siècle, l’exploration complète du globe et les progrès de la science ont peu à peu chassé l’imaginaire ancien au profit de représentations plus neutres et rigoureuses, et c’est ainsi que la part cartographique du rêve s’est finalement reportée sur les œuvres de fiction.


L’écho d’une précédente rencontre des mondes

C’est tout cet héritage qui transparaît dans la proposition de Yoshitaka Amano pour Final Fantasy XI, qui associe le procédé typiquement japonais du kin byôbu à l’iconographie des cartes européennes afin d’insuffler un charme ancien à la surface de Vana’diel. Une telle rencontre entre ces deux extrémités du continent eurasiatique n’est d’ailleurs pas inédite, et remonte même à leur premier contact direct. À la fin du XVIe siècle, l’arrivée au Japon des Portugais et des Espagnols, suivis par les Néerlandais, a fait émerger un courant artistique local nommé nanban, d’après le terme alors employé par les Japonais pour désigner les Européens, nanban-jin (qui signifie littéralement « barbares du sud », car ils venaient – de leur point de vue – des mers du Sud-Est asiatique).

Les paravents se dotent de sujets nouveaux, mettant en scène l’arrivée de ces marchands et explorateurs venus de loin. Dans les années 1580-1590, des missionnaires jésuites fondent sur place des ateliers d’art – dont celui, célèbre, de Giovanni Niccolò – afin d’accompagner l’évangélisation du pays en produisant des œuvres à teneur chrétienne. C’est notamment par ce biais que pénètrent sur l’archipel les principes de la cartographie occidentale, déjà importés en Chine peu de temps auparavant par le prêtre Matteo Ricci. De premiers paravents ornés de cartes du monde d’inspiration européenne sont ainsi produits en réponse à l’intérêt des élites nipponnes pour cette thématique. Ces planisphères sont parfois couplés à des représentations du Japon héritées des traditions cartographiques locales, dont celle dite de Gyôki, ce qui atteste d’une hybridation rapide des savoirs.

Paire de paravents avec une carte du monde et du Japon, école Kanô, fin XVIe ou début XVIIe siècle

Dans la lignée de Ricci, l’influence européenne se fonde néanmoins sur des modèles qui commencent à délaisser l’iconographie fabuleuse du Moyen Âge au profit de la représentation plus scientifique d’un monde en passe d’être entièrement appréhendé. De ce fait, les quelques cartes nanban connues s’attardent plus sur les réalités politiques que sur des évocations mythiques. Témoignage d’une curiosité du Japon pour l’extérieur, les planisphères sont plutôt couplés à des scènes de genre, des vues aériennes de capitales occidentales, des portraits de rois ou des images d’Épinal des peuples du monde. Après 1640, lors de la période de relative autarcie du pays, la cartographie locale continue à se développer en mêlant les sources néerlandaises – les seules alors tolérées – à la cosmogonie bouddhique traditionnelle.


Un Final Fantasy rempli de cartes

La carte de Vana’diel témoigne donc d’un autre type de syncrétisme, qui mêle le style kin byôbu et le charme espiègle des animaux du Chôjû-giga à une conception plus ancienne et enchantée de la cartographie occidentale, où l’imaginaire trouve encore toute sa place. L’objectif est de révéler un monde de fantasy censé susciter l’émerveillement et l’aventure, ce en quoi l’imagerie médiévale est une source fructueuse. À l’intérieur des traits de côte fidèlement restitués, Yoshitaka Amano propose – avec sa patte caractéristique – toutes sortes de scènes évocatrices qui sont autant d’anecdotes familières pour les joueurs : images bucoliques, combats acharnés, chevauchées à dos de chocobo, pause bien méritée autour d’un repas…

Les océans sont peuplés de créatures et parcourus de bateaux de toutes sortes, et dans les cieux, des aéronefs bigarrés fendent les nuages d’or. Tout comme les cartes anciennes repoussaient les animaux mythiques dans les marges du monde connu, le cadre est constellé d’entités surnaturelles qui empruntent au bestiaire historique de Final Fantasy et inscrit la fresque dans un héritage fictif, mais bien concret. Au centre trône Altana, déesse tutélaire de Vana’diel, qui contemple sa création d’un regard impénétrable. Ses traits délicats ne sont pas sans évoquer les statues de Kannon, figure bouddhique de bienveillance très populaire au Japon. Ainsi, conformément à la volonté de Kôichi Ishii, la composition regorge de détails à observer avec étonnement ou amusement, que l’on ait arpenté ou non les terrains de FFXI.

Certes, tout comme les portulans de prestige n’étaient pas utilisés sur les bateaux, où ils étaient remplacés par des modèles plus frustes, la carte hautement artistique d’Amano n’a pas vocation à servir aux aventuriers de Vana’diel. En tant que premier MMORPG de la série, FFXI est doté d’environnements en 3D immenses et parfois labyrinthiques, dans lesquels il convient de savoir se repérer. De fait, à la mappemonde romantique d’Amano vient s’ajouter une abondante cartographie virtuelle à visée pratique, faite de plans des villes, des régions naturelles et des donjons qu’il est possible d’afficher pendant sa partie.

Trois cartes pratiques de FFXI : Sarutabaruta Est, plateau de La Theine et champs de Rolanberry

Dotées d’un quadrillage et orientées vers le nord, ces cartes ne notent que les routes, forêts, falaises, côtes, rivières et plans d’eau, ainsi que les régions connexes et quelques monuments notables : tout ce qu’il faut, après tout, pour trouver son chemin. Leur esthétique minimaliste rappelle le parchemin, support d’écriture d’origine animale précurseur du papier, typique du Moyen Âge européen. La teinte jaunâtre, les froissures et les bords déchirés témoignent de leur ancienneté autant que de leur usage répété. Ainsi, le personnage du joueur tient entre ses mains un objet qui a servi à bien d’autres avant lui.

Par la suite, de la même manière que les expéditions maritimes successives ont élargi notre écoumène, le monde connu de FFXI s’est agrandi au fil de l’existence du jeu. L’extension Treasures of Aht Urhgan a par exemple ouvert les portes de l’Extrême-Orient, vers le continent d’Aradjiah. Quelques années plus tard, Explorateurs d’Adoulin a révélé la présence du lointain continent d’Ulbuka, au-delà des mers occidentales, et de ses paysages en grande partie vierges de toute population. Pour exprimer la promesse de nouveaux horizons toujours nimbés de mystère, Yoshitaka Amano a repris ses pinceaux et signé une autre carte de prestige, à la fois moins ample et plus vaporeuse que celle de Vana’diel.

Mordu par des eaux à l’étonnante couleur laiteuse, le trait de côte cède plus encore la place aux nuages et aux créatures fantastiques, avec comme principal repère, en bas à droite, la figure conquérante d’Arciela, personnage majeur de l’intrigue de cette extension. De toute évidence, Ulbuka ne se laissera pas aisément découvrir.


Quand Final Fantasy XIV prend le relais

Vrai-faux successeur du onzième épisode, MMORPG lui aussi, Final Fantasy XIV en a directement repris la double méthode cartographique. Les différentes régions sont également mises à plat sur des cartes pratiques au rendu volontairement ancien et usé, tandis que les continents dans leur ensemble disposent d’une représentation luxueuse. Celle-ci n’est plus le fait de Yoshitaka Amano, mais d’un ou plusieurs artistes de l’équipe de développement (en partie crédités seulement). Le ton est donné dès la première carte publiée de la version 1.0, centrée sur la région d’Éorzéa (ci-dessous). L’iconographie ancienne – une nouvelle fois faite de cités stylisées, de bateaux et de monstres en tout genre – est cette fois-ci complétée par diverses inscriptions dans l’alphabet inventé pour le jeu, ainsi que par le discret marteloire, c’est-à-dire les lignes de vent (ou rhumb) qui parcourent les mers et océans. Ce dernier élément, qui ne devrait a priori s’adresser qu’aux marins, contribue à pimenter la composition.

Bien plus que dans FFXI, l’ajout successif de terres praticables dans FFXIV s’est traduit par la production de nouvelles cartes de prestige, largement exploitées lors des campagnes promotionnelles des extensions afin de donner la mesure actualisée du monde. L’effet fut particulièrement saisissant dans l’une des bandes-annonces de Stormblood, qui illustrait le grand départ à venir vers l’Extrême-Orient par une animation de la carte mise à jour (dessinée par l’artiste Eiichi Hama). À l’instar de leurs homologues réels, des navigateurs eorzéens ont bravé l’inconnu pour relever les côtes lointaines, ouvrant la voie aux aventuriers. Les espaces encore inaccessibles sont dissimulés sous d’épaisses couvertures nuageuses, un artifice pratique à double titre : les concepteurs peuvent repousser à plus tard la création de ces parties, tandis que les joueurs sont invités à imaginer ce qu’elles lui réservent.

Ainsi se rejoue de manière fictive l’ère des « grandes découvertes », notion d’autant plus pertinente que la forme d’Ætherys, la planète de FFXIV, s’est peu à peu révélée fort proche de celle de notre Terre. C’est ce dont témoigne tout particulièrement la dernière actualisation en date (ci-dessous), sublime planisphère visible dans Dawntrail. Nous tenons sans doute là le panorama enfin complet de ce monde, dont les derniers secrets se cachent sous les nuées qui obscurcissent encore les continents d’Ilsabard et de Méracydia. Se lèveront-elles un jour ?

C’est donc réellement grâce à Final Fantasy XI que la cartographie a pris, dans la série, toute sa place afin de matérialiser les espaces virtuels proposés aux joueurs. Pour compenser l’abandon de la possibilité de voir et d’explorer physiquement chaque recoin du monde sur les cartes déformées à l’ancienne, les développeurs ont déployé des paysages évocateurs à échelle humaine qu’ils ont complété par des cartes – qu’elles soient prestigieuses, pour chatouiller l’imagination, ou pratiques, pour simplement se repérer. Le planisphère de Yoshitaka Amano remplit à merveille cette première fonction : pour qui n’a jamais joué à FFXI, population sans doute nombreuse, il offre bel et bien l’image magnifique d’une Vana’diel dont les fragments d’aventure tiendront peut-être un jour du mythe.


Sources

Post-scriptum : cet article m’a été inspiré par l’exposition « Cartes imaginaires » de la Bibliothèque nationale de France. De grande qualité, celle-ci inclut quelques cartes de Final Fantasy, mais pas celle de FFXI, qui est pour moi la plus remarquable de la série – tout du moins, celle qui se prête le mieux à un commentaire historique, ce que j’ai tenté de proposer ici.

De plus, comme évoqué dans un précédent article sur Dawntrail, je tiens à préciser que la conception optimiste de l’élargissement des connaissances du monde (habituellement résumée par l’expression « grandes découvertes ») est vue à travers un prisme occidentalocentré. Celui-ci valorise les exploits des explorateurs européens au détriment des expériences vécues par les populations autochtones, pour lesquelles il s’est souvent agi d’une époque de conquête, de colonisation et d’exploitation. De même, l’art de la cartographie n’est pas l’apanage d’une seule civilisation : au fil de l’histoire, la figuration du territoire s’est exprimée de nombreuses manières, autant sur des supports physiques que par le savoir oral. Il convient de ne pas oublier ou négliger cette réalité multiple.