Voici que vingt ans se sont écoulés depuis le lancement japonais de Final Fantasy XII, le 16 mars 2006, et je peine encore à croire que le temps file si vite. Vingt ans, donc, depuis qu’un petit événement a touché la musique de la vénérable série : pour la première fois, la partition principale d’un épisode numéroté n’était plus l’œuvre de Nobuo Uematsu, le compositeur ne signant plus qu’une modeste chanson thème. À sa place, un autre grand nom de la musique de jeu vidéo japonaise : Hitoshi Sakimoto.
Il faut dire que le terrain avait été préparé par FFX et XI, déjà en partie confiés à de nouveaux venus, mais dont les thèmes principaux restaient l’œuvre d’Uematsu. Il faut dire aussi que le douzième épisode est un cas à part dans le défilé de la série. Écrit et initialement réalisé par Yasumi Matsuno, il s’inscrit dans l’univers d’Ivalice déjà exposé par Final Fantasy Tactics – quoiqu’à une époque très différente –, avec qui il partage bien des critères thématiques et esthétiques. Il était donc logique que la patte musicale qui avait enchanté Tactics s’y déploie également. Logique, en tout cas si on s’en tient à des questions de cohérence d’univers, mais qu’en est-il de celles de fidélité à une série marquée du sceau d’un musicien alors mondialement reconnu ?
Quand Hitoshi Sakimoto remplace Nobuo Uematsu
La présence de Nobuo Uematsu sur Final Fantasy XII – au-delà d’une chanson thème – n’était pas une notion absurde. La preuve : le maestro lui-même semble y avoir cru, comme en témoigne le journal qu’il tenait sur le site officiel de Square Enix. En mai 2003, quelques mois même avant l’annonce du jeu, il écrit : « Des idées pour FFXII me viennent petit à petit. Cette fois, j’aimerais essayer des choses que je n’ai jamais faites jusqu’à présent. Le temps est limité, mais je compte m’y consacrer autant que possible. » Le 6 juin, au sortir d’une réunion interne de présentation du jeu, il note sa joie à l’idée que le projet se mette enfin en branle. À cette époque, contraint par sa direction d’occuper des fonctions administratives qui le lassent, il aspire en effet à se réfugier dans la composition.
Six jours plus tard cependant, le 12 juin 2003, il écrit laconiquement dans son journal : « Un grand tournant s’est produit ce soir. » Impossible de savoir s’il fait allusion au douzième épisode – toujours est-il qu’il n’y fera plus une seule fois mention par la suite.
Hitoshi Sakimoto (en 2005), Nobuo Uematsu et Angela Aki (en 2006)
Et pour cause : quand FFXII est révélé au public, en novembre 2003, le compositeur annoncé est bel et bien Hitoshi Sakimoto, et celui-ci est alors associé au projet depuis… juin de la même année, une troublante concomitance. Ainsi raconte-t-il, dans le guide Scenario Ultimania du jeu : « C’était en juin 2003. M. Matsuno m’a proposé d’aller boire un verre, et quand je suis arrivé, il y avait plusieurs membres de l’équipe de développement. C’est là qu’il m’a demandé de m’occuper de la musique de FFXII. Au début, l’ambiance était étonnamment détendue. Mais quand on a parlé du calendrier et qu’il m’a dit “le développement sera terminé dans six mois, alors il faudrait que tout soit composé d’ici là”, je me souviens avoir été légèrement pris de court. (rire) »
Voilà une bien curieuse idée que d’appeler Sakimoto six mois seulement avant la fin du développement, alors que celui-ci est en cours depuis au moins deux ans. Outre les premiers intéressés, nul ne sait réellement quelles sont les tractations qui, en coulisses, ont finalement vu Sakimoto arriver seul aux commandes de la bande originale de FFXII. Le contraire était sûrement inimaginable pour Yasumi Matsuno –, mais on peut bel et bien emprunter à Uematsu le mot de « tournant ».
Le compositeur historique de Final Fantasy démissionnera de Square Enix en 2004 afin de travailler à son propre compte. Plusieurs facteurs coordonnés expliquent cette décision (dont des raisons purement pratiques liées au déménagement du siège de l’entreprise, mais aussi le fait qu’un certain Hironobu Sakaguchi a entamé la préparation de nouveaux jeux avec son studio personnel…), mais on peut volontiers imaginer que cet événement ait participé à le convaincre qu’il était temps de changer d’air. Quant à en avoir une confirmation définitive, c’est peine perdue : Uematsu préfère ne pas s’exprimer sur le sujet.
Le baiser d’adieu d’un compositeur sur le départ
Pour autant, Nobuo Uematsu n’est pas totalement absent, puisqu’il est l’auteur de la chanson de fin Kiss Me Good-Bye. Un exercice qui n’est pas sans lui déplaire, tant il aime composer de la pop radieuse. Mais son cheminement est cette fois-ci plutôt inattendu, car après avoir mis au dernier moment au rebut une première mélodie dont il n’était pas satisfait, il se décide à ressortir de son tiroir une chanson qu’il avait écrite quelques années plus tôt… pour le film Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit ! À la suite d’un curieux imbroglio, le morceau n’était jamais arrivé sur le bureau de Sakaguchi, qui n’avait pas relancé son ami. Et voici que le film s’est trouvé doté d’une chanson de Lara Fabian composée par Elliot Goldenthal. FFXII donne finalement l’occasion à Uematsu de ressusciter cette mélodie qu’il aimait beaucoup, dans un nouvel arrangement qu’il confie à la voix d’Angela Aki. Beaucoup diront qu’un air si romantique n’est pas à sa place dans ce jeu ne mettant guère en avant une intrigue amoureuse. Quand les nécessités marketing d’une chanson pop percutent la réalité…
Des questions de style et de technique
Certes, en apprenant qu’il n’a que six mois devant lui, Hitoshi Sakimoto n’a sans doute pas beaucoup le temps de s’interroger sur de tels symboles. Par chance pour lui, le calendrier de développement ne cessera de s’allonger, et au lieu d’une sortie au printemps 2004, comme initialement envisagé, Final Fantasy XII glissera peu à peu jusqu’à ce 16 mars 2006, après bien des péripéties, dont le départ de Matsuno dans des circonstances encore floues. Pour Sakimoto, le projet FFXII s’est fait au cours de plusieurs périodes intensives tout au long de ces trois années, en parallèle de ses autres obligations. Le planning n’en reste pas moins serré aux dernières heures avant le gold, si bien que le chargé de production fait le déplacement au studio de Sakimoto pour s’assurer que les ultimes morceaux soient livrés dans les temps…
Mais tout de même, cet empressement mis à part, il est difficile pour le compositeur de ne pas se demander : comment succéder à Nobuo Uematsu ? Faut-il essayer de l’imiter ? Ou peut-il affirmer son propre style ? En réalité, ayant signé la musique de Final Fantasy Tactics avec son collègue Masaharu Iwata en 1997, Sakimoto s’était déjà penché sur la question. Sa conclusion de l’époque, encouragée d’ailleurs par Uematsu en personne, était qu’il était toujours préférable de laisser parler son individualité. Au moment de FFXII, le compositeur tente bien de se replonger dans les œuvres de son illustre prédécesseur pour en capter l’essence, mais de son propre aveu, il atteint vite le point de saturation.
C’est donc décidé : il suivra sa voie et appliquera à « son » Final Fantasy la patte orchestrale qu’il a développée, lentement mais sûrement, lui qui était à l’origine un pur autodidacte en la matière. Amateurs de jazz, de rock progressif et de techno, Sakimoto et Iwata avaient en effet dû apprendre l’écriture pour instruments d’orchestre en urgence pendant le développement d’Ogre Battle: The March of the Black Queen (1993) – déjà un jeu de Matsuno. Après cela, les deux compères n’avaient pas cessé de se former sur le tas, pour aboutir à des approches finalement fort personnelles. Mais la musique orchestrale est par définition plus riche et détaillée que d’autres genres plus populaires, et son expression sur des consoles aux capacités sonores limitées a longtemps été une gageure.
Bien que la PlayStation 2 dispose d’une mémoire plus ample que la première et utilise le format DVD, la tâche reste ardue au moment de se lancer dans FFXII. Après avoir envisagé de lire les données en streaming directement depuis le disque, ce qui aurait permis d’exploiter les fichiers musicaux originaux de Sakimoto sans contrainte technique, l’équipe s’occupant du son comprend que la charge est trop importante pour une machine très sollicitée par les autres aspects du jeu. Il faut alors revenir à la même méthode économique que les précédents Final Fantasy : intégrer les musiques en tant que partitions virtuelles et y ajouter les timbres instrumentaux sous la forme de courts échantillons entreposés dans la mémoire sonore permanente de la console.
Un travail extrêmement minutieux qui est confié au programmeur Keiji Kawamori – un habitué en la matière, puisqu’il avait déjà fait cela pour FFVIII, IX, X et X-2. Sauf qu’il n’avait jamais été confronté à l’écriture orchestrale dense de Sakimoto, et qu’à la réception du premier morceau à convertir, il tombe des nues… « Il y avait tellement de couches instrumentales superposées que je n’avais jamais vu ça auparavant », glisse-t-il dans le guide Scenario Ultimania. Au fil du temps, et afin d’éviter toute friction inutile, Sakimoto et Kawamori mettent en place un accord tacite qui permet au second d’expurger tout élément musical trop difficile à adapter. Qu’à cela ne tienne : sa prouesse est tout à fait remarquable et les différences avec les versions originales de Sakimoto (reproduites dans l’album de la bande originale en 2006) sont rarement perceptibles.
Si l’édition The Zodiac Age sortie en 2017 a permis l’enregistrement de la quasi-totalité de la bande-son avec un véritable ensemble orchestral, elle a pris soin de laisser la possibilité de sélectionner les versions synthétiques d’époque dans le menu : les morceaux originaux de Sakimoto, mais aussi leurs transpositions sur PlayStation 2 par Keiji Kawamori. Une délicate attention, pour que son laborieux travail ne soit pas totalement oublié.
« Et si on orchestrait tout ? »
Au tout départ, il n’était pas prévu que la remasterisation The Zodiac Age de FFXII propose une musique jouée par de vrais instruments. C’est lors d’une réunion avec le producteur Hiroaki Katô que Hitoshi Sakimoto glisse, presque sur le ton de la blague, que c’est là l’occasion idéale de franchir le pas. Il n’en faut pas plus pour convaincre Katô. D’abord euphorique, Sakimoto comprend vite qu’il va au-devant d’un chantier titanesque : plus d’une centaine de pistes doivent être réarrangées, puis enregistrées en studio. Cela, sans compter qu’il compose huit morceaux supplémentaires afin de remplacer certains airs réutilisés plusieurs fois dans le jeu d’origine par des propositions originales – la lande de Tsita reçoit ainsi enfin un thème propre. Les nouveaux arrangements lui permettent également de peaufiner des sections dont il n’était pas satisfait, ayant dû passer à l’époque un peu rapidement sur certaines parties, faute de temps.
Des mélodies pour toutes les situations
La musique de Final Fantasy XII est encore aujourd’hui considérée comme l’une des pièces maîtresses de la carrière de Hitoshi Sakimoto (à laquelle il faut ajouter Vagrant Story pour ne froisser aucun connaisseur). C’est sans doute parce que les conditions lui permettant de s’exprimer au mieux étaient pleinement réunies. Le voilà en effet aux commandes d’une belle et vaste aventure dans un monde aux paysages d’une grande diversité et au récit comptant bon nombre de scènes sombres. Un terrain de jeu idéal pour un musicien !
Cette bande originale révèle à merveille plusieurs des méthodes qui font la particularité de la musique de Sakimoto. D’une part, et comme il s’était déjà efforcé de le faire dans Final Fantasy Tactics, il ne veut jamais céder totalement à la négativité, malgré le scénario tragique. Les morceaux les plus obscurs gardent en eux un fragment d’espoir, même si celui-ci n’émerge que furtivement – c’est par exemple le cas du court moment suspendu du thème du passage de Barheim (1:38), comme un bref éclat de lumière pendant l’exploration dans ce long réseau de tunnels. L’idée est d’autant plus bienvenue que les œuvres écrites par Yasumi Matsuno sont réputées pour le soin avec lequel elles soulignent les ambiguïtés de l’âme humaine.
D’autre part, Sakimoto insiste pour que ses thèmes principaux soient à la fois simples, limpides et malléables ; une manière pour lui d’aider le joueur à les intégrer naturellement, sans le détourner de l’action à l’écran. C’est sans doute la versatilité des mélodies qui est la plus remarquable dans FFXII, comme on peut aisément en juger à partir de ses deux thèmes cruciaux : ceux de la résistance et de l’empire, les deux forces opposées de l’histoire. On imaginerait volontiers le premier drapé d’héroïsme naïf et le second de ténèbres sournoises, mais le résultat est plus contrasté que cela. Il suffit d’écouter le somptueux thème d’ouverture pour entendre les notes du thème de la résistance dans une robe solennelle (0:53), triomphale (2:35) ou tragique (6:39) – ces quelques notes précises constituant par ailleurs le thème principal de FFXII.
Parallèlement, le thème de l’empire d’Archadia apparaît sous diverses formes tout au long de l’aventure. Sa version entière se veut certes menaçante dans son introduction wagnérienne, mais glisse rapidement vers une marche étrangement entraînante (0:53), après quoi vient un passage délicat et lumineux (1:52), entendu dans la ville d’Archadès, et qui ne laisse en rien deviner le danger que fait peser l’empire sur le monde libre. Ce danger apparaît plutôt dans les scènes cinématiques montrant l’envers du décor (« Gathering Storm » ou « Black of Night »), mais les odieuses machinations impériales peuvent aussi donner lieu à de sincères moments de drame parmi ses troupes (« Sorrow: Imperial »). En toute logique, et en miroir, il existe une variation triste du thème de la résistance (« Sorrow: Resistance »). La guerre ne fait de cadeaux d’aucun côté.
L’affrontement entre les deux camps culmine bien sûr dans la musique du dernier combat. Si Hitoshi Sakimoto avait d’abord composé pour cette bataille un thème purement héroïque (qui sera repris pour la côte de Phon), le réalisateur Hiroshi Minagawa le convainc d’écrire un morceau intégrant les deux mélodies opposées. Une heureuse initiative qui permet d’entendre le thème de l’empire – qui s’exprime dans un premier temps (à partir de 2:20) – être symboliquement vaincu par celui de la résistance dans une grande envolée libératrice (à partir de 4:23).
Quelques airs connus
Tout en faisant le choix d’affirmer son style, Hitoshi Sakimoto sait qu’il s’inscrit dans une série aux traditions de longue date, y compris musicalement. Lui-même joueur de Final Fantasy – son préféré est le VII –, il insiste particulièrement pour ouvrir d’emblée FFXII avec le prélude et le thème de la saga (une reprise directe de la version de FFIV) dans la vidéo qui joue en boucle sur l’écran titre. Une manière d’annoncer tout de suite la couleur : bienvenue, vous êtes dans un FF ! La fanfare de victoire est également présente (seulement à l’issue des combats contre les boss), ainsi que le thème des chocobos. La vraie surprise vient d’une reprise de l’air du combat contre Gilgamesh de FFV, expressément demandée par les développeurs pour accompagner les apparitions de ce personnage emblématique. Un petit défi pour Sakimoto, qui doit transformer un morceau de rock progressif typique d’Uematsu en pièce adaptée à l’instrumentation purement orchestrale de FFXII.
Pour qu’il se passe toujours quelque chose
Les personnages eux-mêmes peuvent révéler de multiples facettes. Si Hitoshi Sakimoto n’a pas cédé à l’obligation d’offrir une mélodie distinctive à chacun des héros jouables, il en a bien écrit une pour Penelo – son personnage préféré – et surtout une autre pour la princesse Ashe, femme centrale de l’intrigue. Tout au long de FFXII, celle-ci navigue dans les eaux troubles de la vengeance et du désir de pouvoir, mais ne cède pas au pire grâce à la présence d’un entourage avisé. Ces incertitudes s’expriment dans un thème long et ambigu, où transparaît d’abord une élégance teintée de douceur et même de fragilité, avant que ne remonte à la surface une rage intérieure (1:35) contre laquelle elle doit obstinément lutter.
Ce soin apporté à la pluralité des ambiances se retrouve jusque dans les musiques qui accompagnent les vastes décors d’Ivalice – celles que le joueur, finalement, est amené à entendre le plus souvent. Sur ce point, FFXII opère une rupture notable : par la force des choses, du fait de son système de combat directement noué dans le fil de l’exploration, il s’agit du premier épisode à abandonner le « thème de combat » unique. Pour compenser cette disparition, Hitoshi Sakimoto s’attache à écrire une musique contrastée, comme il l’explique dans le Scenario Ultimania : « Comme les combats peuvent se déclencher à tout moment, j’ai essayé de conserver un rythme soutenu afin de créer l’impression qu’il se passe en permanence quelque chose. »
Une démarche facilitée selon lui par son expérience dans FF Tactics et Tactics Ogre, jeux dans lesquels les combats intègrent régulièrement des dialogues sans changement de musique – il faut donc injecter une forme de narration dans chaque thème. L’un des meilleurs exemples de FFXII est l’air des plaines de Giza, qui ne cesse d’alterner entre des moments d’énergie guerrière et des passages allègres, dont le plus beau (1:47) semble récompenser le joueur à l’issue d’une bataille réussie. Peu importe que la musique ne colle pas exactement aux actions à l’écran : l’essentiel est « qu’il se passe en permanence quelque chose ».
On mesure tout le talent artistique de Sakimoto au fait qu’il a dû imaginer des musiques longues et variées à partir de demandes parfois vagues. Il raconte par exemple au magazine Famitsu, en mars 2006 : « L’équipe m’a envoyé une longue liste de morceaux à composer, et parmi eux, il y avait des déserts seulement différenciés par des numéros : désert 1, 2, 3… Tout en composant, je me demandais “mais c’est quelle sorte de désert, au juste ?” (rire) » Il faut dire que la capitale Rabanastre est cernée par les étendues ensablées, mais en fin de compte, le musicien a réussi à leur insuffler des atmosphères différentes et cohérentes. Si le désert oriental, que l’on explore très tôt dans l’aventure, se veut étrangement chaleureux et accueillant, le désert occidental, visité plus tardivement et exposé à des tempêtes, semble bien plus menaçant. Mais au-delà de ce dernier s’étendent encore d’autres mers de sable où bien des joueurs se sont perdus…
Fort heureusement, l’épopée de FFXII ne se déroule pas uniquement dans des zones arides, et Sakimoto a pu mettre en musique toutes sortes de décors évocateurs : cols de montagne, plaines verdoyantes, jungle épaisse, forêt luxuriante, village hors du temps, temples antiques, mines labyrinthiques, cristal géant… Dans ce stupéfiant voyage, le compositeur a un thème préféré, celui du plateau de Cérobi – une région baignée d’une délicate lumière rose, dont la musique a semble-t-il failli être retirée avant d’être sauvée in extremis. Une absence qui aurait été fort regrettable tant ce morceau apporte au jeu une touche de douceur presque angélique.
Les retrouvailles d’un trio
Il convient de relever qu’en réalité, Hitoshi Sakimoto n’est pas l’unique compositeur de FFXII. Comme un clin d’œil à sa première œuvre pour Yasumi Matsuno, il a en effet souhaité reformer le trio du premier Ogre Battle : lui-même, Masaharu Iwata et Hayato Matsuo. Mais dans FFXII, ces deux derniers ne sont les auteurs que de neuf morceaux au total. Iwata compose ainsi les thèmes du palais de Sohen et du Bois des charmes, tandis que Matsuo signe diverses musiques menaçantes liées à l’empire (dont celle du vaisseau Léviathan), les airs mélancoliques de Nabreus et de Nabudis, et le mémorable thème des gorges de Paramina. Hayato Matsuo est également l’orchestrateur des morceaux d’ouverture (il en compose même le segment guerrier central) et de fin.
Les vingt ans d’une œuvre cohérente
En définitive, il était difficile d’imaginer la bande originale de Final Fantasy XII autrement qu’entre les mains de Hitoshi Sakimoto. Bien sûr, cela s’explique parce que sa musique orchestrale à la fois claire et foisonnante est l’une des définitions de l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno. Mais il ne s’agit pas que de cela. C’est aussi la démonstration que, pour qu’un successeur de Nobuo Uematsu trouve sa place dans l’imposant héritage de Final Fantasy, la meilleure solution est de le laisser exprimer son style librement, sans s’évertuer à respecter obstinément ce qui est venu avant lui. Prenant ensuite les rênes de FFXIII, Masashi Hamauzu suivra la même philosophie : cela ne sert à rien de désigner un nouveau musicien si c’est pour qu’il réfrène sa personnalité. D’où l’importance de faire le bon choix.
Certes, cette belle notion est plus difficile à tenir désormais, notamment dans les épisodes où les développeurs gourmands exigent des centaines de morceaux afin de coller au plus près à l’action, comme c’est le cas dans la trilogie FFVII Remake. Quand mettre en musique des jeux si prolifiques est devenu infaisable pour une seule personne, ou même pour un duo ou un trio, c’est peu dire que les questions d’unité esthétique se font plus diffuses.
Sources
- Final Fantasy XII Scenario Ultimania, Square Enix, 2006
- Interview de Hitoshi Sakimoto, Weekly Famitsu, mars 2006
- Livret de Final Fantasy XII Original Soundtrack, Square Enix Music, mai 2006
- http://www.originalsoundversion.com/gdc-2009-shooting-the-breeze-with-hitoshi-sakimoto/
- https://www.famitsu.com/news/201609/18116287.html
- https://www.famitsu.com/news/201708/08138372.html
- https://blog.playstation.com/2022/01/18/interview-how-hitoshi-sakimoto-composed-the-score-of-final-fantasy-xii/
Pour en savoir plus sur la musique de Final Fantasy XII et de la série en général, vous pouvez lire mon livre La musique dans Final Fantasy. De Nobuo Uematsu à ses héritiers (2024, Third Éditions).





