FFXVI : Naoki Yoshida détaille l’histoire, l’univers et les combats

Quand il a présenté la nouvelle bande-annonce de Final Fantasy XVI publiée au début du mois, Naoki Yoshida a indiqué qu’il allait répondre aux questions de la presse. C’est désormais chose faite, et de nombreux sites ont publié aujourd’hui leurs entretiens avec le producteur du nouvel épisode. Vous trouverez ci-dessous un résumé des informations intéressantes à retenir au sujet de l’état du développement, de l’histoire et du gameplay.

L’état du développement

  • La nouvelle bande-annonce de FFXVI était censée être montrée en mars dernier, mais l’invasion de l’Ukraine par la Russie a bouleversé leurs plans. Comme les thématiques du jeu tournent elles-mêmes autour de la guerre, Square Enix et Sony ont conjointement décidé de repousser la publication de la vidéo, qui a finalement attendu le mois de juin. Mais comme la situation mondiale ne s’est pas apaisée entre-temps, Sony a proposé à Naoki Yoshida de diffuser un court message avant la vidéo, afin d’ajouter un brin de contexte et de communiquer un message positif.
  • Environ 95% des visuels de la deuxième bande-annonce sont en temps réel. Seuls quelques passages sont en images précalculées, notamment pour les foules de grande taille. Une équipe spécialisée travaille sur les scènes précalculées de FFXVI, avec la participation sur certains aspects de l’équipe Image Studio de Square Enix, dirigée par Takeshi Nozue (réalisateur de FFVII Advent Children et Kingsglaive).
  • Quand le jeu a été dévoilé en septembre 2020, l’équipe réfléchissait encore à la possibilité d’une sortie sur PlayStation 4 en plus de la PS5. De ce fait, elle ne pensait pas pouvoir améliorer beaucoup la qualité technique. Depuis, cette version PS4 a manifestement été totalement abandonnée, ce qui a permis aux créateurs d’optimiser le jeu pour la nouvelle console, en proposant notamment des chargements très rapides entre les cinématiques et les phases de jeu. Yoshida note au passage que puisque la deuxième bande-annonce date de mars, la qualité a légèrement augmenté entre-temps.

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  • FFXVI est actuellement jouable du début à la fin. À compter du mois dernier (mai 2022), la première moitié du jeu a fait l’objet d’un examen complet par le réalisateur Hiroshi Takai et Yoshida en vue de sa finalisation complète. Leurs remarques ont ensuite été transmises au directeur créatif Kazutoyo Maehiro en vue de préparer, avec le reste de l’équipe, l’ajustement des points relevés. La deuxième moitié sera examinée à partir de juillet.
  • L’équipe va continuer à procéder à de nombreux tests afin d’ajuster la difficulté, d’optimiser les graphismes, de peaufiner les cinématiques et de corriger les bugs. Le scénario principal est terminé, et seules les quêtes secondaires sont encore en cours de conception et n’ont pas été totalement intégrées. Yoshida indique aussi qu’ils vont commencer à enregistrer les doublages dans plusieurs autres langues que l’anglais et le japonais, ce qui laisse entendre qu’il y aura probablement une version française intégrale, comme FFXIV.
  • Square Enix compte proposer plus de détails sur l’univers et l’histoire à l’automne, notamment par le biais d’une nouvelle bande-annonce, dont la création vient de commencer et qui se concentrera sur ces éléments spécifiquement. De même, Naoki Yoshida indique qu’il cédera à cette occasion la parole à Hiroshi Takai et Kazutoyo Maehiro pour leur permettre de présenter les différents éléments plus précisément. Yoshida souligne en effet que FFXVI est « leur jeu ».
  • Deux anecdotes pour conclure sur ce point : Yoshida se dit intéressé par la possibilité d’une démo jouable et le jeu comportera un mode photo.

Les bases de l’histoire

  • Comme nous avons pu le deviner, l’histoire de Final Fantasy XVI comptera des ellipses temporelles. Si beaucoup pensaient qu’il n’y en aurait qu’une, Naoki Yoshida annonce d’emblée qu’il y en aura en fait deux : nous verrons d’abord Clive adolescent, puis dans sa vingtaine et enfin dans sa trentaine. Chaque partie permettra de comprendre l’évolution personnelle du héros, un élément qui a certainement été motivé par l’envie de parler à tous les types de joueurs, qu’ils soient jeunes ou plus âgés.
  • Un élément se détache nettement des entretiens avec Yoshida : FFXVI a été conçu comme des « montagnes russes effrénées » : une histoire omniprésente et très intense, riche de nombreux rebondissements qui ne donneront jamais envie au joueur de s’arrêter. Pour lui, un nouveau FF principal doit donner l’impression de jouer le premier rôle d’un grand film d’action. Même si le terme a été très litigieux par le passé, Yoshida affirme que le récit de FFXVI sera donc plutôt linéaire – tout du moins, le joueur pourra se laisser absorber sans temps mort s’il le souhaite.
  • Cette ambition est en partie née d’un constat : beaucoup de joueurs ne finissent pas leurs jeux (il pense sans doute en priorité aux grands AAA internationaux), souvent parce qu’ils sont trop longs ou copieux. En tant que développeurs, leur objectif est donc de proposer une expérience suffisamment rythmée pour que les joueurs aient envie d’atteindre la fin.

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  • De même, l’équipe compte faire en sorte que l’univers soit pleinement exposé à l’intérieur du jeu (et non en dehors, comme dans un livre, par exemple). Comme le scénario connaît plusieurs ellipses, il y aura forcément de nombreux éléments qui se déroulent en arrière-plan pendant ce laps de temps, mais Yoshida promet que des quêtes secondaires et une encyclopédie intégrée aideront le joueur à en apprendre plus.
  • La thématique principale de l’histoire de FFXVI sera la confrontation des idéaux, et surtout ceux des différents Émissaires, qui jouent un rôle majeur dans l’histoire. En particulier, ces personnages se poseront une question essentielle : doivent-ils accepter le fardeau qui leur a été imposé ou s’en libérer ? Dans un tel contexte, chacun aura évidemment sa propre vérité et ses propres motivations.
  • Si Yoshida se dit sensible à l’idée de proposer le jeu au plus grand nombre, il exprime aussi un certain agacement à l’idée que les systèmes de classification des jeux vidéo (type PEGI, ESRB, etc.) restreignent beaucoup ce qu’il est possible de montrer dans les œuvres et que les règles sont même plus strictes que par le passé. C’est pour s’éviter toute frustration que l’équipe a décrété que FFXVI sera directement classé au niveau le plus élevé dans toutes les régions (donc PEGI 18 pour l’Europe, « Mature » en Amérique du Nord). Ce n’est donc pas juste pour que le jeu soit plus violent, mais pour qu’ils puissent traiter tous les sujets de leur histoire plus librement.

L’univers

  • L’univers de FFXVI renoue avec un style de fantasy médiévale parce que beaucoup de membres de l’équipe étaient friands de cette ambiance dans les anciens Final Fantasy et que Yoshida pense que c’est le type d’univers dans lequel ils s’expriment le mieux. Leur objectif était donc de mêler leur goût pour le médiéval fantastique avec leurs propres idées.
  • Le producteur s’appuie aussi sur des enquêtes menées par Square Enix, qui ont révélé que les joueurs de Final Fantasy trouvaient les univers des épisodes récents plus uniformes, tournant plutôt autour d’une approche de science-fiction. Cela les a d’autant plus encouragés à partir dans une autre direction. En outre, ils veulent repousser les limites de ce que peut représenter un FF, dans l’idée que les futurs développeurs de la série puissent s’en saisir.
  • Si le monde de Valisthéa est médiéval-fantastique en apparence, cela n’a pas toujours été ainsi. En effet, il existait autrefois une grande civilisation ultratechnologique qui résidait dans le ciel, à la manière de plusieurs autres épisodes de FF. Cette civilisation s’est cependant effondrée à la suite d’une guerre qui s’est déroulée 1500 ans dans le passé. Ce conflit a laissé de nombreuses ruines dans le monde actuel, ce que nous verrons un peu mieux à l’avenir selon Yoshida.

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  • Si FFXVI s’est en partie inspirée des jeux de rôle en monde ouvert des dernières années (type The Witcher 3), l’équipe a décidé de ne pas avoir recours à un véritable monde ouvert. Le jeu comptera plutôt diverses zones indépendantes, ce qui permettra selon Yoshida de mieux représenter les différentes parties du monde de Valisthéa. De même, il aurait été techniquement difficile de représenter des batailles de grande ampleur impliquant des Primordiaux s’il y avait eu une seule grande carte.
  • Outre divers décors de tailles variables, FFXVI comptera quatre grandes régions à explorer sous la forme de zones uniques. Naoki Yoshida indique que ces endroits accueilleront de nombreuses activités en plus de l’histoire principale : des quêtes secondaires à accomplir, des cibles de chasse à découvrir et terrasser, et des matériaux à collecter pour pouvoir améliorer son équipement.

Les Primordiaux

  • Comme en témoigne la dernière bande-annonce, les Primordiaux occuperont une place importante dans l’histoire de FFXVI. Ces créatures magiques aux pouvoirs gigantesques sont des sortes d’armes de destruction massive, certes extrêmement puissantes, mais très rarement employées par les nations qui les contrôlent, qui préfèrent s’en servir comme des outils de dissuasion. Pas avare d’analogies avec le monde réel, Naoki Yoshida compare l’univers de FFXVI à « l’Europe médiévale si les États étaient dotés d’armes assimilables à la bombe atomique », et souligne que les énormes Cristaux-mères sont un peu l’équivalent de nos gisements de pétrole. On mesure donc tous les enjeux qui les entourent.
  • Chaque nation compte parmi ses habitants des humains qui héritent des pouvoirs des Primordiaux, les Émissaires, et qui peuvent se transformer directement en eux. Néanmoins, les nations ne traitent pas toutes leurs Émissaires de la même manière. S’ils appartiennent à la famille royale dans l’archiduché de Rosalia, le Royaume de Fer traite au contraire les Primordiaux comme des armes biologiques et les Émissaires sont des êtres détestés de tous, tenus en otage afin de servir d’outil pour la guerre.

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  • La source des conflits qui menacent Valisthéa à l’époque du jeu est l’affaiblissement progressif de tous les Cristaux-mères, qui pousse les gouvernements des différentes nations à se faire la guerre pour prendre le contrôle des cristaux des autres et en exploiter le pouvoir, et c’est cela qui les pousse à utiliser leurs Primordiaux au combat.
  • Il existe de très nombreuses invocations dans Final Fantasy, mais afin de pouvoir les représenter d’une manière suffisamment marquante au sein de l’histoire, l’équipe de FFXVI a choisi de se limiter à des noms connus de tous. Au passage, Yoshida admet que les Primordiaux de FFXVI sont au moins en partie inspirés par la manière dont ils étaient représentés dans FFXIV.
  • Notons qu’au sujet du mystère de la présence de deux Primordiaux de feu, Phénix et Ifrit, Yoshida ne souhaite pas en dire plus pour le moment.

Le système de combat

  • L’équipe de FFXVI a décidé de proposer des combats d’action en temps réel car, de l’aveu de Naoki Yoshida, les batailles au tour par tour ne fonctionnent pas très bien dans des jeux avec des graphismes extrêmement réalistes et immersifs. Il est vrai qu’une partie de la communauté réclame de nouveaux épisodes au tour par tour, mais comme il est impossible de faire plaisir à tous les joueurs, ils ont dû faire un choix.
  • Mais, comme on pouvait s’y attendre, il s’agit aussi d’une décision réaliste compte tenu des tendances actuelles du jeu vidéo AAA. Au début du projet, Square Enix a ainsi décidé de mener une grande enquête auprès des joueurs du monde entier afin de comprendre l’état de la série Final Fantasy et les attentes des joueurs, qu’ils s’intéressent à la série ou non. Les réponses ont prouvé que la jeune génération ne comprend pas l’utilité des systèmes à base de commandes, quand beaucoup d’autres jeux proposent des combats qui permettent un contrôle plus direct et immersif de son personnage. Yoshida souligne qu’il ne veut pas décrier les systèmes au tour par tour pour autant, d’autant plus qu’il a grandi avec, mais qu’il est obligé de prendre en compte les attentes du grand public s’il souhaite le séduire.

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  • Cela étant dit, peu de membres de l’équipe de développement étaient habitués aux systèmes d’action (pour Yoshida, parmi les équipes internes de Square Enix, seule celle de Kingdom Hearts est vraiment spécialisée dans ce domaine), alors la présence d’un vétéran tel que Ryôta Suzuki à la direction des combats les a beaucoup aidés, notamment pour ce qui est d’optimiser les animations du fait de la fluidité des affrontements. Ex-développeur de Capcom où il a travaillé sur Devil May Cry et Dragon’s Dogma, Suzuki a notamment dirigé toutes les actions de Clive.
  • À ce titre, Clive sera l’unique personnage jouable de FFXVI. L’objectif étant de proposer un gameplay fluide et continu, basé sur les enchaînements d’attaques, l’ajout de plusieurs personnages entre lesquels il est possible d’alterner aurait beaucoup compliqué la mise en place du système. En outre, cela permet de recentrer le jeu sur le personnage de Clive.
  • En revanche, Clive sera accompagné d’autres personnages contrôlés par la console. Ceux-ci intégreront ou quitteront l’équipe en fonction de l’histoire, et ce ne seront pas juste des aides de combat, mais bien de véritables compagnons intégrés au récit, avec de nombreuses lignes de dialogue. D’après Yoshida, Clive sera en réalité rarement seul.
  • Le producteur ajoute qu’en plus des personnages secondaires, Clive sera assisté par ce qu’il appelle un « compagnon » (buddy, y compris en japonais), dont il ne veut pas révéler la nature. Le joueur pourra donner des instructions à ce compagnon (par exemple : le soigner ou attaquer les ennemis) ou le laisser agir automatiquement. Beaucoup ont déjà postulé que l’adorable chiot visible dans la première bande-annonce pourrait être ce fameux buddy, mais Yoshida refuse de confirmer quoi que ce soit pour l’instant. Tout juste nous apprend-il que l’animal en question porte le nom de Torgal (comme un personnage de The Last Remnant, d’ailleurs) et qu’il tient plus du loup que du chien.

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  • La particularité de FFXVI est que Clive disposera d’un arsenal d’attaques et de compétences directement basé sur les Primordiaux, même si Yoshida ne peut pas encore expliquer la raison pour laquelle il possède ce don étonnant. La grande particularité du système de combat viendra de la possibilité d’enchaîner très rapidement et de manière fluide les actions des invocations, comme on peut déjà le voir dans la bande-annonce : Clive peut propulser les ennemis en l’air grâce aux pouvoirs de Garuda, puis les broyer au sol grâce à ceux de Titan. Comme les compétences seront nombreuses, le degré de personnalisation sera important.
  • Au début du développement, l’équipe avait choisi de n’afficher que très peu d’éléments dans l’interface du jeu, mais elle a vite réalisé que cela rendait le système difficile à comprendre. À force de tâtonnement, ils ont atteint l’apparence actuelle. En revanche, Yoshida précise que certaines parties de l’interface ont été retirées de la bande-annonce afin de ne pas révéler certaines informations trop sensibles.
  • Enfin, l’équipe a plusieurs fois examiné la possibilité d’ajouter un système de jobs, mais ils y ont renoncé car cela aurait ajouté un niveau de complexité supplémentaire, alors qu’ils devaient déjà se concentrer sur la représentation des Primordiaux au sein même du gameplay.

Trois types d’affrontements

  • Final Fantasy XVI proposera une certaine diversité dans ses batailles, puisque Naoki Yoshida révèle qu’il en existera trois types différents : les combats « normaux », où Clive affronte des ennemis de la même taille que lui ; des combats spéciaux, où les ennemis sont de très grande taille, notamment les boss ou les Primordiaux ; et enfin, comme on a pu le découvrir dans la dernière vidéo, les combats entre Primordiaux eux-mêmes.
  • Les combats entre Primordiaux seront des affrontements uniques, conçus sur mesure et qui ne réutiliseront pas deux fois le même système. Yoshida compare ainsi l’une de ces batailles à un jeu de tir en 3D, une autre à un combat de catch et une dernière à une immense bataille recouvrant une zone entière. Si l’affrontement entre Shiva et Titan est une cinématique, celui qui implique Titan est en revanche bel et bien jouable, même si le producteur affirme que la vidéo ne montre qu’une infime partie de ces combats, car il est encore risqué de trop en révéler. L’objectif affiché de ces séquences est d’impressionner les joueurs, avec des changements de mise en scène en temps réel.
  • Pour l’anecdote, Yoshida raconte avoir eu pour la première fois l’idée de telles batailles entre créatures gigantesques avant même le début du développement de FFXVI, lors d’un Tokyo Game Show probablement en 2014 ou en 2015, alors qu’il essayait de se frayer un chemin parmi la foule. En levant la tête, il a remarqué les deux immenses ballons en forme de chocobo et de moogle qui signalaient le stand de Square Enix, et s’est dit que s’il était aussi grand que ces ballons – aussi grand qu’une invocation ! –, alors il pourrait se déplacer beaucoup plus facilement. Il s’est alors demandé si cela pourrait se traduire en un système de jeu intéressant, où des créatures énormes s’affronteraient.

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Un jeu d’action, mais accueillant

  • Si Final Fantasy XVI sera un jeu de rôle avec un système d’action pure, il proposera malgré tout des aides pour les joueurs qui ne sont pas très à l’aise avec ces styles de gameplay. Plus précisément, deux modes de jeu seront disponibles : « Histoire » et « Action ». L’histoire du jeu ne changera absolument pas en fonction du mode, seule la jouabilité sera affectée.
  • Yoshida précise que ce n’est pas un équivalent détourné des modes facile ou normal habituels, mais plutôt un système qui ajoute des fonctions d’assistance personnalisables. Celles-ci prendront la forme d’accessoires, accessibles dans les deux modes mais présents d’office dans le mode « Histoire », qui automatiseront certaines actions lors des combats. Par exemple, en s’équipant d’un certain objet, Clive esquive automatiquement les attaques ou peut ralentir le temps à l’écran juste avant d’être attaqué par un ennemi. Cela fonctionne aussi pour l’attaque, avec par exemple un accessoire qui déclenche les enchaînements d’attaques sans avoir besoin de faire toutes les manipulations. Comme chaque accessoire est indépendant, les joueurs pourront les désactiver à volonté dès qu’ils se sentiront plus à l’aise avec les paramètres du système.
  • Pour les amateurs d’expériences plus corsées, un mode de difficulté supérieur sera déverrouillé après avoir terminé le jeu une première fois. De plus, différents défis ont été mis au point, dont des batailles avec des scores à la clé ou des combats avec des compétences de Primordiaux restreintes.

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La musique

  • Naoki Yoshida présente Masayoshi Soken comme le compositeur qui comprend le mieux ce que lui, Hiroshi Takai et Kazutoyo Maehiro souhaitent entendre dans un Final Fantasy. Le producteur précise qu’il est d’ailleurs un digne héritier du style de Nobuo Uematsu selon lui.
  • Toute la musique de FFXVI n’a pas encore été écrite, notamment parce que Soken est quelqu’un qui est plus à l’aise quand il peut travailler à partir d’un matériau concret. Comme le projet est désormais très bien avancé, il a pu commencer à se consacrer pleinement à la composition des musiques. En revanche, cela signifie aussi qu’il doit jongler entre FFXIV et FFXVI, ce qui pousse Yoshida à admettre qu’il est peut-être la personne la plus sollicitée de l’équipe.
  • Bien sûr, Soken n’est pas seul à l’œuvre sur le jeu, même s’il occupe bien le rôle de compositeur principal. Yoshida indique que c’est lui qui écrira la majorité des mélodies de base, mais qu’il travaillera ensuite avec d’autres personnes, dont des arrangeurs, pour créer les morceaux concrets (formule d’ailleurs déjà adoptée pour FFXIV). Afin d’éviter les spéculations sur les genres de musique qui nous attendent, le producteur préfère ne pas mentionner les noms des collaborateurs en question.
  • Enfin, c’est Masayoshi Soken lui-même qui a voulu intégrer les noms des Primordiaux au chant dans la deuxième bande-annonce de FFXVI, une idée qui lui est venue quand il a remarqué que la vidéo se terminait par la mention de chaque invocation à la suite l’une de l’autre.

Sources

https://www.famitsu.com/news/202206/22265843.html
https://dengekionline.com/articles/137641/
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416413.html
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20220610145/
https://www.square-enix-games.com/en_US/news/final-fantasy-xvi-interview
https://www.gameinformer.com/preview/2022/06/21/an-interview-with-naoki-yoshida-on-eikons-boss-fights-and-when-well-see-more
https://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-16-is-an-ambitious-more-mature-entry-in-the-series-says-producer/1100-6504803/
https://www.gamesradar.com/final-fantasy-16-naoki-yoshida-interview/
https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-everything-we-learned
https://blog.playstation.com/2022/06/21/interview-naoki-yoshida-sheds-new-light-on-final-fantasy-xvi/