FFVII Remake : revenu de l’E3, Tetsuya Nomura parle à Famitsu

Quand bien même Tetsuya Nomura a fait le déplacement à Los Angeles pour apparaître sur la scène de la conférence de Square Enix à l’E3, le réalisateur de Final Fantasy VII Remake a ensuite laissé à son producteur Yoshinori Kitase le soin de répondre aux questions de la presse internationale. On sait en effet le créateur assez peu friand de la discussion libre avec les imprévisibles journalistes occidentaux. Ainsi, c’est sans grand surprise qu’on apprend qu’il a en fait réservé ses premières déclarations aux magazines japonais, et avant tout à Famitsu, dont le dernier numéro propose un entretien consacré aux dernières annonces en date.

FFVII Remake Famitsu

Tetsuya Nomura ne manque d’ailleurs pas de se réjouir de l’absence de fuites avant l’E3 – un soulagement qu’on comprend d’autant plus après l’amère expérience qu’il a vécu il y a quelques mois, quand des exemplaires de Kingdom Hearts III se sont très précocement retrouvés dans la nature. Il avait même confié que cela lui avait donné envie de réévaluer la pertinence des sorties mondiales simultanées, mais heureusement pour nous, le premier volet du remake de FFVII sortira bien partout en même temps, le 3 mars 2020.

Vous trouverez ci-dessous quelques-unes des informations données par Nomura à Famitsu, telles qu’elles ont été rapportées par un site japonais ayant pu mettre la main par avance sur le magazine (décidément, que de fuites !).

Scénario et personnages

  • Nomura se dit conscient du fait que le jeu a plus de 20 ans et que les jeunes joueurs d’aujourd’hui n’y ont jamais joué, alors il souhaite créer un FFVII qui soit une œuvre adaptée à sa nouvelle époque. Il n’en restera pas moins truffé d’éléments qui titilleront la nostalgie des fans d’alors.
  • Le scénario du remake suit celui du jeu d’origine, mais de nombreuses nouvelles séquences ont été ajoutées. À titre d’exemple, Nomura cite une fuite en moto avec Cloud et Jessie (visible dans la bande-annonce de l’E3). Ces ajouts expliquent pourquoi il y aura 2 Blu-ray, précise-t-il.
  • Parmi les séquences inédites, la scène dans laquelle Sephiroth apparaît devant Cloud se déroule dans le secteur 8. De même, les formes noires qui apparaissent en volutes autour de Cloud et Aerith sont une nouveauté du remake (Nomura emploie le terme de « gardiens du destin »), et ne sont pas directement liées à la fumée noire visible dans Advent Children. Mais nous n’en saurons pas plus sur leur nature réelle pour le moment.
  • Certains dialogues donneront lieu à des réponses multiples, avec des réactions différentes selon le choix du joueur.
  • Le choix de design d’Aerith et Tifa a été déterminé en partant du principe qu’il fallait différencier les deux héroïnes : la première a donc un visage de style occidental, et Tifa, de style oriental, selon le créateur. Toujours en termes visuels, Nomura précise que les vêtements et les accessoires des personnages ont été créés à partir de références bien réelles afin d’en améliorer la précision des détails.
  • Au sujet de Tifa en particulier, Nomura souhaitait lui donner un corps plus athlétique, montrant par exemple ses abdominaux. Néanmoins, il ajoute que le comité d’éthique de Square Enix (une équipe chargée de vérifier la conformité des jeux auprès des organismes de classification) a conseillé de faire en sorte que son haut soit mieux renforcé, afin d’éviter les mouvements anormaux de sa poitrine dans les scènes riches en action. De ce fait, le nouveau design s’apparente davantage à un débardeur – le reste de son corps lui-même est plus couvert.
  • La fameuse séquence liée au Honey Bee Inn durant laquelle Cloud doit se travestir a été conservée, mais Nomura indique qu’ils ont procédé à des ajustements afin de proposer une représentation plus moderne. En effet, précise-t-il, conserver exactement la scène d’origine aurait donné lieu à un résultat gênant.

Système de combat

  • Le système de combat a été conçu en tant qu’hybride de RPG à base de commandes et d’Action RPG. Ainsi, bien qu’il s’agisse d’un système de type action dans lequel le joueur peut ressentir le plaisir d’attaquer frontalement les ennemis en situation dynamique, ouvrir le menu de commandes ralentit extrêmement le temps, ce qui permet au joueur de sélectionner sa stratégie sans ressentir de stress.
  • Le groupe jouable compte trois personnages et il est possible de passer de l’un à l’autre en utilisant les touches directionnelles haut et bas.
  • La touche triangle n’était pas disponible dans la démo de l’E3, mais elle permet de déclencher la compétence spéciale de chaque personnage. Chez Cloud, elle permet d’alterner entre un mode « assaut » permettant d’agir rapidement et un mode « bravoure » permettant de déclencher des attaques plus lentes, mais plus puissantes. Chez Barret, elle provoque un puissant coup de feu qui prend un certain temps à recharger.
  • Le style de combat dépend de chaque personnage, en particulier en termes de gestion de la distance. Barret peut attaquer facilement les ennemis au loin grâce à son bras-canon, ce qui n’est pas le cas de Cloud, qui doit lui utiliser de la magie, ce qui consomme des PM.
  • Le design des ennemis a été approfondi, mais du fait de la toute nouvelle disposition des niveaux, des ennemis totalement inédits ont également été ajoutés.