FFXV : Tabata et la dernière ligne droite

L’E3 continue juste un petit peu avec la publication ce soir d’une nouvelle interview de Hajime Tabata sur le site américain Kotaku, l’occasion d’en apprendre un peu plus sur l’état actuel du développement de Final Fantasy XV et sur certains changements opérés par le passé. Tabata explique ainsi sans surprise que son équipe en est actuellement à l’étape du polissage du contenu et de l’optimisation pour les consoles, sans oublier bien sûr le débuggage. Parmi les changements encore prévus, on trouve un affinage de l’apparence de l’interface et la retouche de certains PNJ jugés pas assez réalistes. Il reste encore beaucoup de travail aux développeurs, et Tabata dit que rien ne sera terminé tant que nous ne serons pas le jour de la sortie…

Lorsque le journaliste de Kotaku lui demande comment se déroule le fameux processus d’optimisation, le réalisateur répond :

« Je ne vais pas vous mentir, c’est une étape très difficile. Il serait facile de nous dire que nous n’avons qu’à retirer ceci ou cela pour améliorer les choses, mais nous n’y tenons vraiment pas. Cela fait dix ans que les gens attendent ce jeu, alors nous ne voulons pas enlever quoi que ce soit. Par exemple, nous pourrions réduire le nombre d’ennemis qui apparaissent simultanément, ou limiter la quantité d’effets visuels, ce qui rendrait l’optimisation bien plus facile, mais ce n’est pas notre intention. »

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Plus loin, le journaliste lui demande ce qu’il compte faire si son équipe n’est pas satisfaite de l’avancée du travail d’optimisation lors de l’échéance.

« La décision que j’aurai à prendre dépendra beaucoup de la situation. Mais quand on voit que nous avons pu proposer les démos sur PS4 et Xbox One au salon avec leur degré de qualité actuel, je pense que les choses se présentent plutôt bien pour réussir à atteindre le niveau que nous voulons, alors je pense que ça ira. En tout cas, nous n’allons absolument pas changer l’expérience de jeu que nous proposons. Notre tout dernier recours, si nous devions changer quelque chose, serait de baisser la résolution. »

Rappelons que la démo de l’E3 tournait (au mieux) en 900p sur Xbox One et en 1080p sur PlayStation 4, et que les deux versions étaient à peu près stables en termes de rafraîchissement de l’image, avec 30 IPS. Par le passé, Tabata avait déjà indiqué que les retours d’Episode Duscae l’avaient conforté dans l’idée que la fluidité était plus importante que la résolution.

L’entretien aborde également quelques autres sujets intéressants. Sur celui du déroulement du combat contre Titan, le journaliste de Kotaku fait remarquer que le jeu explique au joueur ce qu’il doit faire (par exemple, lancer une magie de glace pour détruire le bras du colosse), et se demande s’il y aura aussi des batailles offrant plus de liberté de choix. Réponse de Tabata :

« Les deux cas seront présents. Il y aura des combats où vous serez libres de choisir comment vaincre le boss […], et il y en aura d’autres où vous serez guidés jusqu’à un certain point dans ce que vous devez faire. Ce que vous devez faire pour battre l’ennemi sera indiqué. En fait, [cette démo] est un segment d’à peine dix minutes qui a été découpé du jeu, et nous avions peu de temps pour en faire une démo complète. Le combat d’origine contre Titan comporte plusieurs stratégies, mais nous voulions faire en sorte que les joueurs soient guidés afin de pouvoir terminer la démo rapidement. »

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Autre sujet notable : Kotaku revient sur certains des changements apportés à l’histoire du jeu par rapport à ce qui était prévu depuis l’époque de Versus XIII, ou même depuis que le jeu a été redévoilé en tant que FFXV. L’un des plus emblématiques est le retrait de la scène d’introduction de Versus, qui montrait l’attaque d’Insomnia par l’armée de Niflheim et la fuite de Noctis et de ses trois amis. Dans FFXV, l’histoire commence alors que le groupe a déjà quitté la ville, et l’assaut est en réalité montré dans le film Kingsglaive. Tabata explique alors pourquoi son équipe a dû faire ces changements :

« Lorsque nous nous sommes réunis pour remettre à plat le projet Final Fantasy XV, nous avons examiné les éléments que nous devions absolument utiliser pour créer une expérience de jeu unique que l’on ne trouverait nulle part ailleurs. C’était une discussion très pointue pendant laquelle nous avons décidé ce que nous allions garder et ce que nous allions abandonner ou modifier. Les thématiques que nous voulions développer dans l’histoire en faisaient une épopée si énorme qu’il nous était impossible de l’intégrer intégralement dans un seul jeu dans le temps qui nous était imparti. Nous avons donc voulu en montrer les points les plus essentiels pour représenter au mieux cette histoire, et c’est ce qui apparaît dans la version finale du jeu. »

« Ce n’est pas que l’attaque de Niflheim était inutile dans l’histoire, mais plutôt que cet épisode nous aurait demandé beaucoup de temps et de travail, et qu’au lieu de nous forcer à l’intégrer dans le jeu, nous avons lancé un projet séparé. […] C’est pour cela que nous l’avons déplacée dans Kingsglaive. En termes d’histoire, le jeu et le film auraient dû se retrouver ensemble dans un même produit, mais en vérité, nous n’aurions pas pu tout faire en un seul jeu. C’était trop. Nous avons d’ailleurs dû nous prendre le même type de décisions nous-mêmes. Allons-nous passer encore six ans à tout développer pour que le jeu soit totalement complet, ou allons-nous passer trois ans pour obtenir le résultat que nous avons actuellement ? Je ne pense pas que cela affecte l’un ou l’autre projet. Que vous voyiez l’histoire à travers le jeu ou le film, je ne pense pas que cette décision affecte la façon dont nous la racontons. »

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