2001-2006 : Final Fantasy XII, histoire d’une arlésienne

Fin janvier 2000, Square impressionna ses admirateurs en présentant à la suite trois nouveaux Final Fantasy : le IX, le X et le XI. Chacun réalisé par des équipes différentes, ils ouvraient de nouveaux horizons à la saga en la tournant, par exemple, vers le jeu en ligne. Lors de cette annonce coup de poing, on apprit que tous les jeux seraient sortis d’ici à l’automne 2001. Déjà ? Et après ? En cette époque prospère (ce qui n’allait pas durer), les choses étaient rapides avec Square. En effet, un an plus tard, le nom de Final Fantasy XII était évoqué pour la première fois.


Le logo de FFXII ridiculise ceux de ses grands frères !

Le 22 janvier 2001, lors d’une réunion d’actionnaires, Square annonça officiellement que Final Fantasy XII était en chantier sur PlayStation 2, et qu’il serait l’œuvre d’une équipe encore différente des trois précédents épisodes. Un nom suffit alors à encourager nombre de fans de deux jeux remarquables : Final Fantasy Tactics et Vagrant Story. En effet, Yasumi Matsuno était en charge du projet, accompagné de Hiroyuki Itô, qui venait d’achever FFIX. Afin de rassurer ceux qui avaient été déçus de l’annonce d’un FFXI en ligne, Square annonça directement que FFXII serait un épisode dans la tradition de la série : offline. La messe était dite, il ne restait plus qu’à s’armer de patience. Mais qui, à l’époque, aurait pu imaginer qu’il en aurait fallu autant ?

Objectif Ivalice

Le développement de Final Fantasy XII a commencé vers la fin de l’année 2001, mais n’a pas tout de suite été intensif. L’équipe de Yasumi Matsuno, la quatrième au sein de Square, concentrait en effet ses efforts sur Final Fantasy Tactics Advance, le premier jeu original sur console Nintendo depuis le divorce remarqué entre les deux sociétés en 1996. En réalité, FFTA servait d’introduction à FFXII, puisqu’il se déroule dans un univers très proche : ce n’est pas un Ivalice concret (comme il est présent dans le Tactics original et Vagrant Story), mais de nombreux éléments tels que les races ou les Juges sont en provenance directe du jeu PS2 produit en parallèle. Les Vangaas, par exemple, ont été conçus par le designer Akihiko Yoshida pour FFXII, mais sont d’abord apparus dans FFTA. Le jeu a été publié en février 2003 au Japon.

 
A gauche : Les casques des Juges de FFTA reprennent ceux de Zargabaath, Gabranth et Drace de FFXII.
A droite : FFTA, ou la première mise en abyme de la série.

En mai 2002, mois au cours duquel FFXI a été lancé sur le marché japonais, Square annonça la première date de sortie de FFXII : courant 2003. Aucune information n’avait encore été dévoilée, mais les joueurs ne se posaient pas vraiment de questions. Pour eux, 2003 serait l’année FFXII. En mai 2003, alors que le silence était toujours total (et que Square et Enix viennent de fusionner le mois précédent, d’ailleurs), Square précisa que le jeu sortirait au cours du second semestre de l’année fiscale en cours, c’est-à-dire au pire avant le 31 mars 2004. Ce n’était que le début d’une arlésienne dont la conclusion sembla ne jamais arriver.

 
La double page qui donna le premier avant-goût du jeu.

Les choses se précisèrent cependant à la toute fin de l’année 2002, quand parut dans un magazine japonais une double page indiquant des offres d’emploi pour participer au développement de Final Fantasy XII. Plusieurs illustrations, dont une superbe peinture représentant une ville quasi futuriste et le croquis d’un Vangaa, offraient aux joueurs le premier aperçu de l’ambiance du jeu. C’était également l’occasion d’ajouter trois noms à l’équipe : Jun Akiyama à la réalisation des cinématiques, Hideo Minaba à la direction artistique et, surtout, Akihiko Yoshida au design des personnages. Final Fantasy XII ressemblait de plus en plus à une collaboration entre les concepteurs de Vagrant Story et ceux de FFIX.

Le trésor de Square Enix

En juin 2003, le compositeur attitré de la série, Nobuo Uematsu, signala dans une interview qu’une réunion interne s’était déroulée afin de présenter FFXII, et qu’il était impatient de se mettre à travailler. Pouvait-on espérer découvrir le jeu avant la fin de l’année ? Oui. En septembre 2003, lors du Tokyo Game Show, Square Enix annonça qu’une conférence aurait lieu en novembre pour dévoiler finalement les premières informations et images. Une campagne de réservation permit à plusieurs fans privilégiés d’être invités à venir assister à l’événement aux côtés de la presse. Durant deux mois, les fans de Final Fantasy ont retenu leur souffle. Leurs espoirs étaient grands, et ce malgré l’annonce, fin octobre 2003, d’un nouveau retard. Cette fois-ci, FFXII était prévu pour l’année fiscale 2004, voire la suivante… Alors qu’un an et demi plus tôt, on se voyait déjà devant le jeu, celui-ci s’éloignait inexorablement.


La double page qui donna les premières images du jeu.

L’exclusivité de Final Fantasy XII revint, comme toujours avec la série, au magazine japonais Shônen Jump. Dès le 12 novembre 2003, les premières images du jeu traversaient l’Internet via un scan. Vaan et Ashe, les héros, apparaissent sous la forme de deux illustrations en 3D, tandis que cinq images donnaient le premier aperçu du jeu en lui-même. A partir de là, de nombreuses spéculations sur le système de jeu ont commencé à fleurir : sur une image, on pouvait voir la barre d’état pendant une phase de déplacement, tandis que sur une autre, les personnages portaient des boucliers sans être en plein combat. Il n’a pas fallu longtemps pour deviner que les combats se dérouleraient en temps réel sur la carte, mais au départ, peu de monde l’affirmait avec certitude. Au niveau de l’ambiance, l’univers apparaissait comme un mélange de médiéval et d’exotique.

 
Deux photos de la bande-annonce diffusée le 19 novembre 2003.

Une semaine plus tard, le 19 novembre à 18 heures, la conférence de presse tant attendue se déroula dans au Virgin Cinema de Roppongi Hills, à Tokyo. Ce fut l’occasion d’y découvrir la première bande-annonce, une vidéo d’environ 3 minutes mélangeant cinématiques en images de synthèse, cinématiques en moteur du jeu, scènes d’exploration et de combat (ces dernières étant très courtes). A ce moment-là, les combats étaient tous mis en scène de telle sorte qu’on n’aurait pas soupçonné l’ampleur du changement. Seule une image montrait Ashe avançant vers un ennemi alors que Vaan restait au même endroit, lui aussi en train de combattre. Quelques invocations, différentes de celles habituelles, apparaissaient aussi. Beaucoup de scènes n’ont pas changé entre cette première vidéo et le jeu fini, mais l’agencement des menus lors des combats a été grandement modifié.

 
A gauche : Que de beau monde ! | A droite : Yasumi Matsuno présente son bébé.

Lors de la conférence, les principaux membres de l’équipe étaient présents : Yasumi Matsuno (à l’époque réalisateur, producteur et scénariste), Hiroshi Minagawa (directeur de la modélisation 3D), Akihiko Yoshida (designer des personnages et superviseur de la carte), Hideo Minaba (directeur artistique), Isamu Kamikokuryô (designer des décors), Hitoshi Sakimoto (compositeur) et Kôhei Takeda (doubleur de Vaan), sans compter les dirigeants de Square Enix. Un invité de marque n’aurait pour rien au monde raté le rendez-vous : Hironobu Sakaguchi était bien sûr présent pour dire toute son admiration envers le travail de Matsuno. Des messages enregistrés complétaient le tableau déjà prestigieux : Yoshinori KitaseYoshitaka AmanoNobuo Uematsu… et même Ken Kutaragi, le père de la PlayStation. Tous se réjouissaient déjà de ce nouvel épisode. Et à la fin de la conférence, le grand écran affichait « été 2004 ». Une date tout à fait crédible, les développeurs venaient d’annoncer que le jeu était terminé à 70%.

 
A gauche : On enlève les 2 autres personnages et les informations de combat, et voilà !
A droite : On met les personnages bien en ligne et le monstre en face d’eux, et voilà !

Les semaines et les mois qui suivirent furent relativement riches en informations sur les inspirations des développeurs, mais toujours rien sur le système de combat, si ce n’est des évocations encore très vagues. Suite à la conférence, on apprit dans diverses interviews qu’une partie de l’équipe artistique avait organisé un voyage en Turquie pour s’imprégner de l’atmosphère. Avant la production de Vagrant Story, les mêmes créateurs s’étaient déjà rendus en France pour procéder au même type de repérage. Une telle opportunité se ressent toujours sur le résultat. En décembre 2003, lors du salon Jump Festa au Japon, une nouvelle bande-annonce de plus de 7 minutes fut dévoilée. Elle s’intéressait surtout au gameplay et montrait des phases d’explorations avec la caméra libre. Toujours rien de précis pour les combats, agencés une fois de plus de manière à troubler les fans.

Démo en stock

Le rituel commençait à devenir une habitude. Début mai 2004, à l’aube de l’E3, Square Enix annonça un nouveau report : FFXII ne sortirait plus en été, mais au cours de l’hiver. Mais les développeurs avaient de quoi tenir les joueurs en haleine. C’était justement au cours de cet E3 que le système de combat du jeu a été finalement dévoilé, via une démo jouable. Toutes les mécaniques du gameplay étaient déjà présentes : liberté de déplacement, absence de transitions, « target line » reliant les cibles, système de « gambits » permettant de configurer les actions des deux personnages non jouables de l’équipe, le log de combat… A travers six niveaux, les heureux joueurs pouvaient découvrir le début du jeu (le prologue avec Reks, et les premiers instants à Rabanastre avec Vaan), l’exploration d’endroits souterrains (Barheim et Nalbina) et les combats en extérieur (à Mosphora et Salika). L’agencement des menus avait d’ailleurs déjà changé depuis les premières bandes annonces.

 
Photos de la démo en anglais présentée lors de l’E3 2004.

La nouvelle bande-annonce diffusée lors de l’E3 donnait un meilleur aperçu du scénario, notamment grâce à de nombreuses scènes de dialogue. En avril, le compositeur Hitoshi Sakimoto avait enregistré en studio les thèmes d’ouverture et de fin du jeu, et la bande-annonce en profitait largement. Le résultat était évidemment alléchant. Mais… après l’E3, les développeurs entrèrent dans un mutisme inquiétant. Il l’était. En novembre 2004, on apprenait que Square Enix ne prévoyait pas de sortir FFXII avant l’année fiscale suivante, au plus tôt en avril 2005. En février 2005, le président Yoichi Wada déclara que la compagnie ne pourrait pas tenir son engagement, c’est-à-dire de sortir le jeu au printemps. En mai, l’E3 était bien sûr de retour, mais pas FFXII. Pas de démo jouable cette fois-ci, juste une nouvelle bande-annonce entièrement constituée de séquences cinématiques en images de synthèse, donnant une dimension encore plus filmique au jeu. Mais toujours aucune annonce au sujet d’une date de sortie.

L’affaire Matsuno

Fin juillet 2005, Square Enix tenait un grand salon entièrement dédié à ses futurs jeux : la Square Enix Party. Le premier jour, le 30 juillet, libéra des millions de fans. La société annonça finalement que Final Fantasy XII serait publié le 16 mars 2006 au Japon. Certains avaient tellement de mal à y croire qu’ils prévoyaient déjà un nouveau retard. Pour marquer le coup, la société avait installé 200 bornes jouables permettant aux Japonais de toucher, pour la première fois chez eux, au RPG tant attendu. C’était une rapide démo, constituée seulement de deux niveaux (la côte de Phon et le temple de Miriam), chacun uniquement jalonné de combats au cours desquels il était pour la première fois possible d’utiliser les invocations. Plusieurs changements dans l’agencement des menus avaient été opérés depuis l’E3 2004, notamment une épuration des informations de combat, le remplacement du curseur triangulaire original par le fameux petit gant blanc des neuf premiers épisodes, et l’ajout d’une illustration des personnages sur le menu de commandes.

 
La queue attend son tour pour enfin pouvoir toucher à FFXII.

La Square Enix Party était un événement très musical, puisque Nobuo Uematsu et Hitoshi Sakimoto s’y rendirent afin, pour le premier, de présenter sa chanson thème et, pour le second, de donner un aperçu de son travail. « Kiss Me Good-Bye », voici le nom de cette fameuse chanson écrite par Nobuo Uematsu et évoquée pour la première fois en novembre 2003. Pour l’occasion, la chanteuse Angela Aki l’interpréta devant le public. Le jour suivant, les doubleurs japonais de Vaan et Penelo, respectivement Kôhei Takeda et Yuna Mikuni, accompagnaient Hitoshi Sakimoto lors de la seconde conférence. Quelques vidéos des séances de motion capture furent diffusées, ainsi que des extraits musicaux. La fête était plutôt sympathique. Mais les lendemains de fête donnent mal au crâne.

 
A gauche : Angela Aki et Nobuo Uematsu. | A droite : Kôhei Takeda parle de motion capture.

Et c’était le cas du lendemain de la Square Enix Party. Le 1er août 2005, Square Enix annonçait le départ de Yasumi Matsuno de son triple poste de producteur, réalisateur et scénariste, prétextant une maladie. Avec beaucoup de discrétion, le site officiel du jeu exposait la triste nouvelle sous la forme d’un message de Matsuno, qui disait : « Le développement de Final Fantasy XII a pris énormément de temps, c’est pourquoi je m’excuse auprès de tous les fans qui l’ont attendu pendant si longtemps. Je dois malheureusement me retirer de mes fonctions de producteur, mais entre les mains expertes de l’équipe, en particulier celles de MM. Minagawa, Ito et Akiyama, le développement du jeu continue d’avancer. » Matsuno démissionna de Square Enix le même mois.

Les sept mois de Cristal

A partir de septembre, la presse japonaise recommença à fournir des informations sur le jeu, ce qui dura jusqu’à la sortie en mars. On pouvait découvrir, en particulier, de nouveaux personnages (Larsa et les cinq grands Juges d’Archadia), le système de chasse aux monstres, le clan (similaire à FFTA), la magilithe et la nihilithe (maseki et bamaseki en japonais, traduit par magicite et nethicite en anglais), les trois grandes villes d’Ivalice, les vaisseaux volants, et les déplacements en chocobo. Un parfum de fin de marathon se dégageait de ce flot d’informations et de médias.

 
Quelques pages de magazines publiés peu de temps avant la sortie du jeu.

Le 15 novembre 2005, Square Enix publia la version américaine de Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, et décida d’inclure une démo jouable de FFXII pour canaliser l’impatience des fans (et aider les ventes du jeu, bien sûr). La démo était en réalité la même que celle proposée à la Square Enix Party, si l’on excepte quelques nouveaux changements dans l’agencement des menus, notamment un déplacement vers le haut de certains éléments. En réalité, ces changements étaient définitifs. La démo était bien sûre adaptée en anglais, mais la police choisie n’était pas celle de la version américaine finale. Bien que courte, elle réussit à soulager beaucoup de fans, de quoi reprendre leur souffle pour entamer la dernière ligne droite, qui allait encore durer un an pour les Américains.

 
Deux captures de la démo américaine proposée avec Dragon Quest VIII.

Début décembre 2005 marqua le lancement de la campagne commerciale de Final Fantasy XII, avec l’annonce d’une collaboration entre Square Enix et le producteur de boissons japonais Suntory. Qui dit « Final Fantasy » et « boisson » dit évidemment « potion ». Et c’est bien cela : Suntory a concocté un nouveau breuvage à base de plantes, s’inspirant du célèbre objet curatif de la série. Au total, une dizaine d’herbes différentes, dont le sureau, la camomille, le romarin et la mélisse, ont été mélangées pour créer ce liquide bleu fluo au goût étrange. En tout cas, les Japonais ont adoré, comme le prouvaient les ruptures de stock.

 
Vous prendrez bien une potion, M. Uematsu ?

En même temps que la potion, Square Enix annonça également la collaboration avec un musicien japonais nommé Tarô Hakase. Ce violoniste avait été contacté par la compagnie en 2003 afin de produire et interpréter le thème principal du jeu. Il s’agit en réalité d’un poème symphonique intitulé « Hope » (espoir), s’inspirant d’une mélodie composée à l’origine par Hitoshi Sakimoto (qu’on retrouve en particulier dans le thème d’ouverture). Enregistré dans le célèbre studio Abbey Road de Londres avec l’aide de l’orchestre royal philharmonique anglais, « Hope » sert d’accompagnement lors des crédits de fin de FFXII.

 
A gauche : Enregistrement de « Hope ». | A droite : La PS2 ornée du sigle des Juges.

Quelques jours après l’annonce de la potion et du thème principal, Square Enix lança la troisième version du site officiel du jeu. A la fin du mois de décembre, les principaux doubleurs japonais furent annoncés. Les premières publicités commencèrent à fleurir sur les télévisions japonaises dès le début du mois de janvier 2006, alors que les magazines continuaient à détailler le système du jeu (avec la présentation de la grille de permis et les gambits). Sony annonça la sortie d’une PlayStation 2 à l’effigie de FFXII. Un DVD bonus disponible avec le dernier single de la chanteuse Angela Aki permettait de découvrir une nouvelle bande-annonce sur fond de « Kiss Me Good-Bye ». Une activité de plus en plus intense, jusqu’à l’annonce, début février, de la fin du développement. Il leur aura fallu plus de quatre ans pour atteindre ce jour irréel.

On a marché sur la thune

La presse japonaise continua à dévoiler de nouveaux personnages (l’Empereur Gramis, le docteur Cid, le Marquis Ondore et les Moogles Montblanc et Nono) jusqu’à la sortie du jeu. Et puis ce fut le choc. Le 8 mars, une semaine avant le jour fatidique, le bruit commença à courir que Final Fantasy XII aurait reçu la note parfaite, 40 sur 40, dans le respecté magazine japonais Famitsu. Ce n’était pas une rumeur. FFXII devenait le premier épisode de la série et la deuxième œuvre de Yasumi Matsuno (après Vagrant Story) à recevoir cette note formée par les 10/10 de quatre testeurs. La porte était ouverte vers une destinée royale.

 
 
Quelques photos de la sortie japonaise…

Nous voilà donc au 16 mars 2006, c’est-à-dire cinq ans et deux mois après la première évocation de Final Fantasy XII. Le jeu fini était enfin dans les mains de plus d’un million de Japonais. Le jour de la sortie, le président de Square Enix, Yoichi Wada, et le producteur exécutif du jeu, Akitoshi Kawazu prirent bien entendu le temps d’assister au décompte final dans le célèbre magasin Tsutaya de Shibuya, à Tokyo. « Eight! Seven! Six! Five! Four! Three! Two! One! Start! » Une semaine plus tard, deux millions d’exemplaires étaient vendus.

Vaan en Amérique

Le jour de la sortie japonaise, Akitoshi Kawazu annonça directement que le travail sur la version américaine était en cours et que la société prévoyait déjà de la sortir pour Thanksgiving, c’est-à-dire an cours du mois de novembre. Lors de l’E3 2006, en mai, le président de la branche américaine, Daishiro Okada, avança même la sortie : désormais, FFXII était attendu pour octobre. La première bande-annonce proposant des doublages anglais fut projetée lors de la conférence de Square Enix (où, pour l’anecdote, le projet FFXIII fut également révélé), et une démo jouable ornait le stand de la société, deux ans après la première.

 
A gauche : L’édition collector américaine. | A droite : Interview de Hiroshi Minagawa sur le DVD bonus.

Le 28 juin, la date définitive fut finalement dévoilée : 31 octobre 2006. Et tous les joueurs qui réserveraient leur jeu par les boutiques en ligne GameStop et EB Games pourraient choisir l’édition collector, 10 dollars plus chère que la classique mais offrant un packaging luxueux et un DVD bonus contenant interviews, galerie d’images, bandes annonces et featurettes. En août, ouverture du site officiel, puis premières images en anglais.

 
A gauche : Akitoshi Kawazu et Daishiro Okada. | A droite : Des cosplayers américains.

Pour fêter l’arrivée du mastodonte, Square Enix organisa une journée spéciale Final Fantasy XII à New York, le 11 octobre. Même si la fête était un peu entachée par l’annonce, une semaine plus tôt, du piratage du jeu sur certains sites de téléchargement, Akitoshi Kawazu et Daishiro Okada prirent le temps de participer à une séance de question-réponse avec les fans, dont certains étaient bien sûr venus déguisés en personnages de la saga. Et finalement, le 31 octobre arriva, et les Américains purent découvrir l’aventure dans leur langue.

Vol 2007 pour l’Europe

L’Europe, le but du voyage pour tous les Final Fantasy. Après une promesse de sortie en 2006, Square Enix se ravisa en septembre 2006 pour finalement fixer la sortie au début de l’année 2007. Même sorti au Japon, et sur le point de l’être en Amérique, le jeu continuait à nous filer entre les mains. En octobre, une nouvelle annonce précisa que c’était Ubisoft qui prenait en charge la distribution du jeu en France, mais toujours aucune date précise en vue.

 
Deux captures de piètre qualité de la version française.

Le 24 octobre, Ubisoft invita quelques journalistes à tester la version française de FFXII. Une bonne preuve que le projet avançait, malgré l’absence de date. Les premières images en français montraient une adaptation soignée. Fini le 50 Hz lent écrasé, cette fois-ci, faute de 60 Hz, le format de l’image et la vitesse sont fidèles au jeu original. La version française fit également son apparition lors du salon Micromania Game Show à Paris, fin octobre. Au cours de sessions de présentation, le public pouvait admirer la scène d’introduction et plusieurs niveaux remplis de monstres. Pour un peu, on aurait cru que FFXII en français était prêt, mais il ne fallait pas rêver : toujours aucune date de sortie.

 
Présentation de la version française au Micromania Game Show.

Après plusieurs semaines d’incertitude, une date de sortie non officielle plutôt crédible, le 23 février 2007, fit son petit bonhomme de chemin sur Internet. Et il se trouva que c’était bel et bien la date choisie par Square Enix pour l’ensemble du continent, à l’exception de la France, où il s’agissait du 22 février. Date annoncée le 12 janvier, tout de même. Ils nous auront fait baver !

Bonus : trois ans d’évolution en images

Cette galerie plutôt modeste a pour but de vous faire constater les évolutions dont a fait l’objet l’agencement de l’interface de Final Fantasy XII. Même à quelques mois de la sortie, les développeurs continuaient à mettre de l’ordre dans l’apparence de l’écran de combat afin de rendre ce dernier aussi confortable que possible.

Novembre 2003 : premières images
Les premières images de combat de FFXII étaient « préparées » : on ne pouvait pas deviner que les personnages et les monstres étaient libres de se déplacer et que les transitions avaient disparu. La première barre de statut adoptait un style moderne, avec des chiffres stylisés. Le dernier élément, des boules noires dont la fonction est « status » (statut), a disparu dans la première démo jouable, ce qui fait que nous n’avons jamais eu l’occasion d’en connaître l’utilité. Les développeurs affirmaient pourtant à l’époque que cet élément jouait un rôle très important. Il subsiste néanmoins dans la version finale lorsqu’une invocation est appelée en combat.
Décembre 2003 : bande-annonce de la Jump Festa
Un mois après l’apparition des premières images, la bande-annonce diffusée lors de la Jump Festa leva peu à peu le voile sur les mécaniques du système de combat. Peu de changements étaient à signaler au niveau de l’apparence (« status » devenait « st »), mais il était enfin possible de voir les menus de combat, curieusement placés sur la droite, au dessus de la barre de statut. Sur la première image, les commandes sont : attaquer, magie, technique, objets. En ce qui concerne la liberté de déplacements, ces deux images montraient clairement que les personnages affichés en bas n’étaient pas en ligne, mais séparés : sur l’image 2, on voit Vaan près d’un soldat alors que Fran garde ses distances.
Mai 2004 : première démo jouable à l’E3
La première démo jouable, dont les textes étaient traduits en anglais, montrait une franche évolution. Le menu de combat avait été déplacé en bas à gauche, comme dans les autres Final Fantasy, des lignes de couleurs multiples selon les actions permettaient de repérer facilement qui visait qui, le système de gambits faisait sa grande apparition dans une forme encore primaire, une petite barre (bleue pour les alliés, rouge pour les ennemis) montrait le nombre de HP, et un « log » de combat signalait toutes les actions des ennemis à la façon d’un MMORPG. En revanche, et cela ne se voit pas sur les images ci-dessus, il arrivait fréquemment que le log remplisse une bonne partie de l’écran. Ce détail a été corrigé par la suite. Notez sinon la disparition des boules de « status », le plan déplacé en haut à droite (pour laisser de la place au log) et l’apparition des gains d’EXP et de LP s’affichant par dessus la barre de statut, détail modifié ensuite.
Mai 2004 (bis) : nouvelles images japonaises
Ces images sont apparues dans la presse japonaise lors de l’E3 et ne présentaient donc pas de grandes différences avec la démo jouable présentée ci-dessus. Il y avait néanmoins de légers changements dans l’apparence du menu de commandes, et l’apparition des noms des monstres directement au dessus de leur tête. Sur la deuxième image, on peut bien voir la liste des gambits. A ce moment-là, il semblait qu’on ne pouvait choisir qu’une seule commande. Les développeurs ont indiqué depuis qu’ils avaient modifié le système de gambit à de nombreuses reprises avant de rester sur celui de la version finale, sans doute le plus évolué.
Juillet 2005 : démo jouable à la Square Enix Party
Après plus d’un an sans images des combats, la démo de la Square Enix Party faisait montre d’évolutions très nettes. Les développeurs avaient changé l’agencement du bas de l’écran en ajoutant en médaillon le personnage dont le menu de commandes est ouvert, en supprimant le triangle jaune des précédentes versions par le traditionnel gant blanc, en remontant la barre de statut et en faisant revenir, étrangement, une boule à la fin de cette dernière. Elle indiquait sans doute qu’une invocation était disponible. La couleur du menu de commandes était le bleu, mais il devenait étrangement rouge dans certaines situations. En ce qui concerne le haut de l’écran, les développeurs avaient modifié les informations relatives à la cible : les indications sur la portée avaient disparu au profit d’une série de boules indiquant les faiblesses magiques. Mais tout ceci allait encore changer.
Novembre 2005 : démo jouable américaine
La démo jouable proposée avec Dragon Quest VIII était très proche du rendu final. Les dernières modifications apportées étaient décisives : à quelques mois de la sortie, les développeurs avaient finalement décidé de les adopter. La petite fantaisie qui avait mené l’image du personnage a se trouver sous le menu, remontant ce dernier et empiétant un peu sur l’action, n’était plus. La barre indiquant « HP » et « MP » avait totalement disparu, les deux mots se plaçant finalement à côté des nombres (dans la version finale, ils disparaissent une fois que 999 est dépassé), qui adoptaient d’ailleurs une police plus conventionnelle. Une fenêtre bleue plus grossière qu’auparavant cerclait les statistiques du personnage dont le menu était affiché. En haut, les informations sur la cible prenaient leur forme finale tout en abandonnant le principe des boules pour les éléments. Tout ceci dans un souci de légèreté. A noter que la police utilisée pour la démo n’a pas été retenue dans la version finale.
Mars 2006 : jeu fini
Et nous voilà à la mouture définitive, ici présentée dans sa version américaine. En terme d’agencement, la japonaise est cependant identique, à l’exception des textes bien sûr. Les seuls changements opérés depuis la démo jouable américaine sont vraiment minimes : la police changée, le « G » de gambit arrondi, le « N » indiquant le nord sur la carte rendu plus discret… Après de nombreuses modifications, dont un grand nombre a dû rester secret, FFXII est finalement devenu un exemple d’ergonomie.