À l’occasion de Japan Expo, qui s’est tenu la semaine dernière dans un pays en surchauffe, Square Enix France a invité le producteur Keisuke Nakashima à présenter le jeu Final Fantasy Resonance, dont il est le responsable, lors de deux sessions sur scène. Il en a profité pour révéler quelques informations inédites pour le public français, que je vous propose de retrouver dans ce compte rendu, complété par des détails glanés auprès du créateur directement.
Le concept de base de FF Resonance part d’une question : que se serait-il passé si Final Fantasy avait continué à utiliser le pixel art après son sixième épisode ? L’objectif assumé du producteur est de renouer avec quelques-unes des petites joies des plus anciens volets de la série, comme le fait de parcourir une carte du monde déformée en aéronef ou de se faufiler dans les décors pour découvrir des trésors cachés. Il souligne également que l’équipe de développement compte à la fois des vétérans et de jeunes membres, et qu’il était à ce titre intéressant de confronter leurs visions de FF pour fabriquer ce titre (conçu en partenariat avec le studio Lancarse).
Final Fantasy Resonance sera disponible le 22 octobre prochain sur consoles (Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5 et Xbox Series X|S) et PC (Steam et Microsoft Store), avec une traduction française des textes – les voix sont en japonais et en anglais. Une nouvelle bande-annonce passant en revue les caractéristiques du titre est disponible :
Une refonte intégrale en HD-2D
Naturellement, l’élément constitutif de Resonance vient du choix de ses graphismes en HD-2D, un mode de représentation hybride inauguré par Octopath Traveler et depuis déployé à plusieurs reprises par le producteur Tomoya Asano au sein de Square Enix. Ce jeu est le tout premier Final Fantasy à l’appliquer totalement, mais Nakashima a indiqué que cela a été le résultat d’un processus de sélection : pendant les premières étapes du développement, ils ont en effet testé un rendu en voxels (un style graphique 3D en assemblage de cubes) et une superposition d’effets 2D sur d’autres visuels en 2D (un peu à la manière de la gamme Pixel Remaster).
Ils ont cependant choisi la HD-2D, car il s’agissait selon le producteur de la voie la plus prometteuse pour essayer de repousser les limites de la 2D. Notamment, l’équipe a essayé de jouer avec les angles de caméra, ce qui se voit dans le jeu : le défilement ne se fait pas toujours latéralement, mais aussi de biais, en profondeur ou verticalement. Nakashima affirme que les graphistes ont découvert de nombreuses possibilités pendant le développement, ce qui l’incite à penser qu’il reste encore des choses à découvrir en matière de représentation 2D.
Certes, il n’a pas échappé aux fans de FF que ce nouvel épisode est en fait basé sur le jeu mobile Final Fantasy Brave Exvius. Comme indiqué précédemment, Resonance a repris l’intrigue de la première saison de FFBE, mais Nakashima a précisé qu’elle a été massivement réécrite afin d’être mieux adaptée au rythme d’un RPG indépendant, et a précisé que la fin du jeu a été modifiée par rapport à la saison de FFBE dont elle s’inspire. L’objectif, selon lui, est de proposer une aventure complète, donnant un sentiment de conclusion plus marqué. De même, une quarantaine de quêtes inédites ont été ajoutées, celles-ci se focalisant sur le passé des personnages originaux de l’histoire de FFBE. Au final, l’aventure principale devrait durer entre trente et quarante heures.
Quant au choix du titre Resonance, le producteur affirme avoir eu de nombreuses idées, mais a voulu s’arrêter sur un mot facile à comprendre dans la plupart des langues. Le terme est idéal à plus d’un titre, puisqu’il évoque en même temps la résonance avec les anciens épisodes (via le système des Visions) et celle des personnages avec les cristaux, qui sont un élément important dans l’univers du jeu. Il existe cependant une dernière signification que Nakashima n’a pas voulu citer, et pour cause : celle-ci est une révélation présente à la fin de l’aventure…
Un aperçu des contenus annexes
En plus de l’intrigue principale mentionnée ci-dessus, Final Fantasy Resonance comptera de nombreux contenus secondaires, et Keisuke Nakashima en a révélé quelques-uns en avant-première à Japan Expo. Voici ce qu’il faut retenir :
- Les fragments de tablette. Il est possible de dénicher des fragments de tablette un peu partout dans le monde, en fouillant çà et là dans les décors. Cette quête permet de récupérer des pièces d’équipement de haute qualité.
- La fabrique d’armes. La forgeronne Aileen est à la disposition des héros pour fabriquer des armes surpuissantes grâce aux objets qu’ils ont récupérés.
- La chambre des armes. Ce contenu propose des combats contre des boss extrêmement puissants, avec pour objectif d’obtenir des évolutions pour ses armes.
- Le Colisée. Il s’agit d’une arène de combat permettant d’affronter des boss emblématiques dans plusieurs catégories de difficulté. À noter que le Colisée sera disponible vers le milieu de l’aventure.
- Les mini-jeux. Resonance propose également quelques activités plus ludiques, dont deux ont été annoncées : un jeu du chat avec les Moogles et… la corde à sauter, qui donnera sans doute des sueurs froides aux amateurs de FFIX.
Tour par tour et visages familiers
Conformément au concept fondateur du jeu, les combats de Final Fantasy Resonance reviennent au tour par tour – d’ailleurs sans reprendre le principe de l’Active Time Battle, puisqu’il s’agit réellement de tours de battement, dont l’ordre est explicité par une barre au sommet de l’écran. Keisuke Nakashima souhaitait ici mettre en avant deux grands éléments : un plaisir de jeu immédiat et spontané grâce à un rythme des combats le plus fluide possible, et la possibilité de personnaliser au maximum son équipe. Sur ce deuxième point, il affirme être un fan de la première heure de FFV, le premier jeu auquel il a lui-même joué, et indique avoir voulu renouer avec les mêmes sensations que son célèbre système de jobs.
Certaines mécaniques de Brave Exvius, dont les combos enchaînés, ont été supprimées de Resonance parce qu’elles étaient trop associées à un gameplay de jeu mobile, et se sont révélées trop puissantes lorsqu’elles étaient adaptées sur console. En revanche, l’un des systèmes les plus emblématiques a été conservé : celui des Visions, des héros spéciaux qui peuvent seconder les personnages principaux en combat. Sur les 26 que compte Resonance, seize proviennent des Final Fantasy numérotés (Terra, Cloud, Tidus, Y’shtola et bien d’autres), les autres sont issus de l’univers de Brave Exvius. Comme dans FFBE, les héros des autres FF peuvent déclencher des attaques très puissantes représentées par de somptueuses scènes cinématiques réalisées par le studio spécialisé de Square Enix.
Les Visions peuvent apprendre des techniques au fur et à mesure grâce à leur niveau d’éveil, mais elles disposent aussi d’un niveau de maîtrise qui déverrouille des aptitudes que les personnages de Resonance peuvent ensuite ajouter à leur arsenal d’attaque. C’est la combinaison de toutes ces aptitudes qui rappelle selon Nakashima les jobs de FFV, ou même les compétences des armes dans FFIX. Pour obtenir une nouvelle Vision, il faut visiter l’un des nombreux sanctuaires disséminés sur la carte du monde, ce qui donne lieu à des séquences nostalgiques évoquant les épisodes d’origine de chaque personnage. Il y a même une sorte de questionnaire permettant de juger de son affinité avec le héros ou l’héroïne que l’on s’apprête à recruter.
Les invocations sont également présentes dans Resonance, où elles sont nommées chimères en français et sont au nombre d’une dizaine, parmi les plus connues de la série (Ifrit, Shiva, Ramuh, Titan, etc.). Lorsqu’on les invoque, elles se placent auprès du groupe de héros et agissent d’elles-mêmes pendant trois tours, après quoi elles se retirent – non sans déclencher au préalable une puissante attaque (là aussi, avec une très belle cinématique précalculée). Pour Nakashima, ce système ajoute une dose d’aléatoire aux combats.
Un jeune producteur aux commandes
Avec les amis des sites Finaland et FF Dream (FF Ring était là par la pensée), j’ai aussi eu la chance de rencontrer Keisuke Nakashima dans un contexte plus décontracté pour une discussion au cours de laquelle nous avons pu faire plus ample connaissance avec ce producteur trentenaire à la fois sympathique et accessible – plus jeune que moi, par ailleurs, ce qui fait un petit quelque chose. J’ai notamment eu le plaisir d’apprendre que je partageais avec lui un grand amour pour Assassin’s Creed Black Flag, qu’il considère comme son épisode préféré de la série. Avant de travailler sur Resonance, Nakashima a été assistant producteur de la version internationale de Brave Exvius (ce qui lui avait d’ailleurs valu de venir une première fois à Japan Expo il y a une dizaine d’années), avant d’être producteur sur le mini-jeu FFBE Chocobo Run! et le remake d’Actraiser paru en 2021.
Cela fait cinq ans qu’il travaille sur ce projet, au tout départ presque en solitaire. Il l’a donc accompagné des toutes premières idées jusqu’à la campagne promotionnelle actuelle, et il était évident à l’entendre parler qu’il connaît son œuvre sur le bout des doigts. Il nous a notamment expliqué à quel point la transformation d’un jeu pour mobile en un titre complet pour consoles et PC est un exercice extrêmement complexe, bien loin de l’idée entretenue par certains joueurs qu’il est possible de faire une adaptation en un claquement de doigts (une information à méditer, alors que nous avons tout juste appris la fermeture prochaine d’Ever Crisis). Selon lui, l’équilibrage des combats, et notamment des 26 Visions, a sans doute constitué le plus grand défi, et c’est pour cela qu’il ne faudra sans doute pas compter sur l’ajout d’autres personnages en DLC par la suite.
La densité du contenu et le rythme de l’histoire, notamment, sont perçus totalement différemment selon la plateforme et le modèle économique du jeu, ce qui nous a permis de comprendre à quel point Resonance se présente comme un authentique nouvel épisode. Le développement a donc été une grande source de pression pour Nakashima, mais il nous a assuré avoir reçu de nombreux conseils avisés de ses collègues, dont Tomoya Asano bien sûr, mais aussi des autres créateurs de Final Fantasy. Ces derniers, en effet, devaient valider les éléments provenant des épisodes dont ils ont eu la charge. Heureusement, l’expérience et le C.V. de certains membres de son équipe ont pesé dans la balance, notamment dans le cas du scénariste Yukinori Kitajima, qui a travaillé sur de nombreux jeux japonais de renom. Nakashima a aussi salué la prestation du responsable des effets sonores, Makoto Ise, un vétéran ayant déjà travaillé sur FFIX à l’époque, et qui officie en parallèle sur la saga FFVII Remake.
Il est intéressant de constater qu’un jeune producteur comme Nakashima mise autant sur une formule rétro, mais il nous a affirmé croire réellement dans le potentiel des jeux de rôle japonais à l’ancienne avec des combats au tour par tour. Il est en effet convaincu qu’il existe un vaste public qui aime ce genre sans forcément le savoir, notamment à travers d’autres licences à succès qui ne sont pas toujours forcément catégorisées « JRPG ». Certes, le succès récent de titres comme Clair Obscur (qu’il n’a pas cité) peut lui donner raison, et on peut donc espérer – ne serait-ce que pour lui – que Final Fantasy Resonance réussira à s’inscrire dans cette tendance. Malheureusement, les mécanismes de la hype sont impénétrables, et il faudra plus que de la simple nostalgie pour se démarquer en ce début d’automne 2026 sous haute pression à cause d’un certain Grand Theft Auto VI…
















