Crisis Core Reunion : une histoire identique, un système de jeu revisité

Dévoilé le mois dernier à la surprise générale, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion est prévu pour cet hiver sur une multitude de plateformes. Aujourd’hui, les têtes pensantes du projet ont profité d’entretiens avec la presse pour donner des détails supplémentaires sur cette remasterisation. Les réponses nous viennent du producteur exécutif Yoshinori Kitase, du directeur créatif Tetsuya Nomura et de la productrice Mariko Satô. Cette dernière, d’ailleurs, n’était pas chez Square Enix à l’époque du jeu PSP, mais elle y a joué en tant que fan. Parmi ses précédents travaux en tant que responsable de production se trouvent World of Final FantasyFinal Fantasy VIII Remastered et Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.

Pourquoi une remasterisation de Crisis Core ?

De tous les projets de la compilation FFVII des années 2000, pourquoi Square Enix a choisi Crisis Core: Final Fantasy VII ? S’il est évident que cet épisode est de loin le plus populaire grâce à la présence de Zack et que l’idée d’en créer un portage est présente depuis longtemps, la décision formelle a été prise pendant le développement de FFVII Remake. Comme Zack y est plus présent que dans l’original, Yoshinori Kitase a pensé que les joueurs qui souhaitent en savoir un peu plus sur lui auraient envie d’essayer le jeu qui lui est consacré. Or, comme Crisis Core était « bloqué » sur PSP, il était indispensable de le transférer sur des plateformes modernes.

À cela s’est ajoutée l’envie du producteur d’appliquer le même degré de qualité que FFVII Remake à d’autres projets issus de cet univers. Résultat : le projet de remasterisation de Crisis Core s’est finalement concrétisé vers la fin du développement du premier volet du remake. Quant à savoir pourquoi le jeu sera disponible sur bien plus de plateformes que Remake et Rebirth, Mariko Satô indique simplement avoir voulu le proposer à un maximum de joueurs – c’est à se demander pourquoi ses grands frères n’ont pas droit à un tel privilège… Mais Satô ajoute que comme le FFVII d’origine est désormais jouable sur PlayStation, Xbox, Switch et PC, les joueurs sur des plateformes ont déjà les moyens de connaître les bases de l’histoire de Zack.

Tetsuya Nomura précise que certains membres de l’équipe ont déjà formulé l’envie de remasteriser Dirge of Cerberus, le jeu de tir sur PlayStation 2 consacré à Vincent, et qu’ils ont également procédé à une évaluation des coûts pour un possible portage de Before Crisis, l’épisode mobile racontant l’histoire des Turks. Cependant, le créateur ajoute qu’absolument rien les concernant n’est prévu pour le moment. Il ajoute que si Weiss et Nero (les deux grands méchants de Dirge of Cerberus) ont été intégrés dans la version Intergrade de FFVII Remake, c’est parce que l’équipe cherchait des boss puissants à proposer dans le jeu. Il ne faut donc pas y voir un indice quant au retour du jeu dont ils sont originaires.

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Pas de changements de l’histoire

Les libertés prises par Final Fantasy VII Remake ont poussé de nombreux joueurs à penser que la remasterisation de Crisis Core allait elle aussi bénéficier de changements de son récit, notamment pour s’accorder à ces différences. Pourtant, Mariko Satô affirme que l’histoire sera exactement la même, sans modifications ni ajouts. De son côté, Tetsuya Nomura explique que l’objectif du projet de remake de FFVII est de montrer aux joueurs une nouvelle possibilité pour l’avenir de l’histoire, tandis que le passé est figé et ne changera plus. C’est notamment pour cela que la première bande-annonce de FFVII Rebirth montre Zack et Cloud dans une situation encore mystérieuse.

Pour autant, les créateurs soulignent que le jeu n’est pas vraiment une remasterisation à proprement parler, ce qui explique d’ailleurs pourquoi il ne s’appelle pas Crisis Core: Final Fantasy VII Remastered, mais Reunion, ne serait-ce que pour l’inscrire aux côtés de la trilogie du remake. En effet, Mariko Satô affirme qu’il n’y a presque aucune partie qui n’a pas été retouchée en termes techniques. Les graphismes ont été entièrement recréés dans le moteur Unreal Engine 4, même si la programmation de base provient directement du jeu PSP. Dans un souci de cohérence avec FFVII Remake, les cinématiques précalculées des invocations ont été entièrement refaites et, comme beaucoup l’ont déjà remarqué, l’apparence de l’épée broyeuse a été modifiée.

Côté performances, la productrice précise que nous pouvons nous attendre à des graphismes en 60 IPS sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, et même en 120 IPS sur les PC le permettant. Concernant la Switch, elle se contente de dire que le contenu sera identique aux autres plateformes et que les seules différences s’observeront du côté de la résolution et des images par seconde.

Quant à la bande originale, le compositeur Takeharu Ishimoto (qui avait signé les musiques du jeu d’origine) a été sollicité afin d’arranger une sélection de morceaux parmi les plus emblématiques. Néanmoins, Satô ajoute que l’équipe et Ishimoto ont décidé de conserver l’esprit des thèmes d’époque. À ce titre, elle confirme que Crisis Core: Reunion ne proposera pas d’option pour choisir les musiques d’origine ou les nouveaux arrangements, tant ces derniers ne devraient pas choquer les joueurs. De même, la chanson thème « why » d’Ayaka sera toujours présente dans la scène de fin.

Enfin, comme confirmé lors de l’annonce, tous les dialogues du jeu bénéficieront désormais d’un doublage en japonais ou en anglais, là où cela était réservé à certaines séquences sur PSP. Selon Nomura, la version anglaise a été entièrement réenregistrée avec les acteurs de FFVII Remake.

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Des ajustements du système de jeu

C’est en réalité le système de jeu – et principalement celui de combat – qui a bénéficié de la refonte la plus importante dans Crisis Core: Reunion. Les modifications sont de trois ordres. Tout d’abord, l’équipe a décidé d’optimiser le rythme des batailles, qui était parfois un peu flottant sur PSP. Dans cette remasterisation, les attaques sont directement enchaînées les unes avec les autres, et des raccourcis ont été ajoutés afin de déclencher des magies ou des compétences plus rapidement (chose qui était impossible sur PSP, faute de touches suffisantes).

Pour Mariko Satô, cette optimisation de la vitesse de jeu a été décidée afin de rapprocher le gameplay de Crisis Core de celui de FFVII Remake. Des idées de ce dernier ont même été intégrées, comme la possibilité pour Zack de changer de mode de combat afin de frapper plus fort, comme le fait Cloud.

Ensuite, la productrice insiste sur le fait que le principe de Digital Mind Wave (DMW) restera la base du système de jeu, mais qu’il profitera lui aussi d’ajustements. Dans le même souci de fluidité, les vidéos parfois proposées par ce système n’interrompront plus les batailles et occuperont une place plus réduite à l’écran. Autre nouveauté appréciable : au lieu d’être déclenchées directement, les limites ou invocations activées par le DMW pourront être stockées afin d’être lancées plus tard. Les niveaux eux-mêmes ont fait l’objet de certaines altérations, avec par exemple quelques coffres déplacés ou certaines zones élargies afin de donner plus de place aux combats.

Enfin, la caméra n’est plus attribuée aux touches L et R, mais évidemment au joystick droit, comme cela est désormais la norme.

Sources

https://www.famitsu.com/news/202207/07267679.html
https://www.4gamer.net/games/638/G063881/20220628070/
https://dengekionline.com/articles/138850/
https://www.gamer.ne.jp/news/202207070001/
https://www.ign.com/articles/crisis-core-final-fantasy-7-rebirth-interview
https://www.gamespot.com/articles/crisis-core-final-fantasy-7-reunion-team-discusses-changes-coming-to-game-and-if-zack-or-cloud-is-the-better-character/1100-6505171/
https://www.psu.com/news/interview-with-crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-producer-mariko-saito-executive-producer-yoshinori-kitase-creative-director-tetsuya-nomura/
https://www.jeuxvideo.com/news/1597577/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-notre-interview-des-developpeurs-qui-nous-en-apprend-plus-sur-la-prequelle-de-ff7-et-rebirth.htm