Test : Mobius Final Fantasy

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Éditeur : Square Enix
Développeur : Square Enix
Plateforme : iOS, Android
Genre : RPG gratuit avec micro transactions
Dates de sortie :
– Japon : 4 juin 2015
– Amérique & Europe : 3 août 2016
Site officiel japonais

Lorsque Mobius Final Fantasy a été révélé l’an dernier, Square Enix nous promettait une expérience sur smartphones et tablettes comparable aux épisodes sur console. Son producteur Yoshinori Kitase s’emballait même, annonçant le début d’une nouvelle ère et osant affirmer que « plus rien ne serait jamais comme avant ».

C’est finalement un échec. Les espoirs soulevés à l’origine et la curiosité que l’on pouvait avoir devant les premières images, superbes, ont finalement disparu devant ce qui est devenu un free-to-play épisodique tout ce qu’il y a de plus conventionnel, dont le simple luxe est d’avoir des graphismes impressionnants pour un jeu mobile. De ce côté-là, la promesse est tenue : Mobius révèle des visuels en 3D très proches de ce qui était possible dans la génération PS3 et Xbox 360, bien que la qualité dépende évidemment de l’appareil que l’on utilise. Mais même sur un téléphone datant d’il y a deux ou trois ans, le jeu tourne plutôt bien et garde ses beaux effets, la finesse de l’affichage étant sacrifiée au profit de la fluidité. Cette qualité sert également une direction artistique soignée et beaucoup plus intéressante que les styles enfantins ou rétro des Final Fantasy pour mobile que l’on connaît habituellement.

Derrière le graphisme d’apparat se cache un jeu conçu autour des mécaniques free-to-play habituelles, de sa barre d’endurance qui se recharge au fil du temps à sa boutique permettant d’acheter des pierres magiques supplémentaires pour les échanger contre des objets du jeu ou des compétences. Il est naturellement possible de jouer sans jamais rien acheter, car Mobius offre quand même ces pierres magiques de temps à autre au cours du gameplay, mais il est évident que cette formule à base de micro transactions a un impact direct sur le déroulement du jeu : qu’on lui résiste ou non, l’idée de passer à la caisse pour accélérer un peu tout ça et mettre la main sur de nouveaux butins nous traverse forcément l’esprit. Ce qui affecte bien sûr immanquablement l’ambition selon laquelle Mobius proposerait une expérience digne des épisodes console…

Il retire de toute façon au joueur la liberté de se déplacer lui-même dans les décors et se contente de proposer de vastes cartes dessinées, jolies certes, mais seulement constellées de points qui représentent chacun des combats. Entre chacun d’eux, le personnage se déplace tout seul dans une séquence de quelques secondes à peine. Pas question de contemplation ou de voyage : Mobius est une suite ininterrompue de batailles, dans laquelle l’histoire intervient rarement et sous la forme de dialogues peu intéressants. L’attachement au monde du jeu est très faible, quand bien même les paysages qu’on peut entrevoir sont évocateurs : le chapitre 1 se déroule dans une vallée désolée et le chapitre 2 dans un très beau désert de sable, tandis que les régions bonus permettent d’explorer un temple dévoré par la forêt ou encore un monde cristallin éclatant de couleurs.

Une fois passé le premier chapitre assez basique, l’exploration de chaque carte se fait malheureusement de manière lente et laborieuse, sous une forme de toute façon taillée pour jouer quelques instants chaque jour. Les points apparaissent au fur et à mesure qu’on réussit le combat associé, et il y a aussi de nombreux chemins alternatifs qu’il faut de toute façon suivre pour trouver des clés ou vaincre des boss dans le but de pouvoir progresser. À ce sentiment de remplissage et de répétitivité s’ajoute le fait les combats eux-mêmes sont très souvent identiques : les quelques monstres nouvellement imaginés pour Mobius tournent vite en rond et les développeurs ont comblé les vides avec des ennemis directement tirés de la trilogie FFXIII et de XIV (les modèles 3D étaient déjà prêts, après tout). Bien sûr, tomber toujours sur les mêmes ennemis signifie que les stratégies sont peu diversifiées.

Le héros de Mobius combat seul et les batailles sont strictement au tour par tour, mais adaptées au gameplay sur écran tactile puisqu’il suffit de toucher l’écran pour que le personnage attaque simplement sa cible. À cela s’ajoutent les quatre compétences de son deck (plus une cinquième que l’on emprunte à un autre joueur avant chaque combat). Le système est basé sur les éléments opposés : en attaquant les ennemis, on gagne des pierres élémentaires (de feu, vent, terre, eau et soutien) qu’on accumule dans une barre et qui permettent de lancer des compétences du même élément. Chaque ennemi a une affinité élémentaire, qu’il convient d’exploiter en lançant des compétences de l’élément opposé. Dans un système comparable à celui de FFXIII, cela permet de vider une jauge de choc et, en lançant ensuite des attaques physiques, on peut « briser » l’ennemi pour lui infliger beaucoup plus de dégâts pendant un court instant.

Cinq compétences disponibles, ce n’est pas beaucoup pour la diversité des actions, mais le système est plutôt bien conçu puisque même des éléments contre lesquels un ennemi n’est pas vulnérable permettent de vider un peu de sa jauge de choc. On se trouve le plus souvent à croiser les doigts pour obtenir les éléments dont on a besoin au bon moment. Et on regrette également que le système de combat n’offre pas beaucoup d’options : en guise de protection, on peut consommer tous les éléments d’un type que l’on a en stock pour réduire les dégâts infligés par cet élément. Hors des batailles, Mobius permet de changer de job, ce qui modifie les capacités d’attaque et les éléments accessibles : par exemple, le Guerrier ne peut pas utiliser de compétences de vent, et le Ranger, de feu. On peut améliorer les jobs en consommant des graines élémentaires.

Les compétences sont représentées sous la forme de cartes illustrées, à l’effigie des monstres du jeu ou de créatures surnaturelles en tout genre. Le menu permet de les revendre pour gagner des gils ou d’en consommer pour augmenter le niveau d’une autre. On obtient quelques cartes faibles au combat, mais pour dégoter les plus puissantes, il faut passer par la boutique du jeu et consommer des pierres magiques. Bien qu’on gagne régulièrement de petites quantités de ces pierres en progressant dans le jeu, le moyen le plus rapide d’en obtenir de belles quantités est d’en acheter. Ce qui n’enlève d’ailleurs rien au fait que le tirage des cartes reste aléatoire. Le jeu récompense tout de même la fidélité des joueurs, puisqu’en se connectant tous les jours, on peut obtenir divers cadeaux dont de rares « tickets d’invocation » qui permettent de tirer des cartes gratuitement.

Ces mécaniques encadrent le jeu d’une telle manière que Mobius Final Fantasy ne peut pas prétendre à nous proposer une expérience digne des épisodes console, car il n’en a pas l’ampleur. En dehors des graphismes et de la direction artistique simple mais inspirante, le seul autre domaine dans lequel Mobius impressionne est la bande originale, composée par Mitsuto Suzuki. Elle rappelle immanquablement sa participation à FFXIII-2 et, surtout, Lightning Returns : on y savoure des thèmes solaires avec violon et chœur d’enfants, des moments chargés d’un souffle épique, et même un prélude des plus exotiques. Les thèmes de combat sont plus inégaux. Suzuki a composé un thème pour chaque job et certains optent pour des sonorités électroniques en décalage avec l’univers du jeu. Dans ces circonstances, on a plutôt envie de choisir le job Guerrier.

Mobius Final Fantasy attise la curiosité pendant un temps, notamment pour ses visuels attrayants et son système de combat engageant sur le principe, mais son intérêt sur le long terme tarit vite. À force d’« explorer » péniblement des cartes constellées de combats souvent identiques, et avec comme récompense les cinématiques bavardes d’une histoire semblant aller nulle part, l’envie d’abandonner est forte.