Défense de Final Fantasy XIII

Beaucoup de mal a été dit de Final Fantasy XIII. Admirant sincèrement ce jeu depuis que j’y ai joué pour la première fois, il y a bientôt deux ans de cela, j’ai parfois eu l’impression d’être un cas unique. Mais si je suis conscient de ses défauts, je pense que ses qualités pourtant éclatantes n’ont pas été assez estimées. Afin d’essayer de comprendre pourquoi FFXIII manquerait à ses obligations de jeu de la génération actuelle, mais aussi de m’opposer à certains automatismes absurdes et d’expliquer pourquoi finalement je l’apprécie malgré tout, j’ai écrit cet essai.

Génération HD, sale temps pour la linéarité ? Depuis quelques années, les mondes ouverts sont de plus en plus fréquents dans les jeux et le résultat, pour sûr, est souvent enivrant. Qui n’a pas savouré ses chevauchées à cheval dans le Far West de Red Dead Redemption, ou parcouru avec plaisir les toits de Jérusalem ou Venise dans les Assassin’s Creed ? Face à des aventures si libres, revenir à un jeu qui force à suivre un chemin déjà tracé a tout l’air d’un retour en arrière. La liberté théorique des jeux ouverts ne les empêche pourtant pas d’être très assistés, par exemple les Assassin’s Creed qui laissent peu de place à l’improvisation.
S’il est vrai que le RPG japonais avait réussi à atteindre un niveau exceptionnel sur PlayStation 2, la génération des consoles HD a gravement limité la créativité des développeurs, qui ont préféré se réfugier sur DS ou PSP afin de continuer à concevoir leurs jeux à la manière de la génération PS2, ou même PS1. Avec un succès assez limité. Ainsi, de tous les genres arrivés sur la génération des PlayStation 3 et Xbox 360, c’est le RPG japonais qui a connu l’une des crises les plus graves. Final Fantasy XIII, au bout de trois longues années de développement, a tout de même réussi à voir le jour et à rejoindre le mince catalogue de ce genre sur ces consoles de pointe. Il était bien caché derrière une nuée de jeux occidentaux spectaculaires, créés par des développeurs pas forcément beaucoup plus au point technologiquement parlant, mais capables de publier une nouvelle production de grande envergure tous les deux ans environ.
En réalité, les mondes immenses habituellement proposés par les JRPG n’ont pas été souvent représentés sur PS3 ou Xbox 360 à cause du temps demandé pour produire leurs graphismes HD : sur des consoles où la qualité graphique s’approche toujours plus près du photoréalisme, produire des visuels ingrats serait mal perçu, même avec un contenu généreux. Il a fallu un potentiel énorme à Nier, par exemple, pour réussir à faire plus ou moins oublier la pauvreté de ses graphismes. Pour conserver la performance technique qui fait la renommée de la série, les développeurs de FFXIII ont dû trouver une alternative qui, pourtant, n’est pas totalement hors de propos. Il s’agit juste de concevoir les choses un peu autrement, de sacrifier quelques aspects de son état de joueur tout-puissant.

Et ainsi, tout simplement, de se détacher du genre RPG pour mieux accepter certains éléments qui ne figurent généralement pas à son menu. Cette linéarité pour laquelle FFXIII a opté afin de proposer une aventure longue mais de qualité graphique supérieure est ce qui lui a valu le plus de critiques. Il est vrai que ce n’est pas la donnée que l’on attend le plus d’un RPG, même si bien ignorant serait celui qui prétendrait que la série n’a pas déjà touché de près cette méthode avec le dixième épisode. En son temps, FFX fut farouchement critiqué pour la disparition de la carte du monde, un choix pleinement revendiqué par les développeurs et parfaitement justifié par le scénario. En se détachant totalement des épisodes précédents sur ce point, il a essuyé des reproches là où il tentait de faire avancer le genre en lui offrant une représentation plus réaliste.
A vrai dire, l’absence de la fameuse « carte du monde » suffit le plus souvent à résumer les critiques portées aux JRPG de ces dernières années. Il suffit de voir l’immense enthousiasme, que dis-je, le soulagement automatique avec lequel sont accueillis les JRPG qui revendiquent la présence d’une carte du monde à l’ancienne, Final Fantasy Type-0 par exemple. Un même enthousiasme entourait Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, parangon d’une prétendue nostalgie apparemment plus rassurante que les vraies innovations des épisodes numérotés. C’est accepter d’être hypnotisé par un développeur paresseux, qui propose aux vieux routards un petit cocon où ils peuvent ressentir les mêmes sensations que dans les jeux de leur jeunesse, les confortant dans le célèbre adage : « C’était mieux avant ». C’est considérer sans réfléchir qu’il suffit d’ajouter cet ingrédient de liberté à sa recette pour être digne de recevoir l’estampille « JRPG ».

C’est ignorer que le problème actuel du genre se trouve bien ailleurs : qu’il soit sur une carte à l’ancienne ou dans des décors à l’échelle 1:1, un JRPG engoncé dans ses clichés narratifs et esthétiques surannés reste insipide. C’est bien la preuve que pointer du doigt un tel élément est finalement bien superficiel, il y a bien plus crucial pour juger de la qualité réelle d’un jeu. Est-ce parce qu’il disposait d’une carte du monde que Final Fantasy VII a impressionné tant de futurs fans à sa sortie ? Je pense parler pour beaucoup d’entre vous en répondant que non, c’est parce qu’il proposait un univers travaillé et des scènes à couper le souffle. Ce n’était pas tant sa liberté que sa diversité qui était époustouflante.
Parallèlement, pour en revenir au dixième épisode, il serait regrettable de ne pas reconnaître, dix ans après sa sortie, qu’il possède un univers beau et riche simplement parce qu’on l’explore de manière linéaire. Les développeurs ont tellement bien conçu l’histoire, la géographie et les coutumes de Spira qu’il est préférable de leur rendre hommage pour ce type d’effort qui s’amenuise de nos jours que de les critiquer pour les fameux « couloirs ». Imaginé comme un voyage dans un monde de fantasy aux inspirations asiatiques rafraîchissantes, FFX fonctionnait parfaitement. Pour apprécier au mieux tous les détails de l’univers, il fallait qu’il soit à taille humaine et que le joueur ressente non pas l’immensité, mais l’intensité de Spira.
Son parti-pris préfigurait FFXIII. Pour que Gran Pulse soit un monde enivrant de liberté, Cocoon devait être une progression oppressante, celle de héros pourchassés sans relâche. Il faut parfois apprendre à considérer que le jeu nous impose sa représentation, et non ne réponde à tous nos caprices. Cela peut rendre hors de propos un test de jeu qui juge tous les aspects selon des critères de plaisir pur. Le concept peut être bien ou mal réalisé, certes, mais il faut avant tout savoir en admettre l’existence et l’apprécier ainsi. Rejeter un jeu qui propose des idées nouvelles sous prétexte qu’il n’est pas fidèle aux traditions de ses prédécesseurs est une position rétrograde, sourde aux intentions des créateurs.

Avant de s’emporter, il est donc préférable de donner plus d’importance au jeu en lui-même, d’ignorer au moins en partie le passif de la série à laquelle il appartient. Accueillir un jeu avec des attentes trop précises ou en ignorant les intentions des développeurs peut se révéler préjudiciable. Square Enix doit certainement apprécier d’avoir une base de fans aussi active, mais il est très facile d’être pris dans le piège de la déception si on est trop exigeant avec chaque nouvel épisode de Final Fantasy. En attendant des éléments trop précis, le plus souvent motivés par les précédents épisodes, on se positionne à contresens de la tradition de la série qui est de toujours se renouveler. Il faut donc au contraire partir du principe qu’il existe un risque et l’accepter raisonnablement, afin de juger le contenu du jeu sans comparaisons excessives ou déplacées.
Ce qu’il s’est passé avec FFXIII risque de se reproduire avec Versus XIII. Beaucoup semblent déjà se convaincre qu’il s’agira du « nouveau FFVII » entre autres comparaisons hâtives, une sorte de fantasme combiné à de la nostalgie forcément aveuglante. Ces gens-là seront sans doute les premiers déçus car ils auront trop rêvé d’un jeu que finalement ils n’auront pas. Le cas de Versus est un peu différent car il semble répondre au besoin actuel de monde ouvert décrit plus haut. Mais ce risque n’est pas totalement étranger non plus à la précocité de son dévoilement, cinq années laissant largement le temps de trop réfléchir.
Ce n’est pas qu’il est interdit de reprocher les choix des créateurs, mais les ignorer totalement au motif qu’ils n’ont pas respecté les critères du genre JRPG est regrettable. C’est également le meilleur moyen de ne pas être réceptif aux qualités du jeu. Final Fantasy XII a été victime d’un comportement comparable, certains allant même jusqu’à décréter, armés de leur mauvaise foi, qu’il n’avait « pas de scénario » alors qu’il s’agit de l’un des JRPG les mieux ficelés de ces dernières années en termes d’univers et d’intrigue. Désormais, FFXIII serait une insulte au genre parce qu’il n’a « pas de villes » et qu’on « ne peut pas revenir en arrière ».

Depuis le début de cet article, je ne parle que de JRPG. Le moment est venu d’appliquer la recommandation indiquée plus haut et d’oublier toute notion de genre. J’ai été surpris d’entendre ce fameux « manque de villes » dans la bouche de joueurs que je pensais pourtant plus sensibles aux qualités propres d’un jeu. Ce n’est pas qu’ils ont tort, car FFXIII compte effectivement très peu de villes à visiter par rapport aux autres JRPG, mais plutôt qu’ils enferment le jeu dans son genre théorique. Personnellement, j’accueille chaque jeu tel qu’il est et non tel qu’il devrait être selon son genre ou le passif de la série à laquelle il appartient. S’il y a des critiques légitimes à formuler, celles-ci ne sont pas motivées par la comparaison avec ses semblables, mais bien par un ressenti direct. Dans cette optique, la linéarité de Final Fantasy XIII ne semble plus si invalidante car elle constitue simplement un choix de la part des développeurs. Je ne pourrais pas, en revanche, nier qu’elle devient quelque peu frustrante au bout de douze chapitres. Mais c’est précisément ce sentiment qui rend l’arrivée sur Gran Pulse d’autant plus grisante, objectif précisément visé par les créateurs.
Shadow of the Colossus, autre jeu extérieur à toute convention d’un genre, s’est parfois fait critiquer pour son manque d’activité entre les combats contre les colosses. Pourtant, le fait que le terrain de jeu soit aussi immense que vide n’est certainement pas dû à un développement incomplet, comme on a pu le lire çà et là. C’est au contraire une volonté des créateurs, qui ont laissé au joueur le soin d’apprécier le calme du voyage, de laisser monter la tension alors qu’une nouvelle bataille est imminente. Même si Fumito Ueda est trop modeste pour l’affirmer, il s’agit d’une véritable décision artistique : celle de ne pas donner au joueur ce qu’il cherche, mais de lui présenter une démarche.
Que celle de FFXIII soit concluante ou non, son réalisateur a tout de même pris la peine de l’expliquer.

Il est donc possible que Final Fantasy XIII n’ait pas été assez apprécié ou célébré pour son immense potentiel artistique, et ce car il n’est peut-être pas tombé à la bonne époque. Lorsque Nintendo a lancé sa Wii en 2006, tous les dirigeants de la société s’étaient rejoints pour dénigrer les visuels HD que leur console ne proposait pas, considérant que la course aux graphismes était terminée et que désormais, seul le gameplay compterait. Même si cette affirmation à but purement commercial a été contredite plus d’une fois depuis, elle a cristallisé l’essentiel de ce qui allait être dit dans les années à suivre au sujet de ces jeux, honteux, qui osaient sacrifier un peu de liberté pour de vulgaires performances techniques. Ces étranges relents ont peut-être retenu FFXIII d’être célébré pour ses graphismes époustouflants. Ou bien, cette donnée étant acquise, elle a été balayée d’emblée comme si elle était négligeable : « D’accord, le jeu est très beau, mais on ne joue pas juste pour regarder ». Mais comme les développeurs conçoivent la série Final Fantasy pour qu’elle soit à la pointe en matière de technologie, il est naturel que leur optique soit celle d’une technique exemplaire. Pourtant, il est important de ne jamais perdre de vue que les graphismes d’un jeu ne sont pas uniquement une question de technique : les exemples de jeux aboutis visuellement mais au design discutable ou banal sont nombreux. On ne compte plus les jeux de guerre moderne ou de Space Marines qui se ressemblent tous : amusants certes, mais tout autant ternes, grossiers et immatures. Au dernier E3, ils se ramassaient à la pelle et cela m’a un peu désespéré.

Depuis l’arrivée de la série sur PlayStation, mais surtout à partir du neuvième épisode, Final Fantasy a non seulement raffiné son environnement visuel, mais aussi l’univers que celui-ci représente. Le processus créatif de FFXIII prouve à lui tout seul que le jeu est tout sauf vide. Leurs choix de design peuvent être discutables, mais l’effort mis en œuvre est bien là. Il suffit d’ouvrir le fameux guide japonais Ultimania Omega pour découvrir des centaines d’illustrations très détaillées qui révèlent des détails presque invisibles lorsqu’on joue normalement. Les décors sont truffés d’illustrations, d’accessoires ou d’inscriptions sans doute inutiles pour l’expérience normale de jeu mais qui témoignent d’une recherche artistique immense, d’un raffinement rare qui a sans doute considérablement ralenti le développement mais qui n’est pas en vain. Avec le mythe Fabula Nova Crystallis en guise de toile de fond mystérieuse, l’histoire tendue de Pulse et Cocoon se révèle peu à peu à travers de petits détails et, au fil des décors, le passé n’est jamais bien loin.
Ainsi, les développeurs de Final Fantasy XIII, visiblement heureux de partager avant la sortie l’univers qu’ils ont mis des années à concevoir, ne s’attendaient certainement pas à ce que beaucoup de joueurs n’y prêtent pas attention et se concentrent sur la linéarité du cheminement. Certes, malgré la présence de séquences d’action soutenues ou de scènes poignantes, il est impossible de nier qu’ils ont délaissé le développement du scénario, qui s’essouffle vite, au profit d’un travail rigoureux sur l’univers, la direction artistique et la technique au service de l’ambiance. Mais comme il s’agit de la partie du jeu que l’on apprécie le moins immédiatement, tous les avis prématurés, ceux de la presse notamment, n’ont pas jugé bon de la mentionner. Ce n’est alors évaluer FFXIII que partiellement.

En effet, il est moins facile de se pencher sur le travail effectué sur l’univers d’un jeu que sur les qualités ludiques directes. Les journalistes de jeu vidéo étant rares à terminer les titres qu’ils testent, il leur arrive souvent de manquer de recul, de faire un inventaire froid et infertile des titres auxquels le nouveau ressemble, de n’apprécier chaque titre que comme un produit commercial à jeter. Certains jeux fonctionnent de cette manière : le nouveau titre est voué à remplacer l’ancien, le rendant obsolète. Mais ce n’est pas le cas de Final Fantasy, chaque nouvel épisode étant un projet à part entière. Le fait de s’arrêter pour admirer les décors ou apprécier le travail effectué sur l’univers (autant en termes de cohérence artistique que de mythologie) ne figure pas sur le programme chargé du banc d’essai, ou alors uniquement évoqué en bout de phrase, comme petit bonus « pour les fans du genre ». Formulation inutile qu’il faut presque toujours traduire par : « Je n’y connais rien mais certains devraient y trouver leur compte ». Une autre traduction, plus courte, serait : « Je ne fais pas mon travail ».
Final Fantasy XIII n’a pas été façonné de manière à être spectaculaire à chaque instant, comme le sont les FPS dirigistes qui pullulent ces dernières années par exemple. Il a été imaginé avant tout autour de sa mythologie. Ce qu’il propose n’est pas un plaisir forcément immédiat, mais un univers massif qu’il faut assimiler au fil des nombreuses heures de jeu. Il est vrai que son vocabulaire est très dense et qu’un joueur peut vite se sentir découragé par l’accumulation de l’Cie, fal’Cie, Cocoon, Pulse et Sanctum. Mais il n’y a aucune honte à afficher un univers complet et encore moins à l’exposer copieusement dans une « encyclopédie » intégrée au jeu. A une époque où tant de jeux sont superficiels, la présence d’un titre écrit, même s’il est trop écrit, devrait être accueillie avec moins de partialité.
Car la partialité est aussi ce qui a eu raison de FFXIII. Que ce soit pour se donner une attitude, attirer l’attention ou égratigner une franchise établie de longue date, il est tentant de tomber dans les extrêmes au lieu de consacrer à l’œuvre le temps et l’attention qu’elle mérite. La guéguerre infertile entre les « génial » et les « à chier » donne parfois l’impression que l’océan des appréciations qui les sépare n’existe plus, qu’un jeu même « bon » ou « très bon » n’a en fait aucun intérêt car il n’est pas le Game of the Year derrière lequel courent les esprits simples. Il n’y a pas de quoi se vanter de dévorer un jeu aussi copieux en quelques jours et le jeter comme on jette un produit périmé. Comme pour chaque Final Fantasy, il faut un peu de temps pour en mesurer l’ampleur et révéler les qualités réelles. Dans tous les cas, il peut exister des jeux bons ou très bons avec beaucoup plus de charme que des jeux dits excellents.

Tout dépend certainement des attentes que nous avons de tel ou tel jeu. Ces attentes, si elles sont trop précises, peuvent mener à la déception déjà décrite plus haut. Mais il peut aussi s’agir de l’importance que l’on donne à certains aspects du jeu. Personnellement, je fais partie d’une catégorie de joueurs semble-t-il réduite qui place la direction artistique et musicale à un niveau très élevé dans l’échelle d’appréciation d’un jeu. Le système de jeu peut se révéler moins abouti ou novateur, pourtant la singularité ou la qualité de l’univers dans lequel on évolue suffisent à offrir une expérience sincèrement marquante. En 2010, on a pu constater une situation similaire avec Nier, qui compensait sa technique dépassée avec une ambiance unique et des personnages notables. Finalement, FFXIII n’en est pas si éloigné. La richesse exceptionnelle de sa direction artistique se déploie certainement, linéarité ou non, et son univers invite à la contemplation, quand bien même on ne peut le parcourir pleinement. Entre deux combats, quel plaisir immense de s’arrêter, d’admirer simplement ces environnements spectaculaires, d’écouter la bande originale délicate ! Il y a toujours quelque chose à voir, à entendre. Ça ne rapporte pas de points d’expérience, mais ça remplit le cœur.
2010 a connu un autre exemple de ce type de jeu : Enslaved: Odyssey to the West, développé par Ninja Theory pour Namco Bandai. Malgré son game design peu original et son déroulement décevant, il profite de décors stupéfiants de beauté. New York en ruines, regagnée par la nature et écrasée sous un soleil de plomb, ressemble d’ailleurs étrangement aux ruines qui parsèment Gran Pulse. La majesté et l’intensité sont les mêmes. Ces balades sur Gran Pulse, entouré des paysages magnifiques imaginés par Isamu Kamikokuryô et bercé par la musique organique et apaisante de Masashi Hamauzu, me prouvent que je ne joue pas à un jeu qui se moque de moi, qui a au contraire une vraie sensibilité à me communiquer. Pourquoi devrais-je les refuser sous prétexte qu’il n’y a pas de villes ? Il est indéniable qu’il manque des activités secondaires pour profiter au mieux de ce terrain de jeu, pour lui donner un motif d’accomplissement palpable, mais celui-ci est déjà un parfait motif d’évasion.

C’est en cela que Final Fantasy XIII vaut selon moi infiniment plus que l’un ou l’autre FPS annualisé et a tout autant sa place parmi les jeux remarquables que les superbes mondes ouverts de ces dernières années. De même, il n’est pas aussi opportuniste qu’il en a l’air. Ses défauts, martelés sans relâche, sont connus de tous. Mais ses qualités réelles ont souvent été omises alors qu’elles m’ont semblées éclatantes dès ma première partie. En conclusion, ce n’est pas parce que Final Fantasy XIII-2 promet d’être plus ouvert qu’il sera forcément meilleur. Si les choix de direction artistique ou de scénario sont douteux comme ils ont pu l’être à l’époque de Final Fantasy X-2, nous constaterons certainement que ces éléments n’auront pas été assez chéris dans le XIII. Ce jeu à l’univers si magnifique aurait mérité moins de haine facile et automatique. Il n’est certainement pas la déchéance du JRPG… parce qu’il n’en est plus.