Final Fantasy World

FFXII à la GDC de la CESA

Le 19/01/2007 à 23:25 par KujaFFman


Du 30 août au 1er septembre se déroulait au Japon la Game Developers Conference de l'institut CESA. L'une des conférences du dernier jour était consacrée au développement de Final Fantasy XII. A cette occasion, quatre membres de l'équipe étaient présents : Taku Murata (superviseur de la programmation), Takashi Katano (concepteur du système et programmeur des cinématiques), Yoshinori Tsuchida (programmeur principal des rendus en temps réel) et Hiroshi Minagawa (réalisateur et superviseur des textures des personnages). Cette session spéciale s'intitulait "Final Fantasy XII kaitai shinsho" (livre de démantèlement de FFXII). En voici quelques points.


Taku Murata, Takashi Katano, Yoshinori Tsuchida et Hiroshi Minagawa

Taku Murata a commencé par expliquer le cheminement effectué par l'équipe du jeu lors du développement du système de combat. Comme ils ont décidé de briser les transitions entre déplacements et combats, ils ont dû faire faire à une nouvelle façon de concevoir le jeu. De ce fait, ils ont fait beaucoup d'essais et ont accumulé les erreurs pour obtenir un résultat au final abouti et réussi. Plusieurs images des étapes de l'agencement du système de combat ont été dévoilées. Voyez :


Image 1 : Démo de l'E3 2004. Le log de combat remplit totalement l'écran.
Image 2 : Démo de la Square Enix Party (été 2005). Choix de l'agencement des menus du bas.
Image 3 : Jeu fini. La configuration retenue est la plus agréable pour le joueur.

Même lors des déplacements en ville, les développeurs ont corrigé leur idée initiale, qui était de laisser les trois personnages de l'équipe apparaître, comme dans les zones où il y a des combats. La barre d'HP au dessus de la tête et même le menu en bas à droite de l'écran était au départ présent alors que le joueur se baladait en ville. Ils ont ensuite supprimé les informations relatives au combat : les deux autres personnages ne font que suivre le héros. Enfin, ils ont décidé de ne laisser qu'un seul personnage lors des déplacements en ville, Vaan, ayant pour résultat une configuration simple et agréable.


Image 1 : Toutes les informations spécifiques au combat apparaissent.
Image 2 : Les deux autres personnages apparaissent et le héros est choisi par le joueur.
Image 3 : Vaan est le seul protagoniste qu'on peut contrôler en ville.

Takashi Katano a ensuite parlé de la gestion de la mémoire dans les différentes parties du jeu. Contrairement à ce qui avait été fait à l'époque de Final Fantasy X (sur lequel il était déjà programmeur), les différentes parties du système de jeu agissent désormais de manière indépendante. La gestion de FFXII est très différente de celle du X parce qu'il y a beaucoup d'éléments à gérer en temps réel : graphismes, programme, voix, menu, système de combat, modélisation et mouvements des personnages, carte, cinématiques, effets visuels, etc.


Image 1 : Gestion des éléments du jeu dans FFX, la mémoire se partage pour plusieurs éléments.
Image 2 : Dans
FFXII, les grandes parties ont chacune leur espace mémoire alloué.

Yoshinori Tsuchida a continué en présentant les noms des différents logiciels qui ont servi à la conception du jeu. Ainsi, ils ont utilisé Model san pour l'édition des fichiers, Mo~chan pour la prévisualisation des cinématiques, ZEEK3 pour l'édition des sprites, Efekuchan pour l'addition des effets, et enfin Event Editor pour l'édition des cinématiques. Sans oublier les indispensables Maya et Photoshop.


Les logiciels de base permettent de réaliser tous les éléments du jeu.

Enfin, Hiroshi Minagawa a présenté une autre partie importante du développement du jeu, à savoir la conception et l'amélioration des séquences en temps réel. L'équipe du jeu a mis au point un système permettant de visualiser rapidement le rendu possible sur PlayStation 2 grâce aux logiciels Maya et Photoshop connectés à la console. De ce fait, les programmeurs sont capables de voir directement le résultat de leur travail. L'une des applications de ce système est de faciliter le travail sur la gestion des lumières et des effets visuels. Exemples en image :


Image 1 : Aucun effet n'est appliqué sur la scène.
Image 2 : L'ajout du
distance fog donne de la profondeur à l'image.
Image 3 : Image finale. La gestion de la lumière est ajoutée.


Image 1 : L'image de base, totalement sombre, rend la perception difficile.
Image 2 : L'ajout du
distance fog donne de la profondeur à l'image.
Image 3 : Enfin, l'ajout de lumière la rend plus contrastée.

Au final, les développeurs ont réussi à maîtriser à la fois le gameplay sans transitions et la gestion du temps réel lors des cinématiques, ce qui fait que Final Fantasy XII est une impressionnante réussite technique qui montre que la PlayStation 2 a des ressources inexploitées. Rendez-vous le 31 octobre pour la version américaine du jeu, et l'année prochaine (on l'espère) pour FFXIII.


Image 1 : Premier aperçu d'une cinématique de la version US. Le texte tout en majuscule ?
Image 2 :
FFXIII, une autre réussite technique en prévision.

Final Fantasy XII est prévu pour le 31 octobre en Amérique du Nord et en Europe on sait pas encore.

Source : Game Watch

Communauté : FFWorld.org

Jeudi 24 juillet 2014