L’étrange affaire du design des personnages de Final Fantasy IX

L’annonce récente du départ de Toshiyuki Itahana de Square Enix a fait ressurgir un ancien malentendu. Pour de nombreux sites relayant l’information, l’artiste est « le designer des personnages de Final Fantasy IX », sans précisions supplémentaires. Loin d’être foncièrement fausse, la remarque est plutôt partielle. Certes, elle tient en grande partie à une ignorance compréhensible, car l’examen attentif des équipes de développement n’est pas une activité si courue en dehors des cercles de connaisseurs. Elle est qui plus est doublée d’un manque criant de volonté de la part de Square Enix de clarifier l’identité des artistes à qui nous devons les minois de Djidane, Grenat, Bibi et autres Kuja. Est-ce le grand Yoshitaka Amano ? Toshiyuki Itahana ? Une personne de l’ombre ?

Puisqu’il faut tout faire soi-même ici, je vous propose donc une plongée dans le design des personnages de FFIX, promesse d’autant plus agréable je l’espère qu’elle nous permet de remonter le temps jusqu’à la création d’un jeu magnifique, un peu trop souvent éclipsé par son prestigieux entourage dans l’ordre numérique de la série.

Pour celles et ceux qui ne veulent pas tout lire car la vie est trop courte, voici le topo :

  • Le directeur artistique de FFIX est Hideo Minaba. C’est lui qui a établi le style visuel de l’univers et les proportions des personnages, et il a également créé le design de Bibi ainsi que de très nombreux personnages et créatures secondaires.
  • Le designer des personnages principaux de FFIX est Shûkô Murase. Il a dessiné tous les héros jouables (à l’exception de Bibi), ainsi que quelques autres personnages (Kuja, Pile et Face, et probablement Cid et Garland), en se basant le plus souvent sur des propositions existantes de Minaba et son équipe.
  • Arrivé en cours de route sur le projet, Toshiyuki Itahana a signé le design de plusieurs personnages secondaires non jouables (dont Fratley, Lamie, Mikoto et les habitants d’Alexandrie) et réalisé diverses autres tâches (conception d’accessoires, correction des visuels des décors).
  • Un troisième designer des personnages est crédité, Shin Nagasawa, mais sa contribution – sans doute mineure – n’est pas connue.
  • Yoshitaka Amano n’a pas créé le design des personnages de FFIX, et est uniquement intervenu dans un second temps pour signer des illustrations promotionnelles basées sur les designs existants de Murase et Minaba. L’ajout de petites créatures volantes près des héros est cependant une initiative d’Amano.

Et maintenant, pour les plus téméraires, la version longue.


Le retour aux sources de Final Fantasy

Après deux titres arborant des mondes contemporains réalistes, Hironobu Sakaguchi pose pour Final Fantasy IX une thématique explicite : le retour aux sources. Convaincu que ce neuvième épisode incarne la fin d’un cycle, notamment parce que ce sera le dernier à un chiffre, il estime qu’il est temps de revenir aux inspirations qui ont composé les premières œuvres de la série. Si Sakaguchi veut que cette instruction infuse le récit – qu’il choisit d’écrire lui-même – ainsi que le game design, il souhaite également proposer un univers visuel plus fantastique et chatoyant, pour ne pas dire plus mignon.

En cela, il a une idée précise derrière la tête, comme il l’affirme dans Famitsu en 2020 : « Nous avions utilisé les designs absolument adorables de Kôichi Ishii pour créer les personnages du premier Final Fantasy, et notre objectif [avec FFIX] était de produire un univers et des designs qui évoquent cette esthétique dans un épisode en 3D. » Cette envie explique en partie pourquoi il n’a pas sollicité Tetsuya Nomura – même si, dans le même entretien, Sakaguchi s’empresse d’exprimer son admiration pour son style. Mais Nomura est associé avant tout à FFVII et VIII, et cela n’inspire guère un sentiment de retour aux sources.

Car, en citant les designs de Kôichi Ishii, Sakaguchi revient authentiquement à la genèse du tout premier épisode de la série, avant même la contribution de Yoshitaka Amano, qui en a réalisé les célèbres illustrations promotionnelles. C’est en réalité Ishii qui a inventé la patte graphique des sprites des personnages, c’est-à-dire leur représentation en pied sous forme de pixels, notamment en vue latérale lors des combats. Aussi responsable du game design, il est ainsi parvenu à figer à la fois la fonction et le visuel de chaque classe de héros.

FF1 NES

La graphiste Kazuko Shibuya – la spécialiste du pixel art chez Square – est intervenue dans un second temps, reprenant la direction établie par Ishii. Ce dernier, avoue-t-il, repassait parfois derrière elle la nuit pour corriger les éléments qui n’étaient pas conformes à sa vision. Il faut dire qu’il avait une idée très poussée de la manière dont les visuels des héros pouvaient affecter les émotions des joueurs, tout en étant frustré par le peu de liberté laissé par les graphismes primitifs de la NES. En d’autres termes, chaque pixel comptait.

Lors du développement de FFIII, qui reprend et élargit le système de classes du premier épisode, Sakaguchi insiste lourdement pour qu’Ishii crée l’apparence de toutes les classes, ce qu’il accepte à condition de réaliser leur pixel art tout seul, parce qu’il n’y aurait « aucun sentiment d’unité s’il était fait par plusieurs artistes », affirme-t-il. On peut volontiers concevoir, à la lumière de la précédente anecdote, qu’il s’agit aussi de garder un contrôle créatif intégral. C’est donc lui qui a imaginé et intégré les sprites de toutes les classes de FFIII, et lorsque Sakaguchi parle de ses « designs absolument adorables », il est difficile de ne pas penser aux petits dessins conçus par Ishii pour agrémenter le guide de solution japonais du jeu.

Koichi Ishii

Sakaguchi insistera à nouveau pour qu’il réalise le pixel art des classes de FFV, mais Ishii refusera pour de bon cette fois-ci. Il faut dire qu’entre-temps, il a pris la direction de la série Mana et ne reviendra à Final Fantasy qu’avec le onzième épisode, à la demande de… Sakaguchi, bien sûr.


Comment déformer les proportions

Naturellement, cela signifie que Kôichi Ishii n’a pas non plus participé à la genèse de FFIX. Pour donner au jeu sa patte graphique, Hironobu Sakaguchi a heureusement une autre idée en tête. Très attaché à Final Fantasy Tactics, car il avait longtemps porté l’idée de créer un jeu de rôle tactique, il apprécie beaucoup la direction artistique des champs de bataille, signée Hideo Minaba (qui avait auparavant travaillé sur les graphismes des décors de FFV et VI). Résultat, le développement de Tactics n’est pas encore terminé que Sakaguchi l’invite déjà à réfléchir à la direction artistique de FFIX.

Conformément à la volonté de son producteur, Minaba étudie les moyens de créer un univers de fantasy « mignon » aux proportions non réalistes, personnages inclus. Cette démarche n’est pas anodine : lorsque les dimensions sont volontairement déformées, il est indispensable d’établir des normes strictes que tous les designers et graphistes devront suivre afin d’en garantir la cohérence. Cela est d’autant plus important que FFIX est développé à Hawaï par une équipe internationale parlant plusieurs langues. L’une des normes décidées par Minaba est que les humanoïdes font cinq têtes et demie de haut au minimum, et c’est la raison pour laquelle on trouve, parmi les visuels préparatoires, divers comparatifs des tailles des personnages.

FFIX comparaison

Étonnamment, c’est le plus petit d’entre eux, Bibi, qui a nourri toute la direction artistique. Quelle plus belle manière de renouer avec l’approche de Kôichi Ishii que de s’inspirer de la classe Mage noir du premier FF ? Minaba raconte la suite dans un entretien publié en l’an 2000 : « Bibi le mage noir est un personnage clé de FFIX. Quand je l’ai dessiné, je me suis demandé d’où il venait, dans quel type de lieu il vivait, et nous avons donc créé l’environnement d’un mage noir. Le village des mages noirs qui apparaît dans le jeu a été modifié par la suite, mais au tout départ, nous avions conçu une sorte de parcelle de test, et c’est en imaginant les détails du décor – la taille des portes, ce genre de choses – que nous avons pu cerner les proportions des personnages. »

C’est une fois le concept du village des mages noirs fixé que l’équipe de Minaba a entamé la création du château d’Alexandrie, peuplant ainsi le monde de FFIX de diverses races – humaines ou non – dont les proportions du corps et de la tête sont toutes fondées sur celles des mages noirs. On peut néanmoins noter que le design des personnages s’est davantage basé sur Djidane, qui apparaît souvent en guise d’échelle comme cela est visible dans les dessins présentés ci-dessous.


Une plongée dans le cerveau de Minaba

Existe-t-il un aperçu des premières ébauches artistiques de FFIX ? Il se trouve qu’en 1999, des mois avant la révélation officielle du jeu, le site Gaming Intelligence Agency révélait une curieuse galerie de dessins, obtenue via une « source fiable » – c’est encore à ce jour l’une des fuites les plus spectaculaires à avoir affecté la série. Les images montraient les visuels préparatoires (plus le rendu d’un aéronef en images de synthèse) d’un jeu de toute évidence inscrit dans la série Final Fantasy, mais dont la nature était encore mystérieuse, même si le site avançait déjà une attribution au neuvième épisode. Le rapprochement est devenu évident après l’annonce publique de FFIX, tant les designs de certains personnages évoquent directement les héros du jeu, mais sous une forme embryonnaire – on peut ainsi reconnaître Djidane et Freyja, et peut-être Tarask. Un croquis est même complété de la mention « Garland ».

FFIX TheGIA

Il est intéressant de noter qu’un dessin (intitulé « Magic Shop ») est signé de la main de Hideo Minaba, et qu’il figure dans la section dédiée à FFIX du livre d’illustrations personnelles Ars Minaba (page 131) publié par celui-ci en 2023. Cela permet d’attester l’authenticité de cette galerie, ce qui en fait une fenêtre ouverte fascinante sur les recherches stylistiques du directeur artistique dans les premiers temps du développement, avant l’intervention des autres artistes.


Le design est une chose sérieuse

Une fois les proportions générales du monde de FFIX et de ses habitants établies, un problème demeure pour Hideo Minaba : la conception visuelle des personnages principaux. « L’équipe artistique tout entière a formulé des idées pour les bases des personnages », explique-t-il dans Famitsu en 2020. « Nous nous sommes alors demandé comment concrétiser ces idées, mais le problème, c’est que je n’avais personnellement jamais fait de design de personnage auparavant. Nous avons alors compris qu’il nous fallait un designer spécialisé. » Notons que cela n’a pas empêché l’arrivée dans le jeu de nombreux personnages dessinés par Minaba, dont le groupe des Tantalas et toutes sortes de créatures qui font le charme de l’univers de FFIX.

C’est l’occasion de rappeler qu’un designer des personnages n’est pas simplement un dessinateur doté d’un bon coup de crayon et qu’il n’invente pas des héros à partir de sa seule imagination. Il s’agit d’une tâche à la fois technique et artistique, visant à établir une charte graphique précise et cohérente d’après les instructions de l’équipe de développement. Le designer doit concevoir de manière détaillée tous les éléments du personnage (taille, proportions, silhouette, particularités physiques), de sa tenue (style, textures, matières, couleurs) voire de son langage corporel, et cela, conformément au scénario et à la direction artistique du projet.

Par chance, le bureau de Square à Hawaï travaille au même moment sur le film Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit, et son équipe compte dans ses rangs un vétéran de l’animation traditionnelle japonaise, Shûkô Murase. Celui-ci s’est fait remarquer pour son travail de directeur de l’animation, de concepteur des personnages et de dessinateur des images clés pour plusieurs films et séries d’animation Gundam, et s’illustrera ultérieurement sur Samurai Champloo, ainsi que sur Witch Hunter Robin et Ergo Proxy en tant que réalisateur. Murase est d’abord sollicité par Square afin de réaliser des storyboards animés pour le film Final Fantasy. Or, en l’absence de visuels bien définis pour les personnages, il finit par les dessiner lui-même à partir des idées de Sakaguchi et, de fil en aiguille, se retrouve designer des personnages du film. Il intègre à ce titre l’équipe de Square à Hawaï.

Shuko Murase

Shûkô Murase en 2021 à l’avant-première du film Mobile Suit Gundam: Hathaway’s Flash

Impressionné par sa polyvalence, Minaba se convainc que c’est l’homme de la situation pour combler ses rangs. Shûkô Murase prend alors le train de FFIX en marche, comme il le raconte dans Famitsu en 2020 : « Quand j’ai intégré le projet, le développement avait déjà commencé et Minaba avait déjà établi la direction du design, notamment l’univers et les proportions spécifiques des personnages. Bibi était déjà terminé. Pour Djidane, Grenat et Steiner, j’ai réuni les concepts préalables de Sakaguchi et je les ai adaptés au style d’univers décidé par Minaba. Pour d’autres personnages, les designers de l’équipe avaient déjà dessiné des propositions, et je me souviens avoir intégré une bonne partie d’entre elles tout en m’assurant de préserver l’équilibre entre les personnages principaux. »

La marge de manœuvre de Murase est donc limitée par le fait qu’il arrive tardivement sur un projet déjà lancé, mais aussi qu’il doit assimiler un héritage qu’il connaît mal. Il poursuit : « Sakaguchi m’a dit qu’il voulait créer un univers de fantasy plus traditionnel que ceux plus réalistes de FFVIII et du film Final Fantasy, et je crois qu’il m’a cité Chrono Trigger et FF Tactics comme exemples de styles. Il m’a aussi dit qu’il voulait que la coupe de cheveux du héros suive celles des précédents protagonistes et m’a demandé de me baser sur les anciens visuels en pixels… Sauf que, alors même que j’étais chez Square, je n’avais aucune référence à disposition, alors j’ai dû faire le tour des librairies de Hawaï pour en trouver. »


Et Yoshitaka Amano, dans tout ça ?

Célèbre illustrateur de Final Fantasy depuis le premier épisode, Yoshitaka Amano est souvent perçu comme le designer des personnages de FFIX, et il est difficile de blâmer celles et ceux qui le croient. Déterminé à insister sur la thématique du retour aux sources, Square a fait la publicité du neuvième épisode en publiant de superbes portraits des personnages principaux de la main d’Amano. En réalité, celui-ci est intervenu dans un second temps, en se basant sur les designs conçus par l’équipe du jeu afin de créer ses illustrations promotionnelles. La seule originalité que nous devons à l’artiste, ce sont les créatures fantasques qui volettent autour des héros.

Amano Djidane Grenat Bibi

En revanche, et comme le veut la tradition, Yoshitaka Amano est bel et bien l’auteur du logo de FFIX, qui représente un cristal. Mais est-ce bien un cristal ? En réalité, Hideo Minaba souligne dans Famitsu qu’il s’agit de la fusion de deux visuels d’Amano : « L’une des thématiques de l’histoire était celle de la “fusion des étoiles” et de “l’union de deux cristaux”, alors j’ai choisi deux cristaux parmi ceux dessinés par Amano et je les ai combinés moi-même. » Une allusion évidente à l’image finale du jeu, même s’il faut bien admettre que la présence de deux cristaux mélangés sur le logo est sans doute une révélation pour de nombreux joueurs.


Galerie des personnages de Shûkô Murase

Dans le numéro que Famitsu a consacré au 20e anniversaire de Final Fantasy IX en 2020, et dont vous avez déjà pu lire quelques citations ci-dessus, Shûkô Murase est invité à revenir sur la création des designs des personnages jouables. Ses remarques sont certes brèves et quelque peu anecdotiques, mais elles n’en ont pas moins une qualité notable : il s’agit, à ma connaissance, de ses seuls commentaires publics concernant sa participation au jeu. Mystérieusement, cette interview n’a jamais été reproduite sur leur site Internet, contrairement à celles des autres développeurs, et demeure donc exclusive à l’édition papier. Raison de plus pour reproduire ses mots dans leur intégralité.

Djidane

Concernant le héros de l’aventure, Murase fait une révélation étonnante : « Les cheveux pointus étaient un prérequis en lien avec les héros des anciens Final Fantasy. Quant à la couleur bleue de sa tenue, je l’ai reprise des paquets de tabac français Gitanes Bleu. » Que les vêtements du personnage soient inspirés par une marque de cigarettes, voilà une information qui ne manque pas de piquant. L’anecdote est d’autant plus cocasse que la graphie japonaise du prénom de Djidane est ジタン (jitan), c’est-à-dire exactement la même que la transcription phonétique du mot Gitanes. L’histoire ne dit pas si c’est cela qui a inspiré son nom ou s’il s’agit juste d’un rapprochement improbable du designer.

Djidane


Bibi

À propos du petit mage noir, Murase indique en toute simplicité que « son design est de Minaba ». Et n’a donc rien à ajouter.

Bibi


Grenat

« Il me semble que j’avais en tête Nausicaä, parce que Sakaguchi l’aimait bien. L’équilibre des proportions de la tête et du corps m’a posé des difficultés », explique Murase. L’allusion à l’héroïne de Nausicaä de la Vallée du Vent n’est pas si surprenante, Sakaguchi ayant affirmé avoir été époustouflé par le film de Hayao Miyazaki la première fois qu’il l’a vu, tant il ne s’attendait pas à ce qu’un film d’animation soit aussi profond et émouvant.

Grenat


Steiner

« C’est Kôichi Zenigata », affirme sans ambages Murase, en référence au fameux inspecteur ennemi du héros de la série de mangas Lupin III (aussi connu sous le nom de Gaston Lacogne dans la traduction française). On imagine que sa remarque concerne davantage le visage renfrogné du chevalier que son imposante armure, Zenigata étant plutôt habitué au trench-coat…

Steiner


Freyja

Au sujet de la chevaleresse dragon de Bloumécia, Murase explique : « Le design d’origine venait de l’équipe, mais je l’ai assez grandement modifié. J’ai eu du mal à trouver le bon équilibre, parce qu’elle n’a pas un visage humain. » Le visuel préparatoire de Freyja – sans doute signé Minaba, voir ci-dessus – figure en effet parmi les images diffusées bien avant l’annonce de FFIX, et permet de constater les divers ajustements de Murase, parmi lesquels la palette de couleurs différente.

Freyja


Kweena

Murase est peu prolixe concernant la grande gourmande du groupe : « Le design venait aussi de l’équipe. Je me suis contenté d’ajuster sa tenue. » Kweena fait en effet partie d’une race, les Kwe, dont il existe quelques autres représentants dans FFIX.

Kweena


Eiko

Curieusement, le commentaire de Murase concernant la jeune invokeure tourne autour d’une seule partie de son anatomie : « J’ai tâtonné pour essayer de créer une version en trois dimensions et en proportions déformées de la duckface, qui était populaire à ce moment-là. J’étais très satisfait du résultat. » Une manière de rappeler que la duckface (ou « bouche en cul-de-poule » en bon français, ce qui n’est pas beaucoup plus valorisant) existait bien avant le phénomène des selfies

Eiko


Tarask

« Je me souviens avoir tout donné pour son tatouage de salamandre… », affirme simplement le designer au sujet du membre le plus taciturne et le plus imposant du groupe. La signification de ce tatouage apparaît évidente lorsque l’on sait que Tarask s’appelle Salamander dans la version japonaise d’origine. La traduction française a préféré évoquer la tarasque, un célèbre monstre du folklore provençal, tandis qu’il porte le nom d’Amarant en anglais, en référence à la couleur pourpre de l’amarante.

Tarask


Kuja

Si Famitsu n’interroge pas Murase au sujet de Kuja, Toshiyuki Itahana et Hideo Minaba donnent des détails intéressants le concernant. Dans sa première mouture, l’antagoniste de Djidane portait une tenue élégante qui le faisait ressembler à un prince, mais cette approche ne convenait pas à Minaba. Pour le directeur artistique, il ne fallait pas rechigner à dépasser le cadre d’une fantasy trop classique. De son propre aveu, l’important était de faire preuve d’impact, et c’est la raison pour laquelle l’apparence définitive de Kuja est beaucoup plus provocatrice. Ce sont ces designs inattendus qui ont contribué à rendre FFIX si marquant, selon Itahana.

Kuja

En 2011, Murase a signé une nouvelle illustration de Kuja pour Lord of Vermilion Re:2, un jeu de cartes de Square Enix pour bornes d’arcade. Comme un clin d’œil, il l’a représenté en train de jouer avec des oiseaux inspirés par celui que Yoshitaka Amano avait ajouté dans sa propre interprétation du personnage.

Kuja Lord of Vermilion


Et les autres

Outre ceux commentés ci-dessus, Shûkô Murase a participé aux designs de quelques autres personnages importants du scénario parce qu’il lui restait du temps libre dans son calendrier après la finalisation de son travail sur le film et avant son retour au Japon. Cela concerne notamment les deux bouffons Pile et Face, dont il soumet le design en s’imaginant que Minaba lui demanderait de nombreuses retouches… ce qui n’arrive finalement pas, le directeur artistique les validant immédiatement. De toute évidence, leur style avait suffisamment d’impact pour lui !

Pile et Face

De plus, bien que leur attribution ne soit pas formellement confirmée, il est très probable que Murase ait également signé les designs du roi Cid et de Garland, du fait des ressemblances stylistiques notables avec les autres dessins de sa main. « Il me semble que j’ai également dessiné des invocations, mais je me demande ce qui leur est arrivé », ajoute Murase dans Famitsu, nous laissant malheureusement sans réponse sur ce point.


La contribution de Toshiyuki Itahana

Ayant participé au développement du premier Chocobo’s Dungeon (1997) au sein du studio sous-traitant Banpresto, Toshiyuki Itahana est recruté pour de bon par Square et transféré à Hawaï où il travaille sur le design des personnages de sa suite directe, Chocobo’s Dungeon 2, publié en décembre 1998. C’est au moment où ce projet touche à son terme qu’une bonne partie de son équipe, Itahana inclus, intègre celle à l’œuvre sur FFIX. Sans affectation prévue, le designer se met donc au service de Hideo Minaba – pour l’anecdote, ce dernier le convainc d’abandonner le dessin à la souris (!) pour adopter une tablette graphique.

Alors que Shûkô Murase a déjà en grande partie finalisé le groupe de héros, Itahana se consacre d’emblée aux personnages secondaires. Ceux dont l’attribution est certifiée sont Fratley, Lamie (Lani, de son nom original) et la génome Mikoto, ainsi que les différents habitants d’Alexandrie, mais les similarités stylistiques permettent de déduire qu’il est aussi responsable de Beate et Steelskin, par exemple. Dans Famitsu, il précise : « J’ai aussi dessiné des variantes d’expressions faciales de Djidane d’après les dessins de Murase, ainsi que la tenue de Grenat dans la scène de fin, entre autres. J’ai aussi supervisé le design des armes, j’ai dessiné des accessoires comme le faux billet de Bibi, j’ai mis les dernières touches aux graphismes des décors… Toute tâche artistique pour laquelle il manquait du monde, en fait. »

Parmi toutes ses créations, Itahana se dit particulièrement attaché à Lamie. Puisque FFIX a été développé à Hawaï, l’équipe a souhaité glisser diverses références à l’archipel – par exemple, avant d’évoquer le supplicié de la mythologie grecque, le groupe des Tantalus (renommé Tantalas en français) emprunte le nom d’une colline surplombant Honolulu. À l’invitation de Minaba, Itahana choisit de baser le design de Lamie sur Pélé, déesse hawaïenne du feu qui réside dans le volcan Kilauea et dont les colères sont éruptives. Cela colle tout à fait au tempérament bouillant de la chasseuse de primes, pense le designer, et c’est pour cela qu’il orne son immense bardiche d’une patine rouge sombre rappelant la lave.

Lamie

Puisque Murase a travaillé sur une base contractuelle et que Minaba a démissionné de Square Enix en 2004 – renonçant ainsi à la direction artistique de FFXII sur laquelle il travaillait –, c’est tout naturellement Itahana qui a entretenu l’héritage artistique de FFIX au sein de l’entreprise. Cela l’a amené à occuper un poste de supervision graphique pour le portage publié en 2017 sur PlayStation 4. Il explique : « Nous avons modifié les textures [des personnages] afin de mieux coller aux images d’origine de Murase. À l’époque, nous avions poussé la PlayStation dans ses derniers retranchements, surtout au niveau des visages des personnages, mais il restait des choses que nous n’avions pas pu concrétiser. » D’après lui, ce sont Djidane, Grenat et Freyja qui ont reçu les ajustements les plus importants dans le portage.

Itahana a également perpétué la mémoire de FFIX en produisant régulièrement des illustrations des héros à des fins promotionnelles – se référant à chaque fois aux dessins de Murase, affirme-t-il. En 2017, par exemple, il a réalisé en direct une peinture de Djidane et Bibi lors d’une exposition d’œuvres de la série organisée près de Los Angeles. En fin de compte, à l’occasion des célébrations du vingtième anniversaire de FFIX, en 2025, il a redessiné lui-même tous les héros en bonne et due forme.

D’aucuns imaginent que ces visuels ont en réalité été conçus à l’occasion d’un remake du jeu, dont l’existence est aujourd’hui plus que jamais hypothétique du fait des chamboulements internes de l’éditeur. À ce titre, la démission d’Itahana – doublée de celle du planificateur Kazuhiko Aoki en juin 2025 – pourrait entraver un peu plus l’attention encore réservée par Square Enix au dernier Final Fantasy ayant connu l’implication massive de Hironobu Sakaguchi.

En ces temps gangrénés par l’intelligence artificielle générative, il est en tout cas réconfortant de se replonger dans la création d’une œuvre aussi profondément humaine que Final Fantasy IX, dont la patte graphique riche et chatoyante est le résultat d’une vision cohérente autant que de longs processus de tâtonnements – une véritable démarche artistique.


Sources