Solution (acte 2) – Final Fantasy X-2

Le vaisseau Celsius
Evidemment, la première chose à faire, c’est de regarder le contenu de la sphère récupérée à Kilika, ce qui lance immanquablement l’intrigue. Après la séquence, prenez l’ascenseur pour aller à la cabine et participer à un petit jeu : vous devez pousser les musiciens, qui se trouvent dans le couloir, vers l’ascenseur. Vous éprouverez peut-être quelques difficultés à les faire tenir devant vous, mais la récompense est un accessoire qui sera utile si un jour vous frôlez les 9999 HP : le Poignet Genji. Vous avez ensuite droit à un petit concert pour vous soulager. Ce qui n’est pas le cas du cauchemar de Yuna.

Vous allez maintenant faire un choix très important pour la suite du jeu : vous allez remettre la super sphère de Kilika à l’un des deux groupes de Spira, Néo-Yévon ou la Ligue des Jeunes. Alors que les Albatros se veulent indépendants, donner la sphère à l’un ou l’autre des camps aura évidemment des conséquences sur vos relations avec ceux-ci par la suite. Une chose importante à retenir et qu’à cause de ce choix, vous ne pourrez pas atteindre les 100% de réussite en une seule partie, vous devrez rejouer une deuxième fois pour visionner les séquences montrant les événements qui se déroulent en remettant la sphère à l’autre camp. Il n’y a pas de choix préférable à un autre, laissez-vous guider par vos envies.

Une fois revenu à votre vaisseau, vous découvrez que le gang Leblanc vous a subtilisé la sphère brisée qui se trouvait aux ruines de Zanarkand. L’acte 2 va se concentrer sur vos efforts pour retrouver cette sphère, mais cela est plus difficile qu’il n’y paraît. N’oubliez pas que vous avez également une part de liberté et que de nombreuses missions annexes vous attendent pour augmenter votre score de scénario au maximum et, surtout, pour profiter au mieux de FFX-2. Reportez-vous à la partie Acte 2 : Missions facultatives. La première mission obligatoire se déroule à Guadosalam.

 

Guadosalam
Votre passage dans la ville, maintenant abandonnée par ses précédents occupants, est très rapide. Vous trouverez ici des indications sur où trouver des Leblanchettes afin de leur subtiliser leurs costumes. En parlant aux habitants, vous découvrez les trois régions à visiter : la route de Djose, le désert de Bikanel et le Mont Gagazet. C’est parti !

 

Temple de Djose
Objets : 1x Bocca, 1x Queue de Phénix, 1x Potion

Vous arrivez devant le temple de Djose. Sortez de cette zone et descendez la route de Djose pour découvrir deux Leblanchettes. Vous n’aurez aucun mal à localiser la sphère qu’elles cherchent, puisqu’elle se trouve sur le bord de la route, du côté droit. Elle est assez brillante pour que vous vous jetiez dessus instantanément. En réalité, cette sphère vous permet d’obtenir la vêtisphère spéciale de Yuna, Flora Flore. Evidemment, ce n’est pas aussi facile que ça en a l’air, puisque Ormi et Logos s’invitent et lancent le combat.

Boss : Ormi, Logos, Leblanchette
HP : 1150 (Ormi), 1030 (Logos) / MP : 22 (Ormi), 48 (Logos)
EXP : 80 (chaque) / PC : 3 (chaque) / Gils : 120 (chaque)
Les deux sous-fifres de Leblanc ont gagné en expérience depuis votre dernière rencontre, et ils sont capables de vous mettre dans une situation un peu délicate. Une Mage blanche est donc de mise pour rétablir efficacement les HP perdus. Concentrez-vous sur un seul ennemi à la fois, en commençant par la Leblanchette qui est aussi faible que ses copines. Ormi est le plus gênant des deux autres opposants, tâchez de l’envoyer au tapis avant d’en finir avec Logos. Vous risquez d’être aveuglé par certaines de leurs attaques, vous pouvez utiliser un collyre pour régler ce problème. Normalement, après des assauts répétés et violents, ce combat devrait finir facilement.

La Leblanchette vous cède son uniforme une fois le combat terminé. Vous pouvez donc continuer votre recherche, la prochaine étape pouvant être le désert de Bikanel. Mais avant de se faire, vous devez repasser par le temple de Djose.

 

Temple de Djose (2)
Si vous devez aller à Djose avant Bikanel, c’est parce qu’il vous faut obtenir une autorisation pour faire des fouilles dans le désert. Vous avez sans doute remarqué les personnes faisant la queue et entrant chacun leur tour dans la petite agence au pied du temple. Attendez votre tour (c’est-à-dire quand la dernière personne est rentrée) pour entrer et indiquer que vous êtes intéressé par les fouilles. Passez ensuite dans le temple pour faire la rencontre de Gippel, qui sort à toute allure. Suivez-le jusqu’au pont reliant le temple à la route, puis parlez-lui. Dites que vous voulez faire des fouilles pour recevoir une lettre de recommandation que vous devrez présenter à une personne dans le désert. Sautez donc dans le Celsius et dirigez-vous vers Bikanel.

 

Désert de Bikanel
Une fois sur place, parlez à Nhadala (non sans avoir exploré les lieux) pour lui remettre la lettre. Elle vous demande alors de parler au pilote, qui se trouve devant l’une des machines, pour vous rendre sur les lieux de la fouille. Normalement, ceci est une mission annexe vous permettant de retrouver des objets sous le sable. Pour le moment, vous allez devoir vous rendre à l’oasis. Une fois que vous y êtes, ramassez la sphère, qui n’est autre que la tenue spéciale de Rikku, Makina Arma. Une silhouette familière vient à votre rencontre.

Boss : Logos
HP : 1220 / MP : 46
EXP : 160 / PC : 1 / Gils : 200
Logos étant seul avec deux Leblanchettes, le combat s’en trouve plus aisé que sur la route de Djose. Débarrassez-vous des Leblanchettes avant de régler son compte à Logos, ce qui devrait être rapide et sans douleur. En cas de problème, une Mage blanche pourra s’en charger ; vous devez avoir pris goût au système de combat.

Un nouvel uniforme vient s’ajouter à votre arsenal. Le prochain vous attend au Mont Gagazet, vous pouvez donc vous y rendre à moins que quelques quêtes secondaires ne vous intéressent.

 

Mont Gagazet
Objets : 1x Elixir, 1x Cape blanche, 1x Potion+, 1x Queue de Phénix

Commencez par aller à la rencontre de Kimahri. Ensuite, utilisez le téléportateur pour aller près de la falaise des Priants. Une fois dans la grotte, allez vers le bas. Escaladez la falaise et allez tout à droite. Sur un rocher flottant se trouve un coffre : pour pouvoir sauter dessus, il faut s’en approcher en inclinant légèrement le joystick de telle sorte que Yuna marche. Ensuite, traversez la grotte dont l’entrée est juste à côté. Au milieu de cette grotte, sautez sur les rochers vers la droite pour trouver un coffre. Une fois sorti, vous repérez une Leblanchette de l’autre côté d’un bout de falaise à escalader. Vous avez le choix : vous pouvez la suivre (et sauvegarder sur le chemin) ou bien emprunter un chemin détourné qui vous offrira l’une des scènes du jeu qui mène certains à crier au scandale. Si vous aimez le risque, alors ne suivez pas la Leblanchette et continuez à monter. Une fois sur la plateforme supérieure, allez vers la droite, visitez la petite grotte sur le côté gauche, puis avancez jusqu’au fond à gauche pour appréciez (ou non) la séquence qui va suivre. Une fois la scène terminée, descendez et poursuivez sur le chemin pris par la Leblanchette. Après un petit combat contre elle et sa copine, Ormi vient leur prêter main forte.

Boss : Ormi
HP : 1350 / MP : 22
EXP : 180 / PC : 1 / Gils : 200
Vous devez maintenant vous être habitué à rencontrer les deux valets de Leblanc. Sans Logos, battre Ormi n’a rien de bien difficile. Contentez-vous de répondre à la force par la force, soignez-vous si le besoin se présente, et votre ennemi sera encore une fois forcé de battre en retraite.

L’acte 2 est bientôt terminé. De ce fait, si vous souhaitez faire des missions supplémentaires, profitez-en dès que vous retournez au Celsius. Ensuite, encore une fois, il ne sera plus possible de faire demi-tour. La destination suivante est, logiquement, le château Leblanc à Guadosalam.

 

Guadosalam
Objets : 1x Broche d’or ou Parfum enivrant, 1x Bague irisée

Avec vos uniformes fraîchement acquis, vous pouvez pénétrer dans le château Leblanc au nez à la barbe des deux Leblanchets à l’entrée. Une fois à l’intérieur, allez tout droit pour trouver Logos et Ormi. Parlez-leur puis allez à l’étage, à la chambre de Leblanc, où vous aurez à nouveau droit à une scène plutôt salée. Le mini jeu qui va suivre est plutôt simple : vous devez incliner le joystick pour sélectionner une partie du corps de Leblanc et valider pour la masser. Si vous l’envoyez au septième ciel, vous pourrez trouver l’objet Broche d’or un peu plus loin dans l’aventure. Une fois cette petite séquence fan service passée, descendez et retournez là où vous aviez parlé à Logos et Ormi : en examinant le fond de la salle, vous découvrez un passage caché. A peine êtes-vous entré qu’Ormi vous saute dessus… Pour le battre, employez la même méthode que d’habitude. Dites-vous bien que vous n’avez pas encore fini de le voir.

Après ce combat, avancez, sauvegardez votre partie, et entrez dans la première pièce au fond. Le coffre contient soit une Broche d’or (si Leblanc a adoré votre séance de massage), soit un Parfum enivrant (si vous l’avez faite souffrir). Sortez et allez à droite, tout au fond. Préparez-vous au combat si nécessaire et ramassez la sphère Crimson Squad qui se trouve dans la pièce. Ormi et Logos jouent les trouble-fêtes.

Boss : Ormi, Logos
HP : 1840 (Ormi), 1432 (Logos) / MP : 42 (Ormi), 64 (Logos)
EXP : 240 (chaque) / PC : 1 (chaque) / Gils : 230 (chaque)
Leurs visages vous sont plus que familiers, mais ils deviennent à chaque fois un peu plus forts. Cela n’empêche pas votre technique de combat d’être classique : une ou deux de vos filles s’occuperont de lancer l’artillerie lourde (Paine, notamment) tandis qu’une autre conservera le job Mage blanc pour parer à toute éventualité. Il est possible que vos opposants vous paralysent, lancez donc l’objet correspondant (un défigeur). Les assauts répétés les feront fuir, comme d’habitude.

Sortez de la pièce et empruntez le chemin qui part vers la gauche. Vous arrivez devant une énigme à résoudre. Commencez par grimper et tomber dans les deux trous qui sont en haut. Dans chacun des trous, appuyez sur le bouton qui s’y trouve. Continuez à avancer et foncez vers les piques qui apparaissent. Une scène vous montre vos héroïnes échapper de justesse au massacre. Vous vous retrouvez alors dans le passage qui se trouvait en hauteur. Activez le bouton et descendez. Grimpez à nouveau pour continuer vers là où les piques sont apparues. Et appuyez sur le dernier bouton pour ouvrir un passage. Allez au bout mais n’ouvrez pas tout de suite la porte, continuez plutôt pour sauvegarder. Ouvrez ensuite la porte de la nouvelle pièce pour trouver la sphère volée. Mais vous avez de la compagnie : cette fois-ci, Ormi et Logos sont épaulés par Leblanc.

Boss : Leblanc, Ormi, Logos
HP : 1380 (Leblanc), 1344 (Ormi), 989 (Logos) / MP : 460 (Leblanc), 45 (Ormi), 70 (Logos)
EXP : 380 (Leblanc), 260 (Ormi et Logos) / PC : 2 (chaque) / Gils : 300 (Leblanc), 240 (Ormi et Logos)
Même si Ormi et Logos n’ont pas autant d’HP que lors de l’affrontement précédent, la présence en plus de Leblanc peut compliquer les choses. Conservez le même schéma qu’avant : deux de vos personnages vont se concentrer sur l’attaque pure et dure (elles utiliseront éventuellement des objets curatifs en cas de problème) tandis qu’un autre conservera le job Mage blanc pour continuellement guérir les HP et soigner les altérations d’état qui peuvent être infligées. Eliminez d’abord Ormi, car c’est lui qui frappe le plus fort. Cette fois-ci, n’hésitez pas à lui lancer Emousse pour raccourcir son agonie. Gardez Leblanc pour la fin. Une fois Ormi envoyé au tapis, le combat devrait de toute façon être plus facile.

Après votre victoire, vous découvrez la sphère ainsi reconstituée et obtenez une nouvelle palette. Maintenant, direction Bevelle !

 

Bevelle
Objets : 10x Remède, 3000 gils, 5x Potion+, 8 Potion, 9x Queue de Phénix, 1x Plume de Chocobo, 1x Boucle de verre, 500 gils, 1x Collier de perles, 1x Ruban, 4x Ether, 1x Masque de sang, 1x Corset de fer

Comme vous le savez déjà, il est impossible de faire demi-tour pour retourner sur le Celsius. Barman est quand même descendu pour vous proposer une boutique si jamais vous en éprouvez le besoin. Avancez le long du grand pont pour pénétrer dans Bevelle. Si vous avez rendu la sphère à la Ligue des Jeunes au début de l’acte 2, des gardes vous attaqueront. Une fois entré dans le siège de Néo-Yevon, allez à droite et montez sur le bloc pour activer un bouton. Allez ensuite dans la pièce située de l’autre côté, à gauche. Montez et passez à travers le trou. Appuyez sur X devant le mécanisme le plus proche de la caméra et sortez de la pièce. Montez sur l’espèce d’ascenseur qui se trouve au milieu.

Vous voici dans l’ancienne salle de l’épreuve. Explorez-la pour trouver des objets (des monstres se jetteront sur vous à plusieurs reprises). Suivez le chemin pour monter jusqu’à l’antichambre. Barman vous a suivi jusque là et vous propose encore des objets. Il y a aussi une sphère de sauvegarde qui n’attend que vous. Entrez dans la salle où se trouvait le Priant. En bas, vous découvrez une nouvelle zone dans les profondeurs du temple.

Après la petite cinématique, avancez jusqu’au bord. Ensuite, utilisez l’énorme chaîne au fond de l’écran pour rejoindre le milieu de la zone. Vous devez désactiver le système de sécurité. Pour se faire, il faut examiner toutes les tours dont les petites lumières qui se trouvent devant sont bleues. A chaque tour désactivée, vous devez vous battre contre un golem. Une fois les trois tours visitées, un boss surgit.

Boss : Dahrmapala
HP : 3680 / MP : 9999
EXP : 700 / PC : 1 / Gils : 800
Encore une fois, il sera nécessaire d’avoir dans votre équipe une Mage blanche pour contrer à toutes les pertes brutales d’HP, les altérations d’état (le boss aura notamment la fâcheuse manie de lancer Somni pour ralentir vos personnages) et, surtout, les morts. En lançant les techniques de guerrière Emousse et Trépan, il vous sera plus facile de l’anéantir. Normalement, vous n’aurez pas beaucoup de difficultés à le battre, surtout si vous avez effectué la plupart des missions optionnelles de ces deux premiers actes.

Si vous activez, au contraire, les autres tours, un boss fera aussi son apparition. Plus fort que Dahrmapala, il se combat néanmoins en utilisant à peu près la même technique. Il convient de limiter les dégâts au maximum, en utilisant aussi les magies blanches Carapace et Blindage.

Empruntez l’escalier formé par l’activation des tours. Avancez dans le couloir, allez à droite pour récupérer un coffre au dehors (il contient une palette), puis revenez et prenez le chemin de l’autre côté. En grimpant plusieurs fois sur les blocs de chaque côté du couloir, vous pouvez continuer en traversant le pont. Une fois dans la grande salle, allez à gauche. Au fond du nouveau couloir, une nouvelle énigme vous attend. Si vous l’accomplissez jusqu’au bout, vous obtiendrez une vêtisphère.

Montez sur l’ascenseur de gauche. Au niveau inférieur, ne touchez à rien, contentez-vous d’aller tout en bas pour sauter dans le vide et revenir au début. Montez sur l’ascenseur du milieu. Une fois en bas, grimpez sur le bloc au centre, puis reprenez l’ascenseur du milieu. Ensuite, montez sur l’ascenseur de droite. Ne touchez à rien et allez à gauche pour prendre l’ascenseur qui s’y trouve. Une fois arrivé à destination, reprenez l’ascenseur du milieu. Grimpez sur le bloc, puis retournez sur l’ascenseur. Enfin, prenez l’ascenseur de gauche. Grimpez sur les colonnes pour faire apparaître un dernier ascenseur. Empruntez-le. Dès que vous êtes dans la nouvelle zone, descendez sur les colonnes de gauche pour trouver votre récompense : la vêtisphère Chevalier noir. Il serait de bon ton de la placer tout de suite sur une de vos palettes pour que vous puissez l’utiliser dès le prochain combat… Remontez, sauvegardez et allez tout au fond. Baralai intervient.

Boss : Baralai
HP : 3380 / MP : 540
EXP : 1000 / PC : 10 / Gils : 1300
Une Mage blanche sera plus que nécessaire pour ce combat, étant donné que Baralai est relativement puissant. De ce fait, avec les deux autres héroïnes, allez-y à fond, quitte à les transformer toutes les deux en chevalières noires. Mais de préférence, gardez en permanence une seule avec ce job. En effet, d’autres peuvent se révéler utiles : en ayant recours à la Danse aveuglante de la vêtisphère Danseuse, vous pourrez limiter la casse, car Baralai attaque beaucoup. Une guerrière pourra également lancer Emousse et Trépan pour l’affaiblir et ainsi limiter encore davantage les dégâts causés. Encore une fois, la vigilance est de mise pour éviter de voir vos HP tomber trop vite à un niveau dangereux.

N’hésitez pas à retourner sauvegarder après ce combat, car un autre se prépare. Continuez le long du couloir pour découvrir une salle gigantesque. Et c’est Bahamut qui se charge de vous accueillir.

Boss : Bahamut
HP : 8400 / MP : 9999
EXP : 1300 / PC : 15 / Gils : 1000
Ce combat risque d’être ardu que le précédent, pour la simple et bonne raison que Bahamut est puissant et que son nombre d’HP est très élevé. Commencez par lancer Emousse et Trépan, comme d’habitude. La Mage blanche ne se contentera pas de soigner les HP perdus, mais elle lancera aussi Carapace et Blindage. Utiliser le job Chevalier noir n’est pas non plus une mauvaise idée, l’attaque Ténèbres étant puissante. Arrivé à un moment, un compte à rebours s’affiche à l’écran. Lorsqu’il atteint 0, Bahamut lance son Overdrive Mega Atomnium. C’est surtout à ce moment-là que vous devrez, d’abord, vous protéger avec Blindage et, ensuite, vous soigner rapidement une fois l’orage passé. Si vous êtes bien préparé, cette attaque n’a rien d’insurmontable.

Après la cinématique, l’acte 2 se termine.