Missions facultatives (acte 3) – Final Fantasy X-2

Rappel : Il est fortement recommandé de passer par toutes les zones de Spira lors de cet acte pour laisser Shinra déposer ses visiosphères. A chaque descente, allez lui parler. Faites attention, il y a des zones dans lesquelles il en place deux : à Mi’ihen (au comptoir et sur la nouvelle route au nord), à Macalania (vers l’entrée au sud et au comptoir), à Bikanel (sur la base des Al Bheds et dans la zone où vivent les Pampas), sur la plaine Félicité (au centre et dans la vallée au nord) et au Mont Gagazet (dans la grotte et sur la falaise des Priants).

 

Ile de Besaid
Après avoir accompli la mission obligatoire à Besaid, vous pouvez y retourner. Dans le temple, vous pouvez débloquer un mini jeu en parlant à l’homme devant la salle de l’épreuve. Il est un peu semblable au défi de Beclem, sauf qu’il se joue en mode FPS.

 

Ile de Kilika
Si vous avez parlé à l’homme qui contemple le nouveau QG de la Ligue des Jeunes lors de l’acte 1 et que vous souhaitez vous y rendre à l’acte 5, alors n’oubliez pas de revenir lui parler lors de l’acte 3.

 

Luca
Si vous passez par Luca au cours de l’acte 3, vous pouvez participer au tournoi de Sphere Break qui s’y déroule. Pour arriver en finale, il vous suffit de remporter trois parties. Votre dernier opposant est Shinra.

 

Route de Mi’ihen
Vous avez du travail sur la route de Mi’ihen : les machines qui protègent normalement les passants se sont emballées et adoptent maintenant une position agressive. Il faut donc régler le problème au plus vite. Les Al Bheds vont vous prêter main forte, mais pour réussir cette mission, vous devez détruire un plus grand nombre de machines qu’eux. Contentez-vous d’avancer et de vous jeter sur chaque machine pour entraîner un combat. Une fois arrivé au but, la mission se termine. Vous recevez alors 10 000 gils et une palette en guise de récompense.

 

Route des Mycorocs
Un petit passage rapide sur la route des Mycorocs pour aller parler à Yaibal et Lucil.

 

Temple de Djose
Allez voir Gippel au Temple de Djose avant que cette destination devienne importante, à la fin de l’acte. Vous n’avez pas grand chose à faire d’autre ici une fois la discussion terminée.

 

Sélénos
Allez parler à Tobli deux fois, et ce sera tout pour cet acte.

 

Guadosalam
Il est très important de passer par Guadosalam lors de l’acte 3, surtout si vous souhaitez débloquer les meilleures séquences de fin. Rendez-vous dans le château Leblanc. Parlez à Logos et Ormi (qui se trouvent dans la salle du bas), puis à Leblanc (en haut), puis encore à Logos et Ormi. Entrez dans la zone secrète et allez dans la chambre qui se trouve tout à droite. Après la discussion, prenez la sphère rouge posée sur un meuble. Maechen intervient et vous parle. Une fois qu’il a fini son discours, vous pouvez quitter les lieux. Une des deux conditions nécessaires pour obtenir les bonnes fins est accomplie.

 

Plaine foudroyée
Après avoir croisé les deux jeunes Ronsos Lian et Ayde sur la plaine Félicité, vous les retrouvez sur la plaine foudroyée. Ils se situent dans la partie nord. Dès que vous les voyez, allez leur parler. Notez que les réponses que vous leur donnez n’ont pas d’importance particulière.

 

Forêt de Macalania
Avant de commencer cette mission, vous devez absolument avoir fait rembourser les dettes d’O’aka (qui montaient à 100 000 gils). Une fois cette condition remplie, vous pouvez vous rendre au comptoir de Macalania, qui est attaqué par des monstres. Vous devez vous battre six fois de suite contre des monstres plus ou moins faciles. Globalement, vous n’aurez pas de problème à les anéantir. Après avoir accompli votre tâche (et gagné une palette), entrez dans le comptoir. Vous y recevrez la vêtisphère Berserk.

Retournez ensuite dans la forêt et rendez-vous à la sphérosource (qui est juste à côté du comptoir). Si vous avez retrouvé tous les musiciens dans la forêt lors de l’acte 2, vous en retrouvez quelques uns. Parlez-leur et examinez la métasphère qui apparaît pour obtenir une nouvelle palette.

 

Bevelle
Rendez-vous dès le début de l’acte 3 à Bevelle pour assister à une scène à l’entrée de la ville. Retournez-y une deuxième fois et prenez le chemin qui vous a mené au plus profond de la ville à la fin de l’acte 2 : Pacce s’y trouve. Si vous lui répondez positivement, il vous offrir une palette. Vous pouvez ensuite continuer vos missions jusqu’à ce que Djose devienne une destination importante. A ce moment précis, vous avez à nouveau la possibilité de revenir à Bevelle. N’hésitez pas et descendez une nouvelle fois dans ses profondeurs.

Après quelques cinématiques, vous devez affronter un Xylomid. Une fois qu’il est mort, une nouvelle cinématique se lance. Une fois qu’elle est terminée, rebroussez chemin, ramassez la sphère Crimson Squad au sol (en plein milieu du chemin) et retourner à bord du Celsius. Une partie importante du scénario vient de vous être dévoilé…

 

Plaine Félicité
Vous arrivez juste à temps dans la vallée au nord de la plaine Félicité : des touristes sont bloqués dans la grotte du Priant volé. Quelle idée aussi de faire de cet endroit lugubre une attraction touristique ! Toujours est-il que vous devez (ou non) aller les secourir. Mais même face à l’adversité, ces touristes ont leurs petites manières et il convient d’être soigneux pour faire le moins de trajets possibles. Vous pouvez les ramener un par un ou deux par deux, mais c’est assez pénible à force. Voici la démarche à suivre pour les ramener tous ensemble.

Entrez dans la grotte suivez le chemin. Allez tout droit pour le moment et parlez au touriste qui se trouve dans la zone plus large. Ensuite, continuez tout droit (sans jamais tourner) et parlez au touriste. Revenez un peu en arrière et prenez le chemin de gauche. A la première intersection, reprenez à gauche. A l’intersection suivante, reprenez encore à gauche et parlez au touriste. Faites demi-tour, allez vers le bas et à l’intersection, continuez vers la droite, un nouveau touriste se trouve là, parlez-lui. Prenez le chemin comme si vous alliez sortir de la grotte, mais prenez le chemin à droite après la zone plus large et embarquez le touriste qui s’y trouve. Revenez sur le chemin principal et allez vers le haut. Vous devriez croiser un touriste au pantalon blanc qui court. Rattrapez-le et parlez-lui. A l’intersection qui se trouve au bout de la zone plus large, allez à gauche et continuez tout droit jusqu’au bout : vous prenez alors deux touristes avec vous. Revenez en arrière et, au premier embranchement que vous trouvez, allez à gauche. Vous aviez sans doute vu des enfants s’échapper en passant là pour la première fois : continuez sur ce chemin puis pernez à droite pour arriver à l’antichambre. Les enfants sont au fond. Prenez-les avec vous. Enfin, faites demi-tour. A l’intersection juste avant la zone plus large, continuez sur la droite. Trois touristes se joignent à vous. Il ne vous reste plus qu’à sortir de la grotte.

Attention, ce n’est pas fini. Après avoir reçu des orbes d’énergie de la part des touristes sauvés (ainsi que la Clé de Besaid, qui vous servira plus tard), il vous faut encore en trouver deux. Pour les sauver, il vous faut utiliser les orbes d’énergie que vous venez d’acquérir afin d’activer les téléporteurs à l’intérieur de la grotte. Entrez donc une nouvelle fois à l’intérieur et prenez le téléporteur pour vous rendre dans l’antichambre. Utilisez une nouvelle fois le téléporteur pour aller à droite : un touriste s’y trouve. Prenez-le avec vous et sortez de la grotte. Retournez-y et cette fois-ci, au fond, allez à gauche avec le téléporteur. Le dernier touriste s’y trouve. Vous pouvez sortir. Mais il vous reste une dernière chose à faire : les temples de Spira sont sujets à une agitation étrange depuis le début de l’acte, et la grotte du Priant volé ne fait pas exception à la règle. Un boss vous attend tout au fond. Sauvegardez avant d’y retourner. La direction à prendre est cette fois-ci le haut.

Boss : Yojimbo
HP : 22000 / MP : 9999
EXP : 2000 / PC : 15 / Gils : 1500
Si Valefore, Ifrit et Ixion sont des boss tout ce qu’il y a de plus modestes, Yojimbo n’est pas du même acabit. Il a un plus grand nombre d’HP et plusieurs de ses attaques sont très dangereuses, y compris bien sûr Zanmato. S’il utilise cette attaque, vos HP seront réduits à 1. De ce fait, gardez une Mage blanche en permanence sur le terrain et enchaînez les magies de Soin sur l’équipe entière (une manipulation qui vous demande d’appuyer sur la flèche directionnelle droite quand vous choisissez la cible). Pour le reste, profitez des techniques les plus fortes dont vous disposez, Ténèbres du Chevalier noir en tête et soyez prudent.

Après ce combat, vous recevez une palette. Si vous retournez au Celsius, vous avez néanmoins la possibilité de revenir dans le lieu du combat pour trouver un coffre. L’accomplissement de cette quête vous ouvrira une voie supplémentaire vers le dernier niveau lors de l’acte 5.

 

Mont Gagazet
Commencez par parler à Kimahri, qui vous donne la vêtisphère Dresseuse (en tout cas si vous lui avez parlé lors des deux premiers actes). Vous découvrez ensuite que la colère des Ronsos ne s’est pas apaisée. A vous d’aller leur remettre les idées en place. Vous ne pouvez pas utiliser les téléporteurs. Dirigez-vous donc vers le nord et suivez le chemin jusqu’à la falaise des Priants. Peu avant d’y arriver, vous trouvez un téléporteur. Montez dessus pour le réactiver. A la falaise des Priants, ne montez pas, allez tout à gauche pour entrer dans la grotte. Montez sur le premier téléporteur à droite, continuez vers le haut et allez à gauche, puis montez par la gauche également. A côté de la sphère de sauvegarde se trouve un autre téléporteur : montez dessus. Ensuite, sauvegardez et avancez vers le haut.

Boss : Garik, 2x Jeune Ronso
HP : 6880 (Garik), 4060 (chaque jeune) / MP : 238 (Garik), 170 (chaque jeune)
EXP : 380 (Garik), 220 (chaque jeune) / PC : 3 (Garik), 2 (chaque jeune) / Gils : 90 (Garik), 20 (chaque jeune)
Si vous avez bien suivi nos conseils pour les réponses à donner aux Ronsos lors des deux premiers actes, ce combat sera facilité car Garik ne lancera pas d’attaques. Sinon, il serait bon d’avoir recours à une Danseuse lors de ce combat pour aveugler les ennemis pendant que les autres personnages attaquent sans cesse. Guerrière ou, surtout, Chevalier noir peuvent s’en occuper sans aucun problème. Si Garik lance Mother, il faut alors utiliser la compétence Dissipation de la Mage blanche.

Vous obtenez une nouvelle palette si vous réussissez à battre les Ronsos.

 

Ruines de Zanarkand
Allez parler à Isaaru, si vous ne voulez bien entendu, mais pourquoi ne le voudriez-vous pas ? Nous pouvons ensuite passer à l’acte 4, qui est différent en terme de missions secondaires.