Solution – Final Fantasy IX (disque 2)

1 : La Porte Sud

  • À récupérer :
    – 1 Renais, dans un coffre en bas à gauche de la salle d’attente
    – 1610 Gils, dans un coffre après le petit pont, en bas de la Porte
    – 1 Elixir, dans le champ de Dali

Le CD2 commence et vous reprenez le contrôle de Dagga et Steiner, qui sont arrivés en haut de la Porte Sud. Fouillez un peu la station. Après avoir parlé au chef de gare, vous entendez une voix qui ne vous est pas inconnue… Revenez là où sont les trains pour voir Markus et Cina, puis retournez dans la salle d’attente.

Après la discussion, embarquez dans le train. Une discussion entre Dagga et Markus s’ensuit, jusqu’à ce que le train soit arrêté par quelque chose en travers de la route… Il s’agit en fait du Valseur 3, plutôt en mauvais état, mais toujours décidé à capturer Dagga !

  • Boss N°7 : Valseur 3
    HP : 1292 ; MP : 344 ; Niveau : 9
    Faiblesse : Tueur, Birdkiller, Vent
    À voler : Chapopointu, Foudrekane, Canne Feu ; Laissé au combat : – ; Gils : 864 ; CP :
    Combat : Valseur 3 est particulièrement affaibli par rapport au premier combat. Soignez-vous souvent avec Dagga et lancez plein d’attaques avec Markus et Steiner. Si vous maîtrisez attaques et soins, vous viendrez rapidement à bout de ce boss sans prétention !

Une fois le train arrivé, videz la boutique pour avoir un maximum d’objets de soins. En effet, vous ne pourrez pas refaire le plein avant un certain temps… Allez ensuite en haut : vous arriverez devant une grande pierre. En allant à gauche, vous arrivez à une sortie menant à Dali. Si vous y allez, vous pourrez ouvrir le coffre dont la vieille paysanne bloquait le passage, dans le champ du petit village…

Revenez sur vos pas et prenez à droite. Videz le coffre sous le petit pont puis continuez : vous reviendrez sur la carte du monde.

2 : Tréno

  • À récupérer :
    – 3 Ethers, 2 dans la grotte de Kwane, 1 au bord du lac devant la maison de Dame Stella
    – Les Gémeaux, Trésor, en jetant 13 pièces dans la fontaine de Tréno
    – 1 Mithdague, à gauche de l’entrée de la grande tour tout à gauche de Tréno
    – 1 Carte Yéti, dans un coffre de Tréno
    – 1 Gil, dans un coffre de Tréno
    – Le Taureau, Trésor, derrière le petit commerce au bas de l’échelle, à droite de l’entrée de Tréno
    – 2225 Gils, à gauche de l’entrée de la salle des ventes de Tréno

Avant d’aller à Tréno, octroyez-vous un petit détour en direction de la grotte de Kwane ! Vous y trouverez 2 Ethers.

Vous pouvez maintenant entrer dans Tréno. Après la dispute, vous prenez le contrôle de Steiner. Regardez les ATE qui suivent, puis fouillez la ville afin de mettre la main sur tous les objets qui y sont cachés… Terminez votre visite par celle de la salle des ventes, où vous reprendrez le contrôle de Dagga. Markus se trouve dans l’auberge, rendez-vous y !

Discutez avec Markus, puis descendez jusqu’à trouver Bach. Vous embarquez alors dans les sous-sols de Tréno… Votre équipe se retrouve ensuite dans la forge, où Maître Totto, l’ancien éducateur de Dagga, vous surprend. S’ensuit une discussion aboutissant au don de l’Anguille Platine recherchée pour guérir Frank…

Il ne vous reste plus qu’à suivre Maître Totto dans les souterrains de Tréno…

3 : La Route de la Gorgone

  • À récupérer :
    – 1 Haubert, dans un coffre à côté du levier
    – 1 Renais, dans un coffre à côté du levier

Note : Vous pouvez remonter à Tréno si vous le voulez !

Une fois en bas, prenez le chemin de gauche, videz les coffres et activez le levier. Revenez au point de départ et empruntez le chemin de gauche afin de tirer la chaîne située en haut. Vous découvrez alors un moyen de transport original : les Gorgones ! Vérifiez bien votre équipemment (un boss vous attend, pour ne rien vous cacher). Actionnez le levier, montez à l’intérieur puis réactionnez le levier pour partir. Pendant le trajet, un boss vous assaille (ô surprise) !

  • Boss N°8 : Larvalar Junior
    HP : 2296 ; MP : 3649 ; Niveau : 13
    Faiblesse : Glace
    À voler : Ossumelet, Mithrette ; Laissé au combat : – ; Gils : – ; CP :
    Combat : Prenez garde, car ce boss peut vous causer de gros ennuis ! Soignez vos personnages le plus souvent que possible avec Dagga, et utilisez-la aussi pour parer au poison dévastateur à ce niveau du jeu. Attaquez fort avec Steiner et pensez à faire voler à Markus, avant de le faire combattre. Larvalar Junior s’en va avant la fin du combat, qui devrait ne pas trop vous poser de problèmes si vous suivez mes conseils.

4 : Le tronc de Clayra

  • À récupérer :
    – 1 Renais, en montant dans le tronc
    – 2 Bottes magik, en montant dans le tronc, accessible quand vous sautez dans le sable avec Kweena
    – 1 Canne Glace, en montant dans le tronc
    – 1 Ether, en montant dans le tronc
    – 1 Fourchette +, en montant dans le tronc
    – 1 Tente, en montant dans le tronc
    – 1 Canne Feu, en montant dans le tronc
    – 1 Remède, en montant dans le tronc
    – des Desert Boots, en montant dans le tronc
    – 1 Mithgilet, en montant dans le tronc
    – 1 Paramith, en montant dans le tronc
    – 1 Potion, en montant dans le tronc
    – 1 Elixir, en montant dans le tronc
    – 1 Maxi Potion, en montant dans le tronc
    – 900 Gils, en montant dans le tronc
    – 1 ChocoLégume, en montant dans le tronc
    – 1 Robe en Soie, dans le tronc, accessible quand vous sautez dans le sable avec Kweena
    – 3 Mécanisme, en montant dans le tronc

Vous retrouvez le groupe de Djidane, encore assomé à Bloumécia. Une fois sortis de la ville, dirigez-vous au sud-ouest pour rejoindre la cité dont parlait Kuja : Clayra. Elle a la forme d’une gigantesque tornade, au milieu des terres…

Entrez sans crainte dans le tourbillon. Avancez tout droit pour arriver devant l’immense tronc, et continuez jusqu’à la porte fermée. Elle s’active à l’aide du levier en haut à droite. Continuez votre avancée dans l’arbre, qui doit être assez linéaire. N’oubliez pas de fouiller tous les décors pour trouver un grand nombre d’objets.

Arrivé à un endroit, vous découvrirez un trou dans le sol. Mettez-y la main afin d’actionner un levier pour que le sable change de direction, dans le tronc. Faites demi-tour et escaladez la racine sur le chemin, qui vous amènera à une nouvelle salle !

Les deux coffres à trésor que vous voyez sont inaccessibles pour l’instant. Voyez plus bas, dans la partie Clayra, pour savoir comment les ouvrir. Continuez et traversez le petit pont. Fouillez bien la salle suivante, allez au fond au milieu pour prendre quelques objets, revenez puis allez vers la gauche.
Ici, vous devrez faire attention à vous, car des sables mouvants (c’était inévitable) ont pris place. Vous pouvez éviter les deux premiers et vider les coffres, en les contournant, mais le troisième est obligatoire. Une fois dedans, appuyez très vite sur la touche X pour vous sauver !

Maintenant, c’est tout droit jusqu’à Clayra…

5 : Clayra

  • À récupérer :
    – 2 Résurex, à Clayra
    – 970 Gils, à Clayra
    – 1 Thor, à Clayra
    – 2 Gemmes, à Clayra
    – 1 Remède, à Clayra
    – 2 Boccas, à Clayra
    – 1 Jaunelard, à Clayra
    – 1 Ether, à Clayra

Vous êtes maintenant dans la ville de Clayra ! Freyja est tout de suite amenée auprès du Roi. En attendant son retour, vous pouvez visiter la ville, qui se révèle riche en informations et surtout en objets ! Vous aurez également droit à des Active Time Events.

Il y a quelques marchants proposant des objets permettant de booster vos personnages, alors profitez-en !

  • Secret : Comment récupérer les deux coffres inaccessibles du tronc ? C’est simple ! Si vous avez regardé les deux ATE de Kweena, descendez jusqu’à l’entrée et prenez à droite. Vous verrez Kweena devant un tourbillon de sable. Celle-ci saute dedans ! Suivez-la en vitesse et vous tomberez là où sont les deux coffres ! Rentrez ensuite à Clayra, par le même chemin que dans le tronc.

Une fois la visite finie, allez parler au prêtre dans le temple, puis allez à l’auberge. Dan survient, avertissant qu’un enfant vient d’être capturé par un monstre… Suivez-le, soignez vos personnages si besoin est, vérifiez leur équipement et sauvegardez, avant de commencer le combat…

  • Boss N°9 : Fourmilion
    HP : 3938 ; MP : 3950 ; Niveau : 16
    Faiblesse : Glace
    À voler : Désembrouil, Mithgilet, Armet d’or ; Laissé au combat : Ether, Désembrouil, Carte Sahagin ; Gils : 1616 ; CP : 5
    Combat : Autant vous avertir : c’est un combat très difficile. Inutile d’utiliser les armes, car Fourmilion riposte violemment à chaque fois. Bibi vous sera donc très utile. Utilisez 4 ou 5 fois la commande Stock avant de lancer une attaque magique, pour faire très mal. Les sorts de glace sont particulièrement recommandés. Faites voler Djidane. Avec Kweena et Freyja, soignez-vous, car ce boss vous lancera des attaques plutôt dévastatrices…

Une fois le combat terminé, vous retournez en ville puis dans le temple, afin d’assister à la Danse du Vent. Elle échoue malheureusement.

Vous retrouvez ensuite rapidement vos personnages se trouvant à Alexandrie : tandis que Steiner et Markus sont prisonniers, Dagga affronte verbalement sa mère. Aucun choix n’est obligatoire durant la conversation. Immédiatement après, vous retournez à Clayra, où l’équipe réfléchit à la situation.

Avant de sortir de Clayra, pensez à « piller » le temple qui contient quelques objets. Parlez au Grand Prêtre pour recevoir un Emeraude. Rendez-vous aussi dans l’auberge, où Steelskin vous vend une Maxi Potion, un Ether et un Résurex pour 444 Gils ! Pensez aussi à sauvergarder.

Descendez jusqu’à l’entrée de Clayra, puis descendez le long du tronc, comme vous êtes arrivés. Vous rencontrerez des soldats d’Alexandrie. Une fois arrivés au pont, Puck arrivera, vous avertissant que l’assault à été lancé sur Clayra !

Les Mages Noirs ont commencé à attaquer Clayra. Vous devrez en combattre beaucoup, alors prenez garde. Là où vous avez rencontré le Fourmilion se trouvent le Mog de l’auberge et Steelskin. En montant jusqu’au temple, vous croiserez plusieurs couples déboussolés : dites au premier d’aller à droite, suivez-les jusqu’à l’auberge, où vous devrez orienter la famille vers la gauche. Dites à la femme avec ses enfants d’aller vers la droite et le pont. Continuez à monter, jusqu’au belvédère puis jusqu’au temple, où un homme vous sauve.

C’est alors que Beate s’en mêle, bien décidée à voler la Perle Magique. Une fois dans le temple, elle accomplit son ordre avant de s’échapper. Suivez la, mais néanmoins, n’oubliez pas de sauvegarder et de parler aux habitants, qui ont un cadeau pour vous si vous avez sauvé tout le monde…

Courez au dehors. Beate vous attend…

  • Boss N°10 : Beate
    HP : 4736 ; MP : 3964 ; Niveau : 17
    Faiblesse : Tueur
    À voler : Renais, Thor, Nothung ; Laissé au combat : – ; Gils : – ; CP :
    Combat : Ce combat n’est pas aussi dur qu’on pourrait le penser, même si Beate ne se laisse pas faire ! Vous n’avez d’ailleurs pas la possibilité de gagner : elle met fin au combat en lançant son attaque Faucheuse. Notez que Beate ne fera jamais d’attaque groupée, ce qui facilite les soins. Restez avec vos HP au maximum. Attaquez-la avec vos armes, sautez avec Freyja et usez de la magie de Bibi, en ayant Stocké auparavant. Vous n’aurez pas trop de problèmes.

L’attaque menace de s’intensifier. Vos héros bondissent dans les vasques de téléportation des Mages Noirs afin de résister à l’hécatombe. Branet invoque alors Odin pour détruire l’immense arbre…

Vous vous retrouvez à bord de la Rose Rouge, le vaisseau royal. Ecoutez le dialogue entre Beate et Branet, puis allez sauvegarder auprès du Mog. Parlez à Bibi en bas pour partir vers Alexandrie…

6 : Le Château d’Alexandrie

  • À récupérer :
    – 1 Tente, dans le passage secret de la chambre de Branet
    – 1 Nothung, dans le passage secret de la chambre de Branet

Vous retrouvez Steiner et Markus, toujours emprisonnés dans leur « cage »… Place maintenant au passage sûrement le plus énervant du jeu, alors prenez garde à la crise de nerfs !

Il s’agit pour vous de vous libérer. A l’aide des touches Gauche et Droite, vous devrez faire balancer la cage, de telle sorte qu’elle heurte un des murs. Pour cela, vous devrez appuyer correctement sur le bon bouton au bon moment, pour gagner de la vitesse et ainsi de la hauteur. Pensez à appuyer sur la bonne touche immédiatement quand la cage fait demi tour. De même, quand vous avez suffisamment d’élan, appuyez plusieurs fois en même temps ! Si vous comprenez vite comment faire pour ne pas éclater en sanglots, ça devrait aller…

Une fois que la cage a heurté un mur, vous pouvez vous échapper. Vérifiez votre équipement (uniquement pour Steiner) puis avancez. Des gardes de mettent en travers de votre chemin : battez-les autant que vous voulez si jamais vous désirez augmenter votre niveau. Continuez à avancer sans tenir compte de l’échelle du milieu. Prenez en revanche celle de gauche. Une fois en haut, vous retrouvez Djidane, Bibi et Freyja… dont vous reprenez les commandes, Steiner en plus. Markus s’en va lui sauver Frank.

À partir de là, vous avez exactement 30 minutes pour retrouver et sauver Dagga !

Ne paniquez pas, 30 minutes c’est bien trop ! Vérifiez bien votre équipement puis avancez. Ici, les combats peuvent être évités. Il suffit d’éviter de croiser le chemin d’un garde… Néanmoins, c’est plutôt recommandé d’en combattre quelques uns, pour le plaisir de vos EXP ! Foncez immédiatement à l’intérieur du château, gravissez l’escalier puis allez en bas, montez l’autre escalier et allez en haut. Passez la porte et allez tout droit : vous vous retrouvez dans la chambre de Branet.

Appuyez sur X devant le chandelier, au dessus de la cheminée, pour débloquer un passage secret… Descendez le grand escalier et avancez jusqu’à une porte close… Ouvrez-la… et…

  • Boss N°11a : Pile
    HP : 4896 ; MP : 9999 ; Niveau : 16
    Faiblesse : Tueur
    À voler : Partisan, Galaxias ; Laissé au combat : – ; Gils : – ; CP :

    Boss N°11b : Face
    HP : 2984 ; MP : 9999 ; Niveau : 16
    Faiblesse : Tueur
    À voler : Mitharmure, Mithgilet ; Laissé au combat : – ; Gils : – ; CP :

    Combat : Ce combat est très facile et vous devriez y mettre fin rapidement. N’oubliez pas le compte à rebours toutefois… Pensez à les piller avec Djidane. Concentrez vos attaques sur un seul des deux, de préférence celui qui se concentre (il reste à terre avec un halo de lumière autour de lui). Vérifiez vos HP qui ne risquent pas de tomber brutalement et attaquez fort, le combat devrait passer vite !

Courez vers Dagga pour la sauver ! Après l’ATE, sauvegardez puis sortez des sous-sols sans oublier de bien vous soigner. Une fois dans la chambre de Branet, Beate arrive et vous défie à nouveau…

  • Boss N°12 : Beate
    HP : 5709 ; MP : 4203 ; Niveau : 19
    Faiblesse : Tueur
    À voler : Renais, Nothung, Gilet camo ; Laissé au combat : – ; Gils : – ; CP :
    Combat : Beate veut à nouveau s’occuper de vous. Utilisez exactement la même technique que lors des précédents combats, mais vous aurez plus de HP à lui faire perdre avant de mettre fin au combat…

Après la discussion, le groupe s’enfuit avec la princesse, tandis que Beate et Freyja restent pour couvrir les arrières. Descendez le grand escalier avant de reprendre le contrôle de Beate et Freyja. Utilisez à 100% la force de frappe de Beate, car vous ne pourrez guère le faire plus par la suite. Vous ne ferez ainsi qu’une bouchée des monstres. Steiner abandonne Djidane, Dagga et Bibi puis remonte. Continuez jusqu’à la Route de la Gorgone et grimpez dans la première qui vient après vous être libérés du piège…

Une fois dans la grotte, un monstre vous assaille lâchement !

  • Boss N°13 : Larvalar
    HP : 3352 ; MP : : 584 ; Niveau : 18
    Faiblesse : Glace
    À voler : Cahnène, Giladaman, Renais ; Laissé au combat : Ether, carte Gorgone ; Gils : 1404 ; CP : 7
    Combat : Voici donc le retour de Larvalar. Prenez garde, car il peut vous envoyer au tapis facilement, d’autant plus qu’il s’enroule sur lui-même pour parer aux attaques. Evitez donc les attaques à l’arme et privilégiez la magie Glace de Bibi. Volez avec Djidane, attaquez et soignez abondemment avec Dagga, car le moindre déficit de HP peut vous être fatal. Si vous persévérez, vous arrivez facilement à bout de ce serpent, qui ne reviendra plus vous déranger !

La Route de la Gorgone vous fait déboucher violemment dans un endroit plutôt accueillant de prime abord…

7 : Pinnacle Rocks

  • À récupérer :
    – 1 Mithgilet, en dessous du Mog
    – 1 Organix, au fond de la rivière
    – 1 Mithrilet, en remontant la rivière, tout au bout

La luxuriante forêt de Pinnacle Rocks est un lieu de mystère, et vous allez bien vite le constater ! Ramuh, que les joueurs des précédents FF doivent connaître, fait son apparition et parle à Dagga. Vous devrez retrouver, réunir et réorganiser une histoire cachée dans ce lieu. Cette quête n’est pas obligatoire mais vous permet d’obtenir Ramuh.

  • Première partie : parlez à Ramuh en personne, celui qui s’est adressé le premier à vous, pour recevoir un bout de l’histoire : Mystère.
  • Deuxième partie : allez en haut à gauche du Mog pour trouver Genèse.
  • Troisième partie : allez dans l’eau en dessous du Mog puis fouillez juste à gauche de la petite fenêtre à barreaux pour obtenir Humain.
  • Quatrième partie : continuez dans la rivière. Dans l’écran après celui du Mog, il vous suffit de fouiller dans l’eau : Assistance.
  • Cinquième partie : continuez encore dans la rivière. Au dernier écran, fouillez entre les deux branchages sous le chemin pour avoir le droit à Silence.

Retournez voir Ramuh puis donnez lui l’histoire dans l’ordre. Si vous ne voulez pas chercher, voici les deux solutions possibles : Genèse, Assistance, Silence, Mystère ou Genèse, Assistance, Silence, Humain. Vous recevrez un Péridot permettant d’invoquer Ramuh si vous répondez correctement ! Une fois que cela est fait, retournez dans la rivière et avancez jusqu’à sortir pour rejoindre Lindblum…

8 : Lindblum

  • À récupérer :
    – 1 carte Lindblum, dans la grande rue du quartier commerçant
    – 1 Résurex, dans le coffre d’une maison
    – 1 Ether, dans le coffre d’une maison
    – 340 Gils, dans le repère des Tantalas
    – 993 Gils, dans le repère des Tantalas
    – 262 Gils, dans le repère des Tantalas
    – 1 Gemme, dans un coffre au quartier théâtral
    – 1 Bandana, à la porte du Dragon Terrestre

Sous vos yeux effrayés, Branet réduit Lindblum en cendres à l’aide de la chimère Atomos ! Vous entrez alors dans la ville détruite… Fouillez les maisons du quartier commerçant puis dirigez-vous vers la place la plus au bout, pour y rencontrer le conseiller Olmetta, qui vous mènera auprès du Roi Cid. Vous apprenez alors un peu plus sur Branet et Kuja. Votre équipe décide de se rendre sur le Continent Extérieur…

Avant de partir, libre à vous de fouiller la ville et d’acheter un nouvel équipement dans les boutiques qui demeurent. N’hésitez pas à prendre le taxair pour les autres quartier, notamment le théâtral, où le repère des Tantalas est toujours aussi rempli ! Une fois que tout est terminé, rendez-vous là où vous aviez rencontré Olmetta et parlez à l’homme sur la place. Dans les sous-sols du château, le Roi vous donne la Mappemonde qui vous indique en fait ce à quoi le monde entier ressemble.

Rendez-vous à la Porte du Dragon Terrestre, où le marchand a des objets intéressants à vendre, puis sortez. Direction : le marais des Kwe !

9 : La Route des Fossiles

  • À récupérer :
    – 2 Ethers, en retournant à l’entrée après l’attaque d’Amérante et dans un coffre
    – 1 Féélarme, dans un coffre en faisant un détour
    – 1 Tiare, dans un coffre en faisant un détour
    – 1 Gilet camo, en fouillant plus loin dans la grotte
    – 1 Gemme, à trouver en fouillant la roche à la pioche
    – 1 Maxi Potion, à trouver en fouillant la roche à la pioche
    – 1 Madahine, à trouver en fouillant la roche à la pioche

Il s’agit du Marais où vous aviez rencontré Kweena. Après l’attaque de Clayra, elle avait disparu… vous la retrouvez donc là ! Parlez-lui et suivez-la. Elle vous emmènera par hasard à l’entrée d’une grotte souterraine… Quelle heureuse surprise ! Il vous suffit d’y rentrer pour aller jusqu’au continent extérieur…

Prenez garde en entrant dans la Route des Fossiles, car une bien heureuse surprise vous attend. Vérifiez votre équipement, puis avancez. Arrivé à un moment, un monstre se met à vous poursuivre. Vous n’avez pas d’autre choix que de foncer ! Sur le pont, vous devrez prendre garde aux balanciers. Aventurez-vous en dessous uniquement quand le passage est libre, car sinon le monstre se jettera sur vous ! Si vous attendez quelques rapides instants avant de vous glisser sous le premier, les deux suivants devraient être négociés sans arrêt. Prudence toutefois !

Si jamais l’Amérante vous rattrape, vous devrez combattre. Il peut tuer directement les membres de votre équipe dont le niveau est un multiple de 5 ! De plus, vous ne pourrez pas le tuer, juste l’affaiblir, pour vous enfuir par la suite. Au bout du 8ème balancier, votre calvaire sera fini. Enfin, pas entièrement, car une femme assez déterminée vous bondit dessus…

  • Boss N°14 : Lamie
    HP : 5708 ; MP : 4802 ; Niveau : 19
    Faiblesse : Tueur
    À voler : Epée Vénus, Graduis, Ether ; Laissé au combat : – ; Gils : – ; CP :
    Combat : Lamie n’attaque que Dagga. Il vous suffit de la soigner très souvent et d’attaquer avec le reste de l’équipe pour réussir à en venir à bout. N’oubliez pas de voler avec Djidane ! Lamie s’enfuira avant que vous ne puissez la battre.

Vous voici maintenant livrés au destin dans cette immense grotte, qui est assez énervante… Vous pouvez commencer par retourner en arrière, car un objet est caché là où le monstre a commencé à vous poursuivre. Revenez dans le bon sens. Vous verrez… une gorgone ! Il s’agit en fait du meilleur moyen de transport ici…

Pour intercepter une gorgone, il vous faut cueillir des fleurs. Il y en a toujours à proximité d’un lieu de passage. Prenez-en donc une puis attendez le passage d’une gorgone. Il faut attendre le  » !  » avant de l’attraper. Une fois à dos de gorgone, vous pourrez avancer jusqu’à une nouvelle gallerie. Allez trouver le Mog, accompagné de Steelskin, celui-ci vous vendant un Résurex, un Remède et un Ether pour 555 Gils. N’hésitez surtout pas à vous les procurer !

Descendez ensuite en bas à droite des Mogs. Prenez une gorgone pour arriver à une pièce avec un coffre. Revenez sur vos pas. Parlez à l’homme dans la salle des Mogs, puis montez à droite pour prendre une gorgone. Une fois au carrefour, activez le levier et revenez prendre une gorgone. Le chemin a été dévié. Une fois descendu de la bête, prenez les escaliers et avancez jusqu’à trouver un coffre contenant un Ether. Empruntez le chemin du bas pour actionner le levier. Revenez ensuite au premier carrefour, réactionnez le levier lui reprenez une gorgone pour revenir là où étaient le mineur et les mogs.

Retournez auprès des mogs pour sauver puis prenez la gorgone de droite. Vous vous retrouvez à côté d’un mineur vendant des objets. Une fois que vous avez fait  » le plein « , montez l’escalier. En haut, il y a un nouveau carrefour.

Une petite quête : actionnez le levier de ce carrefour et prenez une gorgone. Si vous allez à droite, vous trouverez une Tiare ! Revenez ensuite et remettez le levier en position.

Prenez la gorgone sans avoir touché au levier. Elle vous enverra à un endroit recouvert de feuilles. Escaladez-les pour aller jusqu’à un carrefour… Si vous actionnez le levier, vous pourrez ensuite rejoindre la gorgone à droite qui vous emmenera à la sortie de la grotte…

  • Quête secondaire : Si vous désirez explorer au maximum la grotte, voici la dernière quête possible. N’actionnez pas tout de suite le levier, à côté des feuilles, et continuez à droite pour reprendre une gorgone vous emmenant encore plus loin. Vous trouvrez un Gilet Camo à gauche. Avancez tout droit. Au fond, il y a une dernière mine. Parlez à l’homme et louez la pioche en l’échange d’une Potion ! Commencez par la façade de gauche : si vous creusez, le mur s’écroulera, libérant un mog ! Maintenant, fouillez et creusez un peu partout afin de recueillir des objets divers. Retournez ensuite d’où vous venez : le mur avec les feuilles. Vous pouvez désormais suivre le guide pour sortir de la grotte.

Un nouveau continent s’ouvre à vous. Sauvegardez et lancez-vous à l’aventure ! Faites très attention aux Pampas qui peuplent ces terres. Il peuvent, tout comme dans FFVIII, vous infliger 1000 points de dommages en un seul coup… Pour ne pas vous faire avoir, ne les attaquez que quand ils sont hors de terre.

En allant tout à l’Est, vous trouverez un autre Marais des Kwe. Visitez le à l’occasion. Dirigez-vous maintenant vers l’étrange pont sous lequel vous avez déjà dû passer.

10 : Condéa (1)

  • À récupérer :
    – 2700 Gils, à l’entrée même de la ville, sous la fenêtre en nid d’abeilles
    – 1800 Gils, dans un des lits à l’auberge
    – 1 Diamant, dans la place principale, caché par l’objet au centre
    – 1 Résurex, en bas des escaliers, à côté de la boutique

Une fois entré dans le village, l’équipe se disperse comme à l’habitude. Et comme à l’habitude aussi, des ATE vous attendent. Visitez un peu Condéa pour trouver quelques objets, peut-être vous reposer. Un mog se trouve à côté de la boutique… Curieusement, quand vous vous trouvez à côté, un Mage Noir surgit et s’en va en courant.

Terminez de visiter la ville puis sortez sans oublier de parler au bonhomme à l’entrée…

11 : Village des Mages Noirs

  • À récupérer :
    – 1 Elixir, à droite de l’entrée de la maison, à gauche au premier écran
    – 1 ChocoLégume, dans la maison derrière le mog
    – 2000 Gils, dans le moulin
    – 843 Gils, sur les toits, en haut de l’échelle du moulin
    – 1 Ether, dans la boutique
    – 1 Vierge, dans la chambre de l’auberge
    – 1 Obi Noir, à l’étage de la boutique

Le Village des Mages Noirs se trouve au sud-est de Condéa, perdu dans la grande forêt qui court entre le plateau et la montagne. Vous devriez le trouver rapidement.

Entrez. Là, il va falloir être tactique car l’entrée est cachée. A l’intersection, vous devrez prendre à droite, à droite, à gauche et à droite.

Vous voici dans le village. A nouveau l’équipe se sépare. Visitez le village pour prendre les objets, voir le mog, vos compagnons ainsi que les ATE vous montrant la réaction des Mages Noirs suite à votre venue. Vous pouvez aller à l’auberge pour dormir. Pendant la nuit, Bibi se réveillera et ira parler à un Mage Noir.

Le lendemain, finissez de visiter le village pour trouver les objets et sortez pour rejoindre Condéa.

12 : Condéa (2)

Vous voici de retour à Condéa. Pour aller vers la montagne, vous devrez effectuer la Cérémonie de Sacralisation.

Une fois la Cérémonie effectuée, Djidane et Dagga pourront passer, suivis des autres personnages. Durant le dialogue entre Djidane et Bibi, vous pouvez choisir n’importe quelle solution. La 2 vous donnera accès toutefois à un ATE. Kweena ne va pas tarder à vous quitter, alors récupérez son équipement ! Vous êtes désormais à la Passe de Condéa.

13 : La Passe de Condéa

  • À récupérer :
    – 1 Remède, en haut des racines de gauche
    – 1 Roc Bleu, en haut des racines de gauche
    – 1 Roc Rouge, en haut des racines de droite
    – 1 Tente, en haut des racines de droite
    – 1 Roc Jaune, à la place du boss
    – 1 Roc Vert, sur la branche de droite après le boss
    – 1 Ether, sur la branche de droite après le boss
    – 1 Lunalithe, si vous avez tous les Rocs

Eiko rejoint vos rangs. Associez-lui les objets que vous avez enlevé à Kweena, puis avancez dans la passe. Au fond, vous trouverez des racines que vous pourrez escalader. Des objets vous attendent en haut.

Redescendez et prenez à droite cette fois-ci. Il y a une autre racine à escalader, et d’autres objets en haut à prendre ! Continuez ensuite le long du chemin pour trouver un Mog, accompagné de Steelskin. Vous pourrez, pour 666 Gils, lui acheter un Cachet, une Tente et un Ether !

  • Quête secondaire : sur le chemin avant les Mogs, vous pourrez attraper un Puluche des Montagnes. Si vous en avez un, retournez à Condéa ! Le dénommé Kikunosuke vous offrira une carte Puluche en échange du Puluche des Montagnes !

Le chemin se divise alors en deux. Inutile pour le moment d’aller à droite. Allez à gauche. Vous pourrez admirer une séquence cinématique vous montrant le gigantesque Ifa. Continuez tout droit, mais pensez à soigner vos personnages. En effet, un boss vous attend…

  • Boss N°15 : Gargantua
    HP : 8106 ; MP : 908 ; Niveau : 28
    Faiblesse : Tueur
    À voler : Renais, Mithrette, Fifre ; Laissé au combat : Tente, Elixir, Carte Fourmilion ; Gils : 2136 ; CP : 9
    Combat : Ce combat ne risque pas de vous causer de trop gros problèmes, mais restez prudent. Sa seule grosse attaque est « Séisme ». Pour la contrer, mettez toute votre équipe en lévitation (sort disponible avec la Tiare) ! Gargantua se soigne dès qu’il a perdu beaucoup de HP. Utilisez des attaques psychiques pour l’en empécher. Volez le avec Djidane et attaquez normalement avec le reste de l’équipe.

Ramassez le Roc Jaune et continuez à droite. Vous y trouverez le dernier Roc ainsi qu’un Ether. Si vous avez ramassé les autres Rocs, vous pouvez vous rendre là où étaient les Mogs puis aller à droite. Vous trouverez une grande statue dans laquelle vous devrez mettre les Rocs pour rececvoir un Lunalithe !

Revenez ensuite où était Gargantua et prenez à droite puis à gauche. Vous reviendrez sur l’Atlas. Dirigez-vous vers Madahine-Salee, au Nord-Est. Sauvegardez et entrez.

14 : Madahine-Salee (1)

  • À récupérer :
    – La Balance, Trésor, derrière la fontaine
    – 1 Tente, à côté de Dagga
    – 1 Gemme, autour de la table
    – 1 Résurex, autour de la table
    – Kilimandjaro, Trésor, dans la cuisine, à gauche de la table

Une fois dans Madahine-Salee, vous apprenez que vous êtes chez Eiko. Vous aurez droit à un ATE de Bibi. Fouinez un peu la place principale du village détruit puis allez à droite. Un ATE vous y attend. En retournant sur la place, vous aurez encore un ATE, vous montrant Eiko en train de préparer à manger.

Vous pourrez agir sur cet Active Time Event ! Il vous suffira d’envoyer les Mogs aider Eiko, comme ceci :
– Chimono : envoyez-le pêcher
– Mocha : envoyez-le prendre des pommes de terre
– Monel : laissez-le dans les cuisines

Allez vers le bas, vers la maison d’Eiko. Bibi est à côté de la porte. Parlez-lui. Vous devrez ensuite suivre le Mog nommé Moriçone, qui vous emmènera jusqu’au Mur des Invokations. Un autre ATE mettant en scène Eiko intervient. Mettez de préférence un repas pour 11/12 personnes, n’utilisez pas les Puluches et mettez Monel aux cuisines et à la pêche !

Parlez au Mog devant l’entrée du Mur. Retournez voir Dagga et parlez-lui, puis reparlez enfin au Mog. Vous pourrez entrer voir le Mur ! Sortez ensuite et vous verrez un dernier ATE avec Eiko. Elle vient de pêcher Kweena… Après ça, vous pourrez enfin rentrer dans sa maison.

Après avoir mangé, visitez la maison, ramassez les objets, parlez aux Mogs. L’équipe décide alors de se rendre à l’Ifa. Rendez-vous là où vous avez battu Gargantua et prenez le chemin de gauche cette fois-ci…

15 : L’Ifa (1)

  • À récupérer :
    – 1 Renais, en descendant dans l’arbre et après avoir actionné un interrupteur
    – 1 Maxi Potion, dans la partie noire en descendant dans l’arbre
    – 1 Bâton bénit, en descendant dans l’arbre et après avoir actionné un interrupteur plus bas
    – 1 Ether, en descendant dans l’arbre
    – 1 Ramyaflûte, en descendant dans l’arbre
    – 1 Remède, en descendant dans l’arbre
    – 1 Elixir, sur la plate-forme avec le boss
    – 1 Brigandine, sur la plate-forme avec le boss

Sur la carte du monde, avancez jusqu’au grand arbre : c’est l’Ifa. Entrez puis avancez tout droit jusqu’à tomber sur une petite plate-forme. Djidane décide de se placer dessus. Cette plate-forme vous permet d’accéder dans les profondeurs de l’arbre…

A partir de maintenant, prenez garde, car la plupart des monstres sont des morts-vivants. N’oubliez pas que les objets de soin peuvent les tuer très rapidement et que les compétences comme Undeadkiller vous permettront d’augmenter la puissance de vos coups ! Une fois descendu de la pierre qui vous a amené dans les profondeurs de l’Ifa, commencez à descendre. Vous trouverez des leviers à actionner, vous permettant d’accéder à différents coffres. Si un des leviers ne semble pas agir, retournez à l’écran précédent pour voir qu’un coffre y est apparu !

Arrivé en bas, vous verrez une nouvelle plate-forme. Montez-y pour qu’elle vous conduise encore plus profondément. Durant la descente, des monstres vous attaqueront… En bas, quelques objets vous attendent, puis préparez-vous au combat. Un gros boss finira par vous tomber dessus…

  • Boss N°16 : Soulcage
    HP : 9765 ; MP : 862 ; Niveau : 26
    Faiblesse : Undeadkiller, Feu, Sacré
    À voler : Cahnène, Manto noir, Brigandine ; Laissé au combat : Résurex, Elixir ; Gils : 3800 ; CP : 9
    Combat : Soulcage n’est pas un boss très difficile à tuer, mais il faut savoir prendre ses précautions. N’utilisez en aucun cas les sorts de feu de Bibi, car il pourrait contrer avec une attaque mortelle. Au cas où votre doigt ait glissé, vous pouvez contrer avec une attaque de glace. En l’attaquant aux armes, vous réussirez à l’envoyer au tapis assez vite. Si jamais vous n’avez pas de temps à perdre, il existe une méthode radicale : balancez-lui un Elixir ou la magie Vie. Il se peut qu’il meure instantanément !

Vous vous retrouverez à la sortie de l’Ifa, après une brève séquence cinématique. Retournez à Madahine-salee.

16 : Madahine-salee (2)

  • À récupérer :
    – 1 Renais, dans un coffre à côté d’Eiko
    – 1 Gilet camo, dans un coffre à côté d’Eiko
    – 1 Explodor, dans le Mur des Invokations
    – 1 Elixir, dans le Mur des Invokations

De retour à Madahine-salee, suivez Eiko jusqu’à la petite pièce sous sa cuisine. Après la discussion, sortez de la pièce et allez voir dans le Mur des Invokations sans oublier de parler au Mog se trouvant devant. Ensuite, demandez à voir Moug. Vous voyez alors Eiko se faire enlever. Le Rouge se met en travers de votre chemin et le combat démarre…

  • Boss N°17 : Le Rouge
    HP : 8985 ; MP : 5865 ; Niveau : 22
    Faiblesse : Tueur
    À voler : Ether, Amèriffe ; Laissé au combat : Tente ; Gils : 4790 ; CP : 9
    Combat : ce combat n’est pas un obstacle infranchissable. Il vaut quand même mieux que Djidane soit équipé des compétences Auto Booster, Contrattak, Tueur ou Auto Potion. Lorsque Le Rouge se place sur les murs, ne l’attaquez pas, car c’est inutile. Attendez qu’il revienne à sa place pour le rouer de coups… Pensez aussi à vous soigner.

Le Rouge s’enfuit alors. Suivez à nouveau Eiko jusqu’à la pièce sous la cuisine pour découvrir sa Boucle Relique. Sortez de la maison et approchez vous du garde fou. Un « ! » va apparaître…

Après ces séquences cinématiques, vous pouvez sortir de Madahine-salee. Le Rouge vous attend à la sortie. Il rejoint ensuite votre groupe, et vous devrez choisir qui prendre pour aller à l’Ifa. Inutile de prendre Dagga et Eiko ensemble, une seule des deux suffit. Dès que vous êtes prêts, vous pouvez retourner à l’Ifa…

17 : L’Ifa (2)

  • À récupérer :
    – 1 Béryl, sur la statue de Léviathan

Bercés par une musique extraordinaire, élancez-vous à nouveau dans le grand arbre. Avancez simplement sur les branches. Arrivé un moment, Vous apercevez enfin Kuja…

Après des discussions, vous vous retrouvez nez à nez avec des monstres lâchés par Kuja. Ils sont faciles à tuer, ne vous inquiétez pas. Dagga prend ensuite la décision d’aller sauver sa mère.

Un Mog se cache derrière le tronc de l’écran dans lequel vous êtes déjà. Une fois vos affaires effectuées, suivez Dagga le long de la grande branche. Des monstres vont vous y attaquer, mais ils sont sans danger.

Une fois en bas, il vous suffit d’admirer la fin du CD2.