Finaland : Depuis le Tokyo Game Show 2014, vous organisez des <i>Active Time Reports</i> afin de tenir au courant les fans de vos progrès sur <i>Final Fantasy XV</i>. Ce concept s'inspire des émissions tenues par Naoki Yoshida pour le compte de <i>Final Fantasy XIV</i>, un MMORPG. Pensez-vous qu'il s'agit vraiment du meilleur moyen pour mettre en avant <i>FFXV</i> ?

Tabata : Nous n'avons pas créé les <i>Active Time Reports</i> en nous disant « ça marche bien avec <i>FFXIV</i>, nous devons faire la même chose ». C'était une décision spécifique à <i>FFXV</i>. Nous avions précédemment annoncé que <i>Final Fantasy Versus XIII</i> était devenu <i>FFXV</i>, et ce changement avait pu provoquer de la confusion et même de l'inquiétude chez les fans du jeu depuis l'époque où il s'agissait encore de <i>Versus XIII</i>. Nous avons pensé que le meilleur moyen de traiter ce problème était d'être honnêtes avec eux, de leur dire ce que nous pensions faire, pourquoi nous le faisions et quel était notre objectif. Nous avons réfléchi à différentes possibilités et nous avons finalement considéré que la communication directe était la meilleure solution.

Les <i>Active Time Reports</i> nous ont donc surtout permis de communiquer avec les fans, quand bien même <i>FFXV</i> n'est pas un MMORPG mais un jeu hors ligne. Non seulement les <i>ATR</i>, mais aussi les retours de la démo que nous avons publiée nous ont permis de mettre en place cette communication à double sens. Je pense que c'est un grand succès et que cela contribue beaucoup à <i>FFXV</i>, pour faire en sorte qu'il soit conforme aux attentes des fans.

Naturellement, comme c'est très nouveau pour nous et que nous ne sommes pas des experts en la matière, ça ne marche pas 100% du temps. Nous faisons forcément des erreurs, comme cette semaine à la gamescom. Nous avons sous-estimé les attentes des joueurs et le type d'informations qu'ils s'attendaient à voir à un tel événement. Nous allons forcément nous tromper et décevoir certains fans en délivrant nos informations, mais je ne veux pas que nous nous laissions abattre. Nous devons nous dire : d'accord, nous avons fait une erreur, mais comment allons-nous la réparer ? Comment faire en sorte que tout se passe bien la prochaine fois et que la relation avec les fans soit bonne ? Nous allons continuer à nous améliorer du mieux que possible.

FFWorld : Je lisais une précédente interview dans laquelle vous disiez qu'il est tout à fait normal pour un jeu de changer pendant sa période de gestation et que vous étiez surpris des réactions négatives des joueurs. Je pense néanmoins que cela est lié au statut très particulier de <i>FFXV</i>. Les fans attendent le jeu depuis longtemps et l'ont vu changer durant toutes ces années, ce qui est assez inhabituel. C'est de là que vient leur inquiétude, car ils peuvent avoir le sentiment que cela révèle des incohérences dans l'histoire ou un manque de direction.

Tabata : J'ai bien compris que certains étaient inquiets. Mais en tant que développeur de jeu, je pense qu'il est très dangereux d'avoir trop confiance en soi et de vouloir faire un jeu qu'on est incapable de livrer. Comme nous consacrons réellement une grande partie de nos vies à la création de ce jeu, nous cherchons forcément à en faire une expérience la plus formidable possible. Soyez donc rassurés : pour y parvenir, nous allons faire tout notre possible pour que le jeu ne soit pas une suite d'éléments disparates ou qui créent des incohérences dans l'histoire. Nous faisons extrêmement attention à éviter cela.

Simplement, il faut distinguer deux choses très importantes. Je vous ai déjà parlé de la première : nous avons une vision précise de ce que <i>FFXV</i> devra être, et nous voulons faire tout notre possible pour y parvenir, sans compromettre ce qui fera selon nous le plus plaisir aux fans. C'est notre mission. Mais également, nous devons absolument respecter les fans et faire preuve d'honnêteté lorsque nous abordons les différences avec <i>Versus XIII</i>, afin qu'ils comprennent pourquoi nous avons procédé à ces changements. Ce sont deux choses différentes : vous expliquer pourquoi nous faisons des changements est une chose, mais nous tenir à notre objectif initial en est une autre, et nous ne devons pas les mélanger.

Lorsque nous avons opéré la transition entre <i>Versus XIII</i> et <i>FFXV</i>, nous avons examiné tout ce qui était prévu pour le premier afin de vérifier si ces différents éléments s'accorderaient à notre nouvel objectif pour <i>FFXV</i>. Nous avons réellement essayé d'en préserver le maximum. Chaque fois que nous pouvions conserver quelque chose, nous le faisions, ce qui est arrivé fréquemment. Mais dans les cas où ce n'était pas possible, nous devions modifier les éléments, les remplacer ou même les retirer. Et nous n'avons pas honte de le faire, car nous pensons que ces changements sont vraiment nécessaires. Il nous faut maintenant le faire comprendre cela aux gens de la meilleure manière possible. J'espère que vous comprendrez.

Il faut dire que le cas <i>FFXV</i> est unique, mais cette expérience m'a au moins appris une chose : lorsqu'on révèle des informations sur un jeu trop tôt, comme c'était le cas avec <i>Versus XIII</i> qui est un jeu qui ne s'est jamais réellement concrétisé, alors il y a une différence entre la façon dont nous et le reste du monde percevons ces informations. Dès qu'elles sont dans la nature, elles ne nous appartiennent plus. Elles appartiennent aux fans, et il est tout à fait normal pour eux de commencer à s'attacher à ces personnages. Nous avons beaucoup appris de la façon dont les gens perçoivent les nouvelles informations que nous publions, et cela sera crucial pour nous à l'avenir.

Il est tout à fait normal que les jeux changent pendant leur développement, car c'est comme ça que ça fonctionne. Nous appris que pour faire passer ce message, et pour décider comment expliquer ces changements aux gens, nous devons faire nous-mêmes preuve de conviction.

FFWorld : Aussi, en montrant tellement les coulisses du jeu et en n'hésitant pas à faire part de vos doutes sur l'intégration de certaines fonctionalités, n'avez-vous pas peur que cela vous mette en position de faiblesse ? J'ai également le sentiment que cela risque de démystifier <i>FFXV</i>, car le mystère fait aussi partie de la magie de la découverte d'un nouveau <i>Final Fantasy</i>.

Tabata : <i>(il réfléchit)</i> Je suis convaincu que cette manière de communiquer est une bonne chose. C'est une démarche très productive dès lors qu'il s'agit d'échanger entre les développeurs du jeu et ceux qui vont y jouer. Forcément, il y a aussi des côtés négatifs. Nous avons pu causer de l'inquiétude parmi les fans, et c'est quelque chose que nous devons rectifier. Mais cela ne veut pas dire que cette communication est une mauvaise chose et que nous devons jeter l'éponge, simplement que nous devrons réfléchir à la manière de présenter nos informations. L'<i>Active Time Report</i> que nous avons fait à la gamescom m'a beaucoup aidé à comprendre comment ces informations sont perçues et à réfléchir à ce que nous pourrons faire à l'avenir pour nous améliorer. Je pense que nous aurons beaucoup à y gagner, et c'est bien pour cela que je refuse d'abandonner.

Cette communication à double sens, cette possibilité d'entendre directement les fans, est également une grande source de motivation pour nous. Il y a plus de 300 personnes au travail sur le jeu dans ses versions PS4 et Xbox One, et il est parfois difficile de trouver l'envie de continuer quand les problèmes s'accumulent. Mais entendre la voix des fans nous donne toujours le courage de persévérer. Nous pensons donc que cette communication ouverte profitera autant aux fans qu'aux développeurs. Cette relation est d'autant plus importante qu'il nous faut à la fois des commentaires négatifs et positifs, car les deux sont précieux. Si nous découvrons que la façon dont nous proposons nos nouvelles informations est une source de déception et d'inquiétude, nous devons le savoir à tout prix, afin de pouvoir le corriger.

Pour ce qui est de la deuxième partie de votre question, je suis d'accord avec vous : il est préférable de ne pas révéler trop d'informations trop tôt. Pour <i>FFXV</i>, la situation est forcément spéciale, car il avait commencé en tant que <i>Versus XIII</i> et des informations avaient déjà été délivrées à cette époque. Nous ne pouvons plus revenir en arrière. Nous devons persévérer et faire un maximum d'effort afin d'entretenir le lien avec les fans et de les rassurer. Ce qui est sûr, c'est que pour notre prochain jeu, nous ne dévoilerons jamais d'informations de manière trop précoce, car ce serait contre-productif. Pour <i>FFXV</i>, nous devons malheureusement faire avec.

FFWorld : Vous savez, la déception est aussi une preuve d'attachement.

Tabata : Merci. Ce que vous dites me donne beaucoup de courage.

FFWorld : Alors ne baissez pas les bras.

Tabata : Certainement pas ! (rires)

FFDream : Vous avez annoncé dans le dernier ATR que les aéronefs pourraient être ajoutés sous la forme d'un DLC. Plus tôt dans l'année, vous aviez fait une annonce similaire à propos des combats dans l'eau. Les joueurs sont très inquiets que vous songiez à incorporer certaines fonctionnalités similaires par le biais d'un contenu téléchargeable. Considérez-vous ces éléments comme optionnels ?

Tabata : Les deux fonctionnalités que vous mentionnez n'ont pas le même ordre d'importance. Pour ce qui est des aéronefs, nous faisons toujours tout notre possible pour les intégrer dans le jeu définitif... dans la mesure du possible. Si nous avions le temps et les ressources nécessaires, nous ferions en sorte de concevoir la technologie qui nous permette de les intégrer et de les peaufiner du mieux que possible. Nous y arriverons peut-être, mais sinon, il nous faudra un plan B, car le temps et le budget ne sont malheureusement pas illimités pour nous. Lorsque nous avons repris en main le projet, nous avons décidé que nous ne pourrions pas faire attendre les gens au-delà de 2016. Nous devrons sortir le jeu sous la forme la plus complète possible à cette date et dans les limites de notre budget. Si nous ne parvenons pas à les intégrer au jeu à ce moment-là, nous pensons qu'au lieu d'abandonner complètement, la meilleure solution sera de les ajouter ultérieurement. En disant cela, je veux simplement faire savoir aux fans de <i>Final Fantasy</i> que nous savons qu'ils sont attachés aux aéronefs et qu'il vaut mieux les proposer plus tard sous une forme complète plutôt que de nous forcer à les proposer dès la sortie sous une forme incomplète qui ne serait pas satisfaisante.

En comparaison, les combats dans l'eau se situent très bas dans la liste de nos priorités de développement, car ils ne contribuent pas nécessairement à notre vision du jeu, et parce que certains éléments sont bien plus importants. Notre plus grande priorité, bien au-dessus des aéronefs ou des combats aquatiques selon moi, est de faire de <i>FFXV</i> un jeu utilisant une technologie de pointe pour proposer une histoire la plus aboutie possible.

Avez-vous entendu parler de nos discussions avec Avalanche Studios ? Vous les connaissez sans doute, ce sont les développeurs de <i>Just Cause 3</i>, qui est également présenté ici, à la gamescom. Nous avons entamé des discussions avec leur équipe technologique, basée à Stockholm, dans le but d'échanger nos technologies spécifiques afin d'améliorer davantage nos productions. Ils disposent d'une technologie très spéciale qui leur permet de proposer des mécaniques de jeu verticales et sans aucun chargement, ce qui nous intéresse beaucoup. L'une des raisons principales qui nous a poussés à lancer ces discussions est que nous aimerions utiliser cette technologie de pointe pour améliorer cette partie précise de <i>FFXV</i>. Si nous parvenons à concrétiser quelque chose avec eux, nous pourrions tout à fait résoudre nos problèmes et ainsi proposer des aéronefs permettant de voler à grande échelle dans le jeu.

Si nous avions pris la décision de ne pas inclure d'aéronefs dans le jeu définitif, nous n'aurions pas eu besoin de nous lancer dans de telles discussions. Mais si nous essayons de les mener à bien, c'est parce que nous savons qu'il y a beaucoup de joueurs qui, comme vous, veulent avoir un aéronef dans le jeu. Nous faisons vraiment tout notre possible pour y parvenir.

FFDream : Beaucoup de nos lecteurs s'inquiètent des nombreux retours qui vous parviennent. Certains joueurs craignent que vous vous focalisiez trop dessus, et que l'équipe ne puisse proposer sa propre vision du jeu. Que pouvez-nous dire pour nous rassurer à ce sujet ?

Tabata : Nous sommes tout à fait conscients du fait qu'il est absolument impossible de refléter dans le jeu tous les commentaires que nous recevons, parce qu'il existe autant d'avis qu'il y a de fans. Nous avons réellement notre vision de ce que <i>FFXV</i> devra être, alors plutôt que de collecter les avis de tout le monde, ces tests nous permettent de vérifier si les objectifs que nous nous sommes fixés sont remplis, et si la réaction émotionnelle aux aspects auxquels nous croyons le plus est bien celle que nous recherchons. Si c'est le cas, c'est parfait. Mais sinon, nous nous demandons comment faire pour les améliorer. Et si c'est impossible, nous faisons tous les changements nécessaires pour nous assurer que nous pourrons atteindre notre objectif. Ces tests ont un but vraiment très spécifique. J'espère que cela rassurera vos lecteurs. Il n'est absolument pas question pour nous de perdre notre vision.

Finaland : <i>FFXIV</i> introduit de nouvelles invocations comme Ravana. Est-ce que <i>FFXV</i> suivra ce même chemin, ou proposera uniquement les invocations traditionnelles comme Shiva et Ifrit ?

Tabata : Il y a un Eidolon, un de ceux que vous connaissez déjà, qui fera son apparition sous une forme totalement nouvelle. Ce sera très différent de la vision habituelle de ce personnage. L'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de nous limiter aux Eidolons traditionnels de la série est directement liée à l'histoire. Cette fois-ci, les Eidolons joueront un rôle de premier ordre dans le scénario et feront partie intégrante du monde du jeu. Nous avons donc pensé qu'en utilisant ceux que vous connaissez tous déjà très bien, et non des Eidolons complètement nouveaux, il nous serait plus facile de montrer leur appartenance à l'univers et détailler leur propre histoire.

Le mot japonais que nous utilisons pour parler des Eidolons, « shôkanjû », signifie littéralement « monstres invoqués ». Cette image n'est pas vraiment appropriée à <i>FFXV</i>. Dans le jeu, les Eidolons ne seront pas des animaux ou des créatures sauvages, mais des entités intelligentes dotées de raison et ayant leurs motivations propres. J'espère que les joueurs prendront plaisir à les découvrir.

FFDream : Vous avez reconfirmé ces derniers mois que <i>FFXV</i> faisait partie de la compilation <i>Fabula Nova Crystallis</i> mais qu'il n'utiliserait pas sa terminologie habituelle tels que les l'Cie, fal'Cie... Malgré tous les changements opérés pour le compte de <i>FFXV</i>, pourquoi avoir choisi de l'intégrer malgré tout dans cette compilation ? 

Tabata : Il y a deux raisons à cela. La première est que le monde de <i>FFXV</i> a été imaginé avec ces élements de la mythologie <i>Fabula Nova Crystallis</i> en tête. Quand nous avons entrepris de transformer <i>Versus XIII</i> en <i>FFXV</i>, nous avons pensé qu'il valait mieux les conserver et les incorporer de manière naturelle plutôt que de les enlever coûte que coûte, car nous aurions perdu beaucoup de ce qui fait l'attrait de ce monde. Mais nous avons décidé de retirer la terminologie spécifique à <i>FFXIII</i> parce que, si vous deviez commencer le jeu et découvrir tous ces termes dès le départ, vous vous diriez rapidement que c'est en fait le même monde que <i>FFXIII</i>. <i>FFXV</i> perdrait alors un peu de son identité, et nous voulions éviter cela à tout prix. C'est la raison pour laquelle nous avons choisi de ne pas utiliser cette terminologie et de faire en sorte que le langage du jeu soit simple et compréhensible, pour que tout le monde puisse s'imprégner directement de l'histoire sans avoir eu à jouer aux précédents jeux.

FFWorld : En regardant la nouvelle vidéo de la gamescom, montrant la vallée marécageuse et le Morbol, j'ai trouvé que c'était un peu vide et stérile comme environnement.

Tabata : Il y a sans doute une raison pouvant expliquer votre impression. La vidéo que nous avons montrée se déroule dans une zone toujours en cours de construction, et qui va donc être amenée à changer. Notre objectif était simplement de vous montrer des zones différentes et de nouvelles idées apportées par <i>FFXV</i>. Dans cet endroit, vous voyagez dans la vallée et dans le marais où vivent les Morbols. Dans d'autres, vous pourrez très bien tomber sur des monstres qui descendent du ciel pour vous attaquer. C'est vraiment ce que nous cherchons à illustrer. Une grande partie du jeu se trouve à peu près ce degré d'achèvement, entre 60 et 80%, alors nous allons encore avoir besoin de peaufiner ces zones pour qu'elles s'intégrent bien à l'univers de <i>FFXV</i> et qu'elles atteignent le meilleur niveau de qualité possible. Donc soyez rassuré, nous y travaillons.

L'une des raisons pour lesquelles nous présentons des vidéos du jeu encore en cours de conception est liée à l'état actuel de développement. Il existe plusieurs manières de procéder : nous pourrions nous concentrer sur une zone très précise du jeu et la travailler jusqu'à son état définitif, puis nous en servir pour faire une bande-annonce, mais un tel processus affecterait le développement du jeu dans son intégralité et provoquerait des goulots d'étranglements. En fait, nous sommes actuellement en train d'étoffer le jeu et de le remplir de contenus, puis de les peaufiner à l'échelle du jeu tout entier, ce qui est une manière de faire bien plus efficace. Au lieu de chercher à faire uniquement des bandes-annonces magnifiques, nous vous présentons de nouvelles images du jeu au fur et à mesure que nous travaillons dessus.

FFWorld : De même, tout ce que nous avons vu de <i>FFXV</i> jusqu'à présent est très réaliste visuellement, mais je me demandais si le jeu proposerait également cette touche de magie et de <i>fantasy</i> que l'on retrouve habituellement dans les épisodes de la série.

Tabata : Pour vous rassurer, sachez que la construction du jeu et la disposition des zones ont été faites pour que l'histoire commence dans un monde très inspiré de la réalité. Ce sera très crédible et réaliste. Mais plus le jeu progressera, plus vous découvrirez des éléments fantastiques et surnaturels. Vous retrouverez toute la magie, les différentes ambiances et les images sublimes que vous aviez dans les précédents <i>Final Fantasy</i> en vous rapprochant de la fin du jeu.