Solution (acte 5) – Final Fantasy X-2

Le vaisseau Celsius
La fin est proche. L’acte 5 vous laisse encore l’occasion d’accéder à toutes les zones de Spira pour mener à bien des missions. Allez dormir une dernière fois dans la cabine pour avoir droit à une scène spéciale. N’hésitez pas à regarder les visiosphères une dernière fois. Une fois que vous vous sentez prêt, vous pouvez parler à Frangin pour rejoindre le dernier niveau. Ne vous inquiétez pas : il vous sera possible de retourner au Celsius par la suite. Pour récupérer tous les objets de l’Au-delà, vous devrez passer par toutes les entrées. Libre à vous de choisir laquelle prendre en premier, mais sachez qu’en passant par Besaid ou Kilika, votre chemin sera plutôt facile. Il existe un autre chemin, celui de la plaine Félicité, en passant par la trou de la grotte du Priant volé. Cette voie n’est accessible qu’en ayant complété une mission facultative dans cet endroit au cours de l’acte 3 (voyez Acte 3 : Missions facultatives).

 

Descente vers l’Au-delà
Objets : 2x Mégapotion, 1x Breuvage magique, 2x Ether+, 1x Elixir, 2x Magikoroc hyalin

Une fois que vous avez choisi le trou dans lequel vous vous laissez tomber, vous arrivez dans une zone très sombre. Ce n’est pas encore l’Au-delà, mais quelques pas vous en séparent :

  • Si vous avez choisi Besaid, allez tout droit. Rapidement, vous vous retrouvez devant un embranchement. En prenant la voie de gauche, vous arrivez à un coffre contenant deux Mégapotions. En revenant sur vos pas puis en prenant l’autre voie, vous arrivez rapidement sur un gros bloc circulaire. Un boss vous y attend.
  • Si vous avez choisi Kilika, allez tout droit pour rencontrer immédiatement le boss. Faites juste attention aux flammes qui jaillissent : passez uniquement quand elles sont à leur plus bas niveau.
  • Si vous avez choisi Djose, allez tout droit jusqu’à trouver un bloc flottant sur le côté droit du chemin. Il vous mène au devant d’une énigme. Allez tout en haut et poussez le bloc en visant le 1. Placez-vous devant le bloc du dessous et visez le 2. Enfin, mettez-vous devant le bloc qui reste, en bas, et visez le 3. Il ne vous reste plus qu’à retourner sur le bloc flottant pour continuer votre route vers la droite. L’avant dernier bloc, tout au bout, descendra jusqu’à la plateforme où vous attend le boss.
  • Si vous avez choisi Bevelle, vous devriez ne rencontrer aucune difficulté, à moins que vous ayez de la peine à suivre un chemin.
  • Si vous avez choisi la grotte du Priant volé, le chemin est assez linéaire. Prenez garde aux flammes qui sont au sol.

Vous arrivez rapidement devant le premier boss de votre descente vers l’Au-delà.

Boss : Shiva
HP : 14800 / MP : 9999
EXP : 8000 / PC : 15 / Gils : 2000
Shiva a beaucoup de HP, mais elle n’attaque pas exceptionnellement fort. Son principal avantage est sa rapidité. C’est pourquoi il convient de ne pas laisser les choses trop traîner. Outre le Mage blanc dont la présence est devenue obligatoire (enchaînez les Soin + ou Soin Max), vous feriez bien de placer sur l’arène de combat une guerrière, non seulement pour Emousse, Trépan et Annumagik, mais aussi pour la compétence Langue de feu. Car, évidemment, Shiva est sensible aux attaques de feu. Essayez donc les Brasier X avec un Mage noir. Ou sinon, pour changer, la vêtisphère Chevalier noir et sa compétence Ténèbres peut liquider une grosse partie des HP du boss. Vous pouvez y aller à fond, il y a de quoi sauvegarder juste après.

Sauvegardez donc pour regagner toute votre vie et engagez-vous dans la deuxième partie de la descente. Quand vous serez arrivé sur la deuxième grande plateforme, un nouveau boss arrive, ou plutôt devrais-je dire de nouveaux boss arrivent.

  • Si vous avez choisi Besaid, il y a deux coffres sur les côtés du chemin.
  • Si vous avez choisi Kilika, le chemin est tracé mais vous demande de sauter un peu.
  • Si vous avez choisi Djose, suivez simplement le chemin.
  • Si vous avez choisi Bevelle, c’est on ne peut plus linéaire.
  • Si vous avez choisi la grotte du Priant volé, le trajet est plus long que pour les autres, mais il n’y a pas de gros obstacle.

Boss : Les sœurs Magus
HP : 9788 (Anabella), 10330 (Samanta), 12240 (Maria) / MP : 9999 (chaque)
EXP : 3000 (chaque) / PC : 8 (chaque) / Gils : 1000 (chaque)
C’est vrai, on peut redouter ce combat. Mais si vous avez un niveau convenable et des vêtisphères entraînées, vous devriez vous en sortir sans problème. La seule attaque des trois sœurs qui peut mettre dans le pétrin est, bien sûr, leur Overdrive Delta. Elle ne vous laisse en effet plus qu’un seul HP. Autant dire que pour parer à toute éventualité, il convient d’avoir une Mage blanche qui enchaîne les Soin Max, au risque de consommer des Ethers pour assurer la livraison jusqu’à la mort de la première sœur. Pour le reste, utiliser Ténèbres n’est pas une mauvaise idée puisque l’attaque touche les trois ennemies et provoque d’assez gros dégâts (de plus, si vous avez lancé Ténèbres et que les sœurs utilisent Delta, ne craignez rien : le Chevalier noir ne peut pas lancer sa technique s’il n’a pas assez de HP). Pour le dernier personnage, peu importe la vêtisphère, tant qu’elle a de quoi résister aux attaques et en provoquer d’assez importantes (une guerrière, par exemple). Concentrez-vous d’abord sur Anabella, car elle a le moins d’HP et son attaque Dard-dard est douloureuse. Après celle-ci (et surtout si vous le faites à coup de Ténèbres), le combat sera plus facile. N’oubliez alors pas de lancer Dissipation de la Mage blanche pour faire voler en éclats les protections des sœurs restantes.

Petite difficulté après ce combat : pas moyen de sauvegarder. Soignez-vous via le menu en utilisant au maximum les objets plutôt que les magies (vous avez encore besoin de vos MP). Vous entamez la dernière partie de la descente, qui se boucle encore une fois par un boss.

  • Si vous avez choisi Besaid, vous n’avez qu’à suivre le chemin.
  • Si vous avez choisi Kilika, ouvrez le coffre et suivez le chemin.
  • Si vous avez choisi Djose, suivez le chemin et ramassez le contenu du coffre au bout à droite.
  • Si vous avez choisi Bevelle, c’est on ne peut plus linéaire, une fois de plus.
  • Si vous avez choisi la grotte du Priant volé, avancez. Vous vous retrouvez sur un autre chemin : sautez directement sur le côté et continuez jusqu’à la plateforme.

Boss : Anima
HP : 36000 / MP : 9999
EXP : 6000 / PC : 15 / Gils : 2000
On peut dire que c’est la cerise sur le gâteau. Mais ne vous laissez pas intimider par le nombre élevé des HP d’Anima, ils ne signifient qu’une fois : que le combat sera long, et non pas qu’il sera dur. En tout cas, pas insurmontable. Votre Mage blanc devra néanmoins être toujours sur le qui-vive car Anima, en plus de provoquer des dégâts, inflige des altérations d’état gênantes. Lancez Esuna (voire l’objet correspondant au mal) immédiatement pour ne pas vous laisser handicaper. Pour le reste, il va falloir taper dur : guerrière, samurai, Chevalier noir, ces vêtisphères sont indispensables pour enchaîner Anima et lui faire perdre rapidement sa vie. Ténèbres est encore et toujours une compétence utile, mais prenez garde aux attaques du boss, notamment l’Overdrive Chaos, qui peut bien vous envoyer au tapis. En cas de problème et si le Mage blanc est occupé ou déjà mort, n’hésitez pas à consommer vos objets.

Une fois cette chimère battue, vous arrivez finalement dans l’Au-delà.

 

Au-delà
Objets : 1x Mégalixir, 3x Ether+, 2x Méga Phénix

Sur le petit lopin de terre fleuri, sauvegardez votre partie. Vous pouvez toujours retourner dans le Celsius à partir d’ici. Dès que vous êtes prêt, vous pouvez entrer dans le petit vortex, qui vous mène tout droit au dernier niveau. Il faut donc bien se sentir préparé. Une fois sur place, placez-vous sur le symbole bleu pour entendre une mélodie. Utilisez l’orgue qui se trouve juste au dessus pour reproduire cette mélodie (le jeu vous indique les notes), ce qui désactive la première barrière. Evitez de la traverser sans l’avoir désactivée, car Azi-Dahaka et ses 146 200 HP vous attend pour vous faire comprendre qu’il n’y a qu’avec l’orgue que vous pouvez passer tranquillement. Ensuite, avancez et faites le tour du passage libéré pour activer deux symboles bleus. Rendez-vous ensuite devant un nouvel orgue, qui se trouve tout au bout d’un chemin sur lequel vous devez sauter. Jouez les nouvelles notes.

Il ne reste plus qu’une mélodie à jouer, mais cette fois-ci il faut trouver trois symboles bleus. Continuez tout droit, prenez le chemin de droite et sautez en contrebas pour en trouver un. Revenez en arrière sur ce chemin pour le deuxième. Le dernier se trouve à côté de l’orgue, au bout du chemin de droite en partant de l’embranchement. Jouez ensuite la mélodie et suivez la voie pour accéder à une nouvelle zone. Après la cinématique, place au casse-tête, musical encore une fois. N’hésitez pas à sauvegarder.

Allez en haut à gauche et montez sur le bloc. Il vous envoie sur un bloc musical. Sautez à droite, vous êtes transporté vers un bloc. Montez sur celui au dessus pour activer une nouvelle partie de la mélodie. Faites demi-tour pour revenir tout en bas. Montez sur le bloc qui est tout à droite. Il vous amène devant d’autres blocs : allez sur celui le plus à droite. Montez sur le bloc musical devant lequel il vous envoie. Revenez ensuite au point de départ et retournez en haut à gauche. Montez sur le bloc et sautez à gauche puis en haut. Le bloc se déplace : sautez à droite pour activer un bout de mélodie puis revenez sur le bloc, qui monte encore plus haut. Sautez deux fois à gauche (sans oublier le coffre) pour avoir encore un morceau de mélodie. Retournez sur le bloc de droite, qui descend tout en bas. Remontez dessus et, à mis parcours, sautez à gauche puis en bas pour un nouveau bloc musical. Sautez deux fois vers la droite et descendez pour revenir au point de départ. Allez tout à droite, montez sur le bloc, puis sautez sur celui en bas. Il vous conduit en haut, sur le dernier bloc musical. Ensuite, continuez à monter : le passage est désormais libre. Par contre, vous allez entrer dans le dernier passage du niveau, alors il serait prudent de retourner sauvegarder.

Passez le portail et avancez tout droit pour avoir droit à une cinématique. Ensuite, traversez le champ de blocs et continuez tout droit. Vous arrivez devant la queue de Vegnagun, qu’il va falloir détruire avant de continuer.

Boss : Vegnagun (queue)
HP : 34200 / MP : 9999
EXP : 5000 / PC : 5 / Gils : 3000
La mise en bouche n’a rien de très compliquée, même si la queue de Vegnagun a un assez grand nombre d’HP. Optez pour une configuration qui a fait ses preuves : une Mage blanche tâche de garder les HP du groupe au dessus des 1000 points, une guerrière attaque directement et une Chevalière noire lance Ténèbres. La recette est certes usitée, mais elle fonctionne très bien ici.

Continuez à monter et empruntez l’escalier pour rejoindre une nouvelle partie de Vegnagun : sa jambe.

Boss : Vegnagun (jambe)
HP : 18220 / MP : 9999
EXP : 6000 / PC : 5 / Gils : 3000
Plusieurs cibles forment ce combat, mais ignorez les orbes colorés. Contentez-vous d’attaquer la jambe sans relâche. Avec une voire deux Chevalières noires (et une Mage blanche, bien entendu), ce boss s’en ira comme il est venu. Même si les orbes lancent parfois des magies, il n’y a rien à craindre pour l’intégrité de l’équipe.

Si vous continuez à monter, vous ne pourrez plus faire demi-tour. Il est donc conseillé d’aller sauvegarder, puis de revenir et d’achever la progression vers le corps de Vegnagun. Après une cinématique, le combat commence.

Boss : Vegnagun (corps et bras)
HP : 33040 (corps), 3000 (chaque bras) / MP : 9999 (chaque)
EXP : 7000 (corps), 700 (chaque bras) / PC : 10 (chaque) / Gils : 3000 (corps), 150 (chaque bras)
Rien de bien difficile non plus avec cette troisième étape. Cette fois-ci, il est en revanche conseillé de vaincre les pattes, mais elles n’ont que peu d’HP. Quelques attaques Ténèbres du Chevalier noir suffisent à les tuer. Evidemment, Vegnagun les fait revivre, mais cela vous laisse un tour de répit. Pour le reste, en dehors de Ténèbres, les techniques de la guerrière ou même de la samurai peuvent aider à frappe en force. La Mage blanche a toujours sa place puisqu’elle aura sans doute besoin de redonner des HP à plusieurs reprises à ses amies.

Après une cinématique, les hostilités reprennent, toujours plus haut.

Boss : Vegnagun (tête et mandibules)
HP : 38420 (tête), 2500 (chaque mandibule) / MP : 99999 (chaque)
EXP : 0 / PC : 10 (chaque) / Gils : 0
C’est maintenant que les choses se compliquent. La configuration Guerrière, Chevalière noire, Mage blanche marche toujours aussi bien. D’abord, attaquez de plein fouet les deux mandibules, car le corps n’est pas accessible sinon. Avec quelques Ténèbres et des coups de la Guerrière (voire la compétence Excalibur), c’est vite fait. Une fois cette tâche accomplie, oubliez les mandibules, même si elles repoussent. Mettez le paquet sur la tête du Vegnagun, avec Ténèbres par exemple (ce qui tuera les mandibules aussi, de toute façon). Votre ennemi dispose de certaines attaques dangereuses, il convient donc d’être prudent et de se soigner dès que possible pour parer à toute éventualité.

Après avoir mis hors d’état de nuire le monstrueux Vegnagun, il est temps de s’en prendre à celui qui le contrôle. Une fois la cinématique terminée, le combat final peut commencer.

Boss : Shuyin
HP : 23850 / MP : 210
EXP : 0 / PC : 20 / Gils : 0
Pas trop de souci à avoir : Final Fantasy nous a déjà donné bien pire. Shuyin va répéter exactement les mêmes actions dans un ordre précis tout au long du combat, mais seules quelques attaques sont vraiment dangereuses, notamment Terreur de Zanarkand. De ce fait, il n’est toujours pas possible de faire sans une Mage blanche et sa magie Soin Max. Pour le reste, attaquez sans relâche avec les techniques habituelles, Ténèbres en tête. Pas vraiment de difficultés à signaler, votre ennemi est rapidement envoyé au tapis.

Nous y voilà : vous avez fini Final Fantasy X-2 ! Tout du moins, c’est ce que vous croyez, car s’il s’agit de votre première partie et que vous avez privilégié les missions obligatoires, votre score de scénario est encore bien bas. FFX-2 propose un mode nommé « nouvelle partie boostée » qui vous permet de conserver toutes vos vêtisphères et les compétences déjà apprises, ainsi que toutes les palettes et autres objets que vous avez gagné lors de cette précédente partie.

Une dernière chose : comme vous le savez sans doute, FFX-2 propose plusieurs fins. Pour y accéder, des manipulations sont nécessaires à plusieurs moments du jeu, y compris la fin. Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page consacrée aux différentes fins.