FFXIV : impressions sur la bêta
Le 10/07/2010 à 14:48 par KujaFFman
C'est la dernière ligne droite pour Final Fantasy XIV. Après trois mois de tests alpha ponctuels et chronométrés pour un panel très limité de participants, les développeurs de Square Enix ont finalement préparé la première version bêta du nouveau MMORPG, et viennent de la rendre disponible à grande échelle. Cette semaine, l'équipe française du jeu a invité la presse européenne à découvrir cette version bêta et à rencontrer le producteur du jeu, Hiromichi Tanaka. Vous pouvez déjà lire mon entretien avec lui dans cet article, ainsi que des impressions rapides sur la bêta. Voici un compte-rendu plus complet de ce qui nous a été montré, à partir d'une mouture aux textes entièrement localisés en français. La version PlayStation 3 de FFXIV étant désormais repoussée au plus tard à début mars 2011, cette démonstration était sur PC, avec les graphismes réglés en haute définition.
Le simulacre de création de personnage qui était présent dans l'alpha a été remplacé par un menu beaucoup plus complet et élégant. Les options mises à disposition du joueur sont beaucoup plus complètes que dans le XI, puisqu'elles peuvent entrer jusque dans les moindres détails de l'apparence. Et Square Enix promet que toutes les spécificités de son personnages seront bien visibles lors de la partie, y compris dans les cinématiques utilisant le moteur 3D en temps réel. Après avoir sélectionné sa race, son sexe et son clan, on peut choisir parmi un vaste éventail de couleurs de peau, d'yeux et des cheveux, définir sa taille, sa voix, la forme de son visage, de son nez, de ses yeux, de sa bouche, sa coiffure, ses sourcils, et même ajouter des traits caractéristiques (peintures faciales, cicatrices, pilosité, bijoux). Il y a peu de chances que l'on croise son sosie parfait, comme c'était souvent le cas dans le XI.
Comme nous le savons déjà, Final Fantasy XIV propose un système de classes divisé en quatre grandes disciplines : la guerre, la magie, la terre et la main. Il s'agit d'une grande avancée par rapport à leur précédent MMO, car FFXI était principalement concentré sur le combat. Dans le XIV, les deux premières disciplines sont taillées pour la bataille, mais les autres n'en dépendent pas du tout. La version alpha donnait la possibilité d'opter pour les classes mineur et forgeron, mais il était impossible de vraiment mesurer leur utilité sur le terrain, car les tests portaient surtout sur les ajustements du système de combat. La version bêta y ajoute le pêcheur, le moissonneur, le bûcheron, l'armurier et l'orfèvre. La présence de ces classes pacifiques fait partie d'une nouvelle optique des créateurs, qui ont répondu à l'appel des joueurs préférant le solo.
Plusieurs aspects du système de jeu ont été pensés conformément à cette vision. Lorsque le joueur lance une quête, par exemple, il peut configurer le niveau de difficulté. S'il joue seul ou avec une autre personne seulement, il doit choisir un niveau bas pour que les combats ne soient pas insurmontables. S'il a invité un groupe d'amis à participer aux festivités, il peut lever la barre plus haut. Bien sûr, plus le niveau est haut, plus les récompenses sont intéressantes, mais il faut aussi savoir les partager avec le reste de son groupe. Les disciplines de la terre, de leur côté, doivent arpenter les étendues sauvages d'Eorzéa à la recherche de points où extraire les matières premières. Par exemple, certains points lumineux sur la roche indiquent aux mineurs qu'ils doivent sortir leur pioche et tailler là pour espérer trouver un filon de qualité. Les développeurs ont ajouté un système de visée afin de frapper la pierre avec le plus de soin possible. C'est comme un combat, sauf que l'ennemi n'est pas un monstre, mais bien le sol. Chaque extraction réussie augmente l'expérience.
Outre les missions qui feront avancer le scénario (dont nous connaissons peu de choses, au passage), FFXIV devrait compter énormément de quêtes, qui portent le nom de mandats de guilde. Le principe est simple, puisqu'il suffit de se rendre dans une des guildes en ville et d'accepter un mandat. Une fois sur les lieux de la requête, le joueur trouve une source d'éthérite, matérialisation physique de l'énergie naturelle de la planète, où il peut activer le mandat. Ces nodules d'éthérite servent également à se téléporter d'un endroit à un autre et à soigner ses PV et PM. Les mandats de guilde sont chronométrés. Une fois qu'ils sont lancés, un décompte apparaît à côté de la liste des objectifs. Dans le cas du mandat qui nous a été présenté, il devait être rempli en 30 minutes, mais il y aura des durées bien plus longues pour d'autres. Bien sûr, plus le temps passé est court, meilleure est la récompense. A noter que les joueurs peuvent refaire ces quêtes librement.
Grâce à la configuration des mandats, les créateurs de FFXIV ont réussi à rendre les quêtes plus dynamiques. Même s'il s'agit de tuer un certain nombre de monstres, il arrive que les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu. Lors du mandat "Mégalocrabes vandales", le joueur doit tuer deux crabes géants dans une grotte obscure. Mais lorsque le premier rend l'âme, l'autre, sentant son heure venir, se met à fuir. Le joueur et son équipe (s'il en a une) doivent alors traverser la grotte pour le retrouver et mettre un terme au mandat. Le retournement de situation est assez simpliste, bien sûr, mais laisse espérer que les autres mandats trouvent un moyen d'ajouter de l'originalité aux corvées habituelles du genre. A cela s'ajoute une refonte du système de combat par rapport à l'alpha. La jauge d'action est désormais comparable à l'ATB de FFXIII, puisque le joueur peut lancer son attaque même si elle n'est pas totalement remplie. Grâce à cela, le rythme des attaques est plus fréquent.
En tout cas, pour rendre les combats plus dynamiques, les développeurs ont pu également compter sur Nobuo Uematsu. Cela fait dix ans que le musicien n'a pas écrit seul l'intégralité des musiques d'un épisode de Final Fantasy, alors rien que pour cela, FFXIV est un événement. Et autant dire que le musicien n'a pas lésiné sur la dose. C'est avec son rock furieux et libéré qu'il a décidé d'enrober les batailles, au point même de sembler en décalage par rapport à la douceur de l'univers fantasy d'Eorzéa. Le résultat est pourtant d'une énergie admirable, parfaitement dans l'esprit de ses précédentes participations à la série. Si Uematsu casse la baraque du côté des combats, il revient à des mélodies plus délicates lors de l'exploration. Limsa Lominsa est accompagné d'une marche très entraînante et positive, et les plaines autour de la ville ont le droit à une belle ballade à la flûte de pan. Dans la première cinématique du jeu, on peut même percevoir quelques mots d'une chanson thème déjà très prometteuse...
Bien sûr, il faudra prendre en main cette version bêta pour savoir si elle tient toutes ses promesses, mais les idées des développeurs pour favoriser autant les joueurs en solo qu'en équipe semblent porter leurs fruits. C'est aujourd'hui samedi 10 juillet que les tests bêta sont lancés, alors les avis devraient rapidement se multiplier. La sortie définitive est toujours fixée au 30 septembre sur PC (22 pour l'édition collector), et mars 2011 sur PS3.
Une illustration signée Akihiko Yoshida, directeur artistique.
Le simulacre de création de personnage qui était présent dans l'alpha a été remplacé par un menu beaucoup plus complet et élégant. Les options mises à disposition du joueur sont beaucoup plus complètes que dans le XI, puisqu'elles peuvent entrer jusque dans les moindres détails de l'apparence. Et Square Enix promet que toutes les spécificités de son personnages seront bien visibles lors de la partie, y compris dans les cinématiques utilisant le moteur 3D en temps réel. Après avoir sélectionné sa race, son sexe et son clan, on peut choisir parmi un vaste éventail de couleurs de peau, d'yeux et des cheveux, définir sa taille, sa voix, la forme de son visage, de son nez, de ses yeux, de sa bouche, sa coiffure, ses sourcils, et même ajouter des traits caractéristiques (peintures faciales, cicatrices, pilosité, bijoux). Il y a peu de chances que l'on croise son sosie parfait, comme c'était souvent le cas dans le XI.
Comme nous le savons déjà, Final Fantasy XIV propose un système de classes divisé en quatre grandes disciplines : la guerre, la magie, la terre et la main. Il s'agit d'une grande avancée par rapport à leur précédent MMO, car FFXI était principalement concentré sur le combat. Dans le XIV, les deux premières disciplines sont taillées pour la bataille, mais les autres n'en dépendent pas du tout. La version alpha donnait la possibilité d'opter pour les classes mineur et forgeron, mais il était impossible de vraiment mesurer leur utilité sur le terrain, car les tests portaient surtout sur les ajustements du système de combat. La version bêta y ajoute le pêcheur, le moissonneur, le bûcheron, l'armurier et l'orfèvre. La présence de ces classes pacifiques fait partie d'une nouvelle optique des créateurs, qui ont répondu à l'appel des joueurs préférant le solo.
Plusieurs aspects du système de jeu ont été pensés conformément à cette vision. Lorsque le joueur lance une quête, par exemple, il peut configurer le niveau de difficulté. S'il joue seul ou avec une autre personne seulement, il doit choisir un niveau bas pour que les combats ne soient pas insurmontables. S'il a invité un groupe d'amis à participer aux festivités, il peut lever la barre plus haut. Bien sûr, plus le niveau est haut, plus les récompenses sont intéressantes, mais il faut aussi savoir les partager avec le reste de son groupe. Les disciplines de la terre, de leur côté, doivent arpenter les étendues sauvages d'Eorzéa à la recherche de points où extraire les matières premières. Par exemple, certains points lumineux sur la roche indiquent aux mineurs qu'ils doivent sortir leur pioche et tailler là pour espérer trouver un filon de qualité. Les développeurs ont ajouté un système de visée afin de frapper la pierre avec le plus de soin possible. C'est comme un combat, sauf que l'ennemi n'est pas un monstre, mais bien le sol. Chaque extraction réussie augmente l'expérience.
Outre les missions qui feront avancer le scénario (dont nous connaissons peu de choses, au passage), FFXIV devrait compter énormément de quêtes, qui portent le nom de mandats de guilde. Le principe est simple, puisqu'il suffit de se rendre dans une des guildes en ville et d'accepter un mandat. Une fois sur les lieux de la requête, le joueur trouve une source d'éthérite, matérialisation physique de l'énergie naturelle de la planète, où il peut activer le mandat. Ces nodules d'éthérite servent également à se téléporter d'un endroit à un autre et à soigner ses PV et PM. Les mandats de guilde sont chronométrés. Une fois qu'ils sont lancés, un décompte apparaît à côté de la liste des objectifs. Dans le cas du mandat qui nous a été présenté, il devait être rempli en 30 minutes, mais il y aura des durées bien plus longues pour d'autres. Bien sûr, plus le temps passé est court, meilleure est la récompense. A noter que les joueurs peuvent refaire ces quêtes librement.
Grâce à la configuration des mandats, les créateurs de FFXIV ont réussi à rendre les quêtes plus dynamiques. Même s'il s'agit de tuer un certain nombre de monstres, il arrive que les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu. Lors du mandat "Mégalocrabes vandales", le joueur doit tuer deux crabes géants dans une grotte obscure. Mais lorsque le premier rend l'âme, l'autre, sentant son heure venir, se met à fuir. Le joueur et son équipe (s'il en a une) doivent alors traverser la grotte pour le retrouver et mettre un terme au mandat. Le retournement de situation est assez simpliste, bien sûr, mais laisse espérer que les autres mandats trouvent un moyen d'ajouter de l'originalité aux corvées habituelles du genre. A cela s'ajoute une refonte du système de combat par rapport à l'alpha. La jauge d'action est désormais comparable à l'ATB de FFXIII, puisque le joueur peut lancer son attaque même si elle n'est pas totalement remplie. Grâce à cela, le rythme des attaques est plus fréquent.
En tout cas, pour rendre les combats plus dynamiques, les développeurs ont pu également compter sur Nobuo Uematsu. Cela fait dix ans que le musicien n'a pas écrit seul l'intégralité des musiques d'un épisode de Final Fantasy, alors rien que pour cela, FFXIV est un événement. Et autant dire que le musicien n'a pas lésiné sur la dose. C'est avec son rock furieux et libéré qu'il a décidé d'enrober les batailles, au point même de sembler en décalage par rapport à la douceur de l'univers fantasy d'Eorzéa. Le résultat est pourtant d'une énergie admirable, parfaitement dans l'esprit de ses précédentes participations à la série. Si Uematsu casse la baraque du côté des combats, il revient à des mélodies plus délicates lors de l'exploration. Limsa Lominsa est accompagné d'une marche très entraînante et positive, et les plaines autour de la ville ont le droit à une belle ballade à la flûte de pan. Dans la première cinématique du jeu, on peut même percevoir quelques mots d'une chanson thème déjà très prometteuse...
Bien sûr, il faudra prendre en main cette version bêta pour savoir si elle tient toutes ses promesses, mais les idées des développeurs pour favoriser autant les joueurs en solo qu'en équipe semblent porter leurs fruits. C'est aujourd'hui samedi 10 juillet que les tests bêta sont lancés, alors les avis devraient rapidement se multiplier. La sortie définitive est toujours fixée au 30 septembre sur PC (22 pour l'édition collector), et mars 2011 sur PS3.
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