Interview : Kajiya Productions
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Lors du récent salon de jeu vidéo américain Penny Arcade Expo à Seatle, Kajiya Productions a présenté son travail au cours d'une conférence. Fondé par Alexander O. Smith, plus tard rejoint par Joseph Reeder, Kajiya Productions à la traduction du japonais vers l'anglais de romans, de mangas et de séries animées, mais aussi et surtout de jeux vidéo. Ils sont principalement connus pour leur travail sur les titres créés par l'équipe de Yasumi Matsuno, à savoir Vagrant Story, Final Fantasy XII et Final Fantasy Tactics: The War of the Lions. Après avoir tous les deux travaillé dans les bureaux de Square Enix à Tokyo, ils se sont lancés à leur propre compte. Dans cette interview, ils abordent leur méthode de travail sur les projets menés par Matsuno, mais aussi leur expérience avec la branche musicale de Square Enix.
Cette interview a été réalisée en anglais pour le site GameSetWatch.
Pour découvrir quelques unes des spécificités de leurs traductions, lisez cette page.
Dans notre précédente interview pour Square Haven, vous disiez que, ironiquement, vous aviez souvent plus de difficultés pour communiquer vos intentions aux créateurs des jeux quand vous étiez salarié. Il y a donc des avantages à travailler à son propre compte ?
Alexander O. Smith : Je dirais qu'il y a bien plus d'avantages que d'inconvénients, notamment en terme de flexibilité. Quand vous travaillez dans une société, le problème vient de la structure hiérarchique. Vous ne devez parler qu'à certaines personnes, et passer par des voies officielles. Quand j'étais salarié, je devais aller à une réunion où on me disait : "tu vas travailler sur ce projet avec cette personne". Et si vous voulez changer, vous devez aller fumer une cigarette avec quelqu'un. Moi, je ne fume pas, mais je me forçais à aller dans le fumoir, à respirer la fumée des autres, uniquement pour essayer de me faire bien voir. Pour Final Fantasy XII, j'étais déjà à mon propre compte quand Yasumi Matsuno m'a désigné. Quand le moment de travailler sur la traduction est arrivé, j'ai demandé à Joe de me rejoindre, et nous avons choisi notre propre éditrice, Morgan Rushton (*1). C'était génial, car le jeu allait comporter beaucoup d'anglais britannique. En tant que traducteur indépendant, ils vous considèrent comme des partenaires commerciaux, et non pas comme des salariés à leur disposition permanente.

Alexander O. Smith au Penny Arcade Expo
Joseph Reeder : Bien sûr, travailler dans une société avant permet d'avoir plus d'influence une fois à son propre compte.
AOS : On peut faire ses demandes à l'équipe de développement plus facilement. Il y a également la flexibilité du lieu de travail. Quand je travaillais encore chez Square, j'essayais le plus souvent de prendre mon ordinateur portable pour aller dans un café, par exemple. Rester entre quatre murs, ce n'est pas une atmosphère propice à la créativité. (En plus, il n'y avait pas d'air dans le bâtiment à Meguro. On restait là, toute la journée, à respirer fort.) Dans le meilleur des mondes, nous aurions un contrôle absolu sur chaque élément du développement de la version anglophone, mais ce n'est jamais le cas. La première moitié de notre travail consiste à élaborer une vision et à nous y tenir du mieux possible. La seconde consiste à faire des compromis et à faire le tri dans nos batailles. Pendant certaines de ces batailles, Joe et moi nous sommes dit : "bon, c'est ici que nous allons mourir".
Vous avez travaillé ensemble sur un certain nombre de localisations pour Square Enix, mais depuis combien de temps travaillez-vous dans votre propre société ?
JR : Cela fait à peine un an que nous travaillons ensemble à Kajiya Productions. J'ai quitté Square le 31 juillet 2008, et j'ai déménagé aux Etats-Unis.
AOS : J'en ai eu l'idée quand je travaillais encore chez Square. Nous étions soumis à une clause de non-concurrence, mais il se savait plus ou moins que je travaillais aussi pour d'autres sociétés, en tant qu'éditeur notamment. Je savais qu'un jour ou l'autre, j'allais me mettre à propre compte, alors c'était un vrai avantage d'avoir déjà des contacts en dehors de la société quand ce jour est arrivé. Mais cela s'expliquait aussi par le rythme de travail. Quand je suis arrivé chez Square, il y avait six mois de travail intensif, à raison de 19 heures par jour, et six mois de vide total. C'est parce qu'il n'y avait pas assez de jeux, notamment avant la fusion entre Square Enix. Nous étions trop nombreux dans l'équipe de localisation.
JR : Comme on ne peut pas savoir quand le japonais sera à un stade assez avancé pour être placé entre les mains d'un traducteur, il y a évidemment de longues périodes de vide.
AOS : Comme je ne pouvais pas faire apparaître mon nom dans les crédits quand j'ai travaillé sur l'édition de The Misadventures of Tron Bonne, j'ai signé AO Kajiya, c'est-à-dire mes deux premières initiales, et Kajiya, qui signifie "forgeron" en japonais (*2).

Vous avez souvent travaillé sur des jeux de Yasumi Matsuno, qui est connu pour son grand travail de recherche de références littéraires et historiques. Est-ce particulièrement exigeant de traduire un jeu de Matsuno tel que Vagrant Story ou Final Fantasy XII ?
JR : C'est un peu plus exigeant que les jeux japonais basiques, car il faut savoir se montrer à la hauteur des attentes.
AOS : On place soi-même la barre plus haut. Mais en terme de traduction, c'est généralement une bouffée d'air frais. Il est vraiment doué pour écrire des dialogues succincts. Il ne s'étale pas. C'est une bénédiction, car les RPG japonais sont terriblement bavards. Quand vous arrivez sur le projet, il vous envoie un glossaire préliminaire contenant les noms des personnages et leur histoire. Il y a littéralement des paragraphes entiers de texte pour chaque personnage.
JR : Quand nous avons reçus les premiers textes des doublages, il y avait des pages entières de notes avant même d'arriver à la première réplique, pour expliquer le contexte et la situation de la scène. Bien sûr, toutes ces indications n'étaient pas destinées à apparaître dans le jeu, elles servaient simplement aux créateurs des niveaux, aux artistes, à tous les développeurs.
AOS : Nous devons alors reconstruire un cadre la version anglaise de cet univers. Si vous connaissez les liens entre les personnages et de quelle région ils viennent, cela vous aide vraiment à construire ce cadre de manière réaliste.
Quand l'avez-vous rencontré en personne pour la première fois ?
AOS : Il y avait certains textes anglais cachés dans la version japonaise. Par exemple, il y avait un système de rangs, que vous receviez en avançant dans le jeu et en accomplissant certains exploits. Je me souviens que la première fois que j'ai vu Matsuno, il parlait beaucoup, mais à voix basse. Je devais m'approcher pour mieux l'entendre. Il cherchait des rangs qui donnaient l'impression au joueur d'être ridicule. Pour l'un des rangs les plus bas, je lui ai suggéré "ornithorynque". Ça l'a fait sourire.
Quand avez-vous eu l'impression que les créateurs de Square comprenaient que l'équipe de localisation méritait plus d'attention que par le passé ?
AOS : Vagrant Story est le premier jeu Square de l'ère post-Ted Woosley dont la qualité de la localisation a été reconnue. Je ne me gênais pas pour imprimer des articles et les montrer à ceux qui ne lisaient pas de magazines en anglais mais qui auraient pu s'y intéresser. "Les gens nous considèrent comme faisant partie de la société, alors ils nous traitent comme tel". Dans ces instants, vous n'avez pas d'autre choix que de vous battre seul, et faire en sorte que les autres savent que ce que vous faites est important.

Joseph Reeder au Penny Arcade Expo
Matsuno a-t-il l'oreille anglaise ?
JR : Je pense que oui. Quand vous regardez les noms des classes ou des armes, il y a beaucoup moins d'adaptation à faire depuis le japonais pour que l'anglais fonctionne.
AOS : Il s'intéresse beaucoup à la fantasy européenne et américaine, en tout cas bien plus que les autres développeurs. Je suis certain qu'il a lu les traductions japonaises de tous les grandes oeuvres anglaises de fantasy, car il s'en inspire énormément. Lors du travail préliminaire sur Vagrant Story, il est allé en France pour prendre des photos de villes médiévales.
Vous avez dit que le réalisateur Takashi Tokita vous a soutenu lors de votre travail pour améliorer la localisation des jeux Square. On dirait qu'il a un sens de l'humour totalement déjanté, quand on voit des jeux tels que Hanjuku Hero et Live A Live.
AOS : Oui, mais j'adore ça. En fait, on se faisait ce qu'on appelait du "maniac nabé" (*3). On regardait des vidéos stupides en mangeant du nabé complètement débile... du genre au chocolat. Avec Matt Alt et Hiroko Yoda d'AltJapan, j'apportais des choses américaines qu'ils ne connaissaient pas, comme Æon Flux (*4). D'ailleurs, M. Tokita et Michio Okamiya (*5) ont joué de la guitare et de la basse pour ma cérémonie de mariage. C'est pour ça que je suis sur l'un des albums des Black Mages, on m'entend dire "Maybe I'm a Lion".
Sans blague, c'est vous ?
AOS : Absolument. Ma seule interprétation hors-jeu vidéo.
Vous avez tous les deux travaillé avec le département musical de Square Enix. Est-ce vrai que vous avez enregistré des chansons ?
JR : C'est vrai. J'en avais enregistré pour un projet de jeu qui a été annulé, mais ils s'en sont tout de même servis pour une compilation.
C'est la piste "Feel Gravity" de Ryô Yamazaki (*6), sur l'Official Bootleg volume 2 ?
AOS : C'est vrai ça, tu faisais de la techno.
JR : C'étaient des chansons techno et d'ambiance. Il y en a une sur iTunes. Je n'ai jamais fait de musique avant cela, alors c'était une occasion unique. J'étais dans mon box, à travailler sur FFXII, quand soudain on m'a demandé de descendre pour un enregistrement, c'était l'affaire de deux heures. La moitié d'un étage du bâtiment de Shinjuku est entièrement dédiée au département sonore. Tous ceux qui y travaillent ont leur propre petit studio. J'ai dû retoucher les paroles avant l'enregistrement.

Le deuxième volume des "Square Enix Official Bootlegs"
AOS : J'ai aussi participé à quelques trucs. En fait, ce genre de chose arrive surtout quand ils cherchent quelqu'un qui parle anglais couramment, donc ils prennent le premier venu. Par contre, j'ai déjà fait de la musique avant. J'ai traduit la chanson "Melodies of Life". Elle a été écrite à Hawaii, parce que l'équipe de FFIX était là-bas. Si vous regardez les paroles de "Eyes on Me", de Final Fantasy VIII, vous voyez que ce n'est pas de l'anglais qui sonne très anglais. La première ébauche de "Melodies of Life" ne marchait pas très bien non plus, alors je l'ai réécrite. Par la suite, ils m'ont demandé de venir au studio pour aider Mme Shiratori avec la prononciation.
D'ailleurs, au concert Press Start: Symphony of Games de 2008, Shiratori chantait en alternant entre les deux langues.
AOS : C'est génial. En fait, j'ai même dû la chanter pour elle. Je suis devenu le spécialiste chez Square par la suite. Dès qu'ils avaient une chanson à enregistrer, j'étais là pour aider les chanteurs japonais. J'ai aussi écrit les paroles de "Otherworld", de Final Fantasy X. D'abord, j'ai chanté un couplet façon rap, puis le vrai chanteur a été ajouté sur ma voix. On peut entendre les deux voix pendant ce passage. Je dis aussi des trucs comme "go!", pour imiter le commentaire d'un présentateur télé. C'était plutôt kitsch, mais on s'est bien amusés.
JR : Il y a aussi les deux chansons de Final Fantasy X-2 que Brian Gray (*7) a traduit, "1000 Words" et "Real Emotion".
AOS : Là, je jouais le rôle d'intermédiaire. Je tentais de garder les idées de Brian tout en me pliant aux demandes d'Avex Trax (*8), qui voulaient que ce soit facile à prononcer pour la chanteuse. Ils ne voulaient pas que ce soit hors de portée d'un Japonais. Les paroles définitives ont été décidées après deux heures de réunion avec Avex.
JR : Comme toutes les bonnes paroles. A la base, les paroles en anglais étaient chantés par Koda Kumi, mais nous avons pensé que comme c'était Yuna qui devait chanter, ou plutôt son double Lenne, cela n'aurait pas marché si nous avions gardé une voix avec un accent japonais. Au final, c'est Sweetbox qui chantait dans la version américaine.
Pour en revenir à l'enregistrement des doublages, comment avez-vous trouvé des acteurs tels que Gideon Emery et Kari Wahlgren (*9) ? Leurs interprétations dans Final Fantasy XII étaient brillantes.
AOS : Nous étions vraiment très agréablement surpris, et ce même si le casting a duré longtemps. Les doublages ne représentent que 7% du texte présent dans le jeu, et pourtant nous avons passé neuf mois dessus. Quand j'y rejoue maintenant, je me dis que je changerais bien un ou deux mots, mais c'est tout. Pour les rôles principaux, nous passions des auditions avec une trentaine de personnes, puis nous écoutions des fichiers MP3. A partir de là, nous choisissions nos cinq préférés, et le directeur du casting, Jack Fletcher, en sélectionnait quelques uns également. Comme il a des contacts dans le milieu du théâtre, nous nous sommes tournés vers des acteurs de théâtre pour les rôles secondaires. Pour la plupart, ils n'avaient jamais fait de doublage pour un jeu vidéo.
JR : Nous étions dans le studio à Los Angeles, et nous faisions des enregistrements à distance à Londres avec un RNIS (*10). Je pense que l'effet produit est différent de la plupart des autres jeux vidéo. Je suis aussi vraiment content de ne pas avoir eu à choisir une femme pour la voix de Larsa, qui est doublé par Johnny McKeown (*11).
AOS : Les dialogues sont incroyables. Les personnages ont des accents shakespeariens parce que ce sont des acteurs qui jouent du Shakespeare. Comme ils étaient le plus souvent à Londres et qu'ils ne pouvaient pas voir la vidéo, nous devions lire chaque réplique par le RNIS afin qu'ils mémorisent la vitesse d'élocution. C'était amusant, parce que tout le monde avançait dans le noir. Il y avait l'équipe qui décrivait l'éléphant, et celle qui le dessinait.

Vous avez travaillé sur la localisation de Final Fantasy Tactics: The War of the Lions sur PSP, une réédition du premier jeu de Matsuno pour Square. Avez-vous connu la traduction anglaise originale, célèbre pour ses nombreuses erreurs ?
JR : J'avais un ami aux Etats-Unis qui y jouait à l'époque. Quand on se téléphonait, il me citait parfois des répliques hilarantes.
AOS : D'ailleurs, il y a dans FFXII quelques répliques qui font référence à la traduction de FFT.
A quel moment ?
JR : Si vous tendez l'oreille pendant une scène entre Ashe et Basch, vous pouvez entendre Vaan, Penelo et Larsa qui discutent en fond. Ils citent des répliques de FFT, comme par exemple "I got a good feeling!" et "This is the way!" (*12).
AOS : J'essaie de glisser un "spoony bard" (*13) dans chaque jeu.
Que pensez-vous du travail réalisé par Ted Woolsey (*14) sur les localisations de Square à l'époque SNES ?
JR : Beaucoup disaient qu'il n'était pas assez littéral, qu'il prenait trop de libertés, mais je pense que c'était ridicule. Pour l'époque, c'étaient de très bonnes localisations. Il était vraiment en avance sur son temps.
Pour la plupart, ses choix sont restés. Par exemple, personne ne milite pour que Terra devienne Tina. Tactics est même revenu sur certaines de ses traductions, par exemple avec les "Mogris" au lieu des Moogles, et c'était pire.
JR : Même chose avec le FFVII. C'était vraiment un pas dans la mauvaise direction.
AOS : Pour mettre les choses au clair, selon Brian Bell, le traducteur principal du VII n'avait qu'un mois devant lui. Je suis impressionné par ce que Woolsey a réussi à faire. Pendant mes deux premières années chez Square, je passais le plus clair de mon temps à faire du tri, à m'assurer que les développeurs savaient ce dont nous avions besoin. Jusqu'à cette époque, c'était la foire d'empoigne. Nous recevions un exemplaire du jeu, et quand nous demandions "où sont les fichiers à traduire ?", on nous répondait : "oh, vous n'avez pas besoin de ça". Alors nous avons acheté des Game Sharks. Pour Final Fantasy VIII, nous devions jouer nous-même, en trichant avec le Game Shark pour faire la traduction. C'était triste. Pour Final Fantasy XII, nous avions des vidéos MPEG des phases de jeu et des cinématiques en guise de référence. En l'espace de six ans, on peut dire que c'est un vrai progrès.
Interview réalisée et propos recueillis par Jeriaska.
Traduit de l'anglais par Jérémie Kermarrec.
Images : Square Enix. Photos : Jeriaska.
*1 : Morgan Rushton travaille dans la branche londonienne de Square Enix.
*2 : forgeron se dit "smith" ou "blacksmith" en anglais.
*3 : le nabé est un plat familial japonais comparable dans l'esprit au pot-au-feu.
*4 : Æon Flux est une série futuriste américaine diffusée au début des années 90.
*5 : Michio Okamiya était producteur chez Square Enix, et est guitariste des Black Mages.
*6 : Ryô Yamazaki est programmeur du synthétiseur et compositeur chez Square Enix.
*7 : Brian Gray a aussi participé à la traduction de Kingdom Hearts II et FFVII Advent Children.
*8 : Avex Trax est la maison de disque japonaise qui a publié les albums de Final Fantasy X-2.
*9 : Gideon Emery et Kari Wahlgren sont les doubleurs de Balthier et Ashe, respectivement.
*10 : réseau numérique à intégration de services.
*11 : Johnny McKeown est le fils de la comédienne britannique Tracey Ullman.
*12 : dans la scène de FFXII, la première est traduit par "Je le sens bien !" en français.
*13 : en référence à la traduction originale de FFIV. Voyez cette page.
*14 : Ted Woosley a notamment travaillé sur Secret of Mana, Final Fantasy VI et Chrono Trigger.
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KujaFFman - 14/11/09 @ 19:10
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