Crisis Core FFVII : le test
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Editeur : Square Enix, distribué par Ubisoft Développeur : Square Enix Support : PSP Genre : Action RPG Dates de sortie : - Japon : 13 septembre 2007 - Amérique du Nord : 25 mars 2008 - Europe : 20 juin 2008 Sites officiels : japonais, américain, européen |
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Il est rare de connaître la fin d'une histoire avant même de la commencer, mais cela procure une impatience aussi stimulante que la perspective d'un dénouement inconnu. Après tout, peu importe si on sait que le Titanic coule à la fin. Crisis Core n'est donc pas que le compte à rebours d'un personnage qu'on sait condamné. Il s'agit aussi d'une main tendue pour vivre la vie d'un SOLDAT de 1ère classe dont l'impact sur Final Fantasy VII est plus que capital. Il s'agit bien sûr de Zack, dont Cloud, l'esprit brouillé par la mako, s'est largement approprié les faits d'arme. Contrairement à Dirge of Cerberus qui explorait un futur inconnu, Crisis Core éclaire une période de la mythologie FFVII qui a déjà été traitée ou évoquée dans le jeu original ou par d'autres projets parallèles, mais jamais explorée en détail. Nous voilà donc plongés au cœur de la crise, dans une biographie intimiste de Zack sur fond de suprématie grandissante de la Shinra. De la crise à la tragédie...
Vie et mort de Zack Fair
Du fait du tragique destin qui attend ce pauvre Zack, les développeurs ont choisi de baser leur jeu sur l'émotion. Au vu du résultat, on ne peut que les remercier d'avoir porté leur dévolu sur la PSP. En domptant la « puissance » de la portable, ils ont atteint un degré d'expressivité similaire à celui des Final Fantasy sur PlayStation 2. Conséquence directe de cette prouesse technique, les cinématiques en temps réel sont toutes plus captivantes les unes que les autres, et grâce à la 3D impeccable, la mise en scène et les animations sont d'une rigueur remarquable. Le scénario de Kazushige Nojima, qui donne des mots à cette technique irréprochable, est comme toujours très stylé : beaucoup de jolis symboles, de belles répliques qui trouveront vite leur place dans les signatures sur les forums, et de touchants témoignages d'amitié et d'amour. Crisis Core met l'accent sur les rencontres qui ont constitué le brin de vie d'un jeune homme presque normal. Des personnages bien connus des joueurs de FFVII sont donc de retour, mais apparaissent sous des angles différents qui correspondent à la relation qu'ils entretiennent avec Zack.

Ce qui est intéressant (au moins en théorie), c'est que les sentiments de l'unique héros de cette aventure ne s'expriment pas uniquement lors des nombreuses cinématiques, mais débordent également sur le système de combat. Ce système, justement nommé onde cérébrale numérique, laisse défiler librement et sans contrôle les pensées du héros, à l'image du courant de conscience en littérature. Dans un coin de l'écran, trois bobines à l'effigie des personnages que Zack a rencontré au fil du jeu défilent sans cesse et s'arrêtent d'elles-mêmes de manière aléatoire, ce qui déclenche des effets bénéfiques divers et variés. Le résultat est aussi incontrôlable que les fortes émotions, et transforme occasionnellement Zack en guerrier surhumain quand les trois bobines affichent le même personnage, ce qui donne parfois l'occasion de voir les souvenirs du héros. Le caractère aléatoire de ce système, qui peut néanmoins être stimulé en augmentant une jauge spéciale ou suite à des événements marquants du scénario, apporte une touche d'imprévu généralement profitable. Il fallait bien trouver un moyen de rompre la monotonie générale des combats, qui, passé l'étonnement des visuels, prennent vite la forme de ce que les Anglais appellent le button mashing.
Le monde de Final Fantasy VII
La fidélité à l'univers de FFVII est, évidemment, une préoccupation première des joueurs qui étaient là à l'époque. Il faut dire que sans avoir connu ce monument du jeu vidéo, Crisis Core perd beaucoup de son intérêt. Bien que ne dévoilant pas quantité de choses surprenantes au sujet des événements décrits dans FFVII, le jeu creuse principalement la personnalité de Zack tout en laissant se développer, en toile de fond, l'extension du pouvoir de la Shinra sur le monde. Genesis, avatar du chanteur Gackt, est le porte-drapeau d'une nouvelle intrigue qui porte l'histoire globale du jeu. Malheureusement, ce personnage n'a pas beaucoup de personnalité, et semble bien pâle à côté des grands noms rôdés de la mythologie FFVII. Ce n'est qu'à la fin du jeu qu'il s'extirpe quelque peu des clichés qui l'étouffaient au départ. Angeal, mentor de Zack, est un nouveau venu de bien meilleure qualité : tout comme le héros, le joueur ne peut qu'admirer la force et la dignité de ce soldat d'élite, faisant de l'ombre même à Sephiroth. Ce dernier, en comparaison, semble bien en retrait, y compris pendant l'incident de Nibelheim, dont il est pourtant la cause. Même si l'enchaînement des événements menant à sa folie meurtrière était pleinement exposé dans FFVII, nous aurions aimé la redécouvrir moins abruptement, tant cet incident est crucial.

Crisis Core ne laisse l'opportunité d'explorer qu'une partie du monde de FFVII, mais y ajoute des régions et des villages inédits qui ne rompent pas avec l'univers original. Néanmoins, ce qui risque de déconcerter les joueurs, c'est la différence de style entre les deux jeux : là où FFVII avait des décors en 2D très stylisés, ce qui contribuait à son excellence, Crisis Core se veut plus réaliste, à tel point que les environnements ne sont pas sans rappeler ceux de FFXII. Le problème est que Midgar, par exemple, semble bien plate à côté de l'univers cyberpunk qui nous avait tous ensorcelés à l'époque. Restent des références diverses et variées, dissimulées ou non, afin de faire ressurgir de bien bons souvenirs. Alors oui, les graphismes sont grandioses et la profondeur de champ est impressionnante, mais les libertés que la 3D a autorisé les développeurs à prendre peuvent se révéler décevantes. Ce n'est en revanche pas le cas de la bande originale, dont les aises sont plus qu'appréciables. Le compositeur Takeharu Ishimoto a bien sûr été puiser dans l'œuvre de Nobuo Uematsu pour en extraire des reprises réussies, notamment des thèmes de combat, mais il y a ajouté un large choix de nouvelles mélodies de grande qualité : de troublants solos de piano et de déchirantes complaintes accompagnent les cinématiques, tandis que de merveilleuses ballades rock à la guitare acoustique ou électrique ponctuent la plupart des déplacements.
Toujours tout droit
Crisis Core est un jeu à l'équilibre étrange. Contrairement à un RPG classique, il est loin de laisser le joueur libre d'aller où il le souhaite : l'histoire mène celui-ci à des endroits précis, et une fois la mission terminée, impossible de retourner en arrière pour éventuellement faire des combats ou explorer plus en détail. En revanche, en guise de consolation, les développeurs ont préparé 300 missions individuelles accessibles depuis les points de sauvegarde. Libre au joueur de le faire (ou non) quand il le souhaite. Mais ce n'est qu'un simulacre de liberté, car en réalité, ces missions sont aussi nombreuses que limitées : il suffit de traverser une zone composée de couloirs et de se battre jusqu'à atteindre un « mini boss ». Non, ce n'est vraiment pas passionnant, à tel point qu'on a vite l'impression de perdre son temps en voyant le pourcentage d'achèvement augmenter péniblement. Là où des titres comme Kingdom Hearts ou Rogue Galaxy (deux bons exemples de jeux à couloirs) offrent des environnements parfois originaux ainsi que la possibilité de sauter ou nager, Crisis Core ne laisse qu'une seule possibilité : courir le long de couloirs agrémentés de zones de combat repérables de loin. De rares distractions viennent rompre cette monotonie. Au final, le jeu nous laisse avec l'impression que ses deux éléments fondateurs, le scénario et le système de jeu, ont été accolés maladroitement, et qu'ils sont en équilibre instable.

La linéarité des décors se prolonge lors des combats. En dehors de l'ingénieux système d'onde cérébrale numérique évoqué plus haut, le système de combat traverse le jeu sans changer. Impressionnant pendant les premières heures de jeu, ce système hybride, ni vrai RPG, ni Action RPG, peine à offrir stratégie ou plaisir de destruction (ce même plaisir qui rend les Kingdom Hearts fameux). Il n'offre donc pas grand-chose. Ce n'est pas un mal pour un jeu, un RPG notamment, de reposer énormément sur son système de combat. Voyez FFXII. Mais là où ce dernier offrait un champ de possibilités gigantesque et une grande liberté dans les déplacements, Crisis Core ne propose pas d'intérêt grandissant et se contente de laisser au joueur un joli choix de matérias, qui, bien qu'efficace dans certains cas, ne se révèle malheureusement pas toujours pratique à employer. Le nouveau système de fusion de matérias est une bonne idée, mais encore faut-il avoir besoin de l'utiliser souvent, ce qui n'est pas tout à fait le cas pour un joueur lambda. Ce dernier se contentera de se faufiler derrière les ennemis et de marteler le bouton X jusqu'à leur mort, le tout avec un délai d'attente dans l'action peu stimulant.
Pour conclure
Il semble donc clair que Crisis Core brille surtout pour l'excellence de ses graphismes et pour sa belle histoire. Malgré son final émouvant brisé par une monumentale faute de goût qui devrait rester en travers de la gorge de plusieurs générations de joueurs, le scénario est captivant comme le sont souvent ceux de Nojima, quitte à verser trop facilement dans les grands sentiments. Mais le destin de Zack est tragique, et il n'y avait pas de meilleure chose que de revenir avec force et émoi sur cet acteur absent de FFVII. Tant que c'est l'émotion qui prend les commandes, il faut bien avouer que Crisis Core est à la hauteur de nos attentes. Mais dès lors qu'il faut prendre l'aventure en main, le constat est bien amer. Passé le choc de la beauté fascinante des visuels, le système de jeu se révèle d'être d'une linéarité et d'une non-originalité ennuyeuse. L'avalanche de missions disponible n'y fait rien : le jeu est une terrifiante ligne droite. Oui, mais une ligne droite filant vers une mort certaine. Ah, mais peut-être était-ce un moyen de démontrer l'inexorabilité du sort de Zack ? Empêcher le joueur de prendre en main sa destinée. Alors c'est bien vu. Mais ce n'est pas ça qui en fera un chef-d'œuvre.
| Points forts | Points faibles |
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- Technique époustouflante - Scénario prenant - Musique et doublages de qualité |
- Exploration linéaire - Système de combat ennuyeux |
| Note globale | 7/10 |
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KujaFFman - 18/06/08 @ 20:33
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