Final Fantasy World

FFXII Revenant Wings : le test

Editeur : Square Enix, Koch Media (Europe)
Développeur : Think & Feel
Support : DS
Genre : stratégie en temps réel
Dates de sortie :
- Japon : 26 avril 2007
- Amérique du Nord : 20 novembre 2007
- Europe : 15 février 2008
Sites officiels : japonais, américain, européen

Quoi qu'on en dise, Final Fantasy XII arrache la gueule. Fort de ce postulat, nous pouvons affirmer que sa suite, Revenant Wings, dont il est ici question, joue gros. Cependant, il ne s'est pas vraiment foulé pour se mesurer à son brillant prédécesseur, ce qui se remarque dès le départ avec le choix de la console. Ce n'est pas que la DS est un mauvais support, bien entendu, mais plutôt que ses possibilités techniques limitées permettent de mobiliser moins de monde moins longtemps, pour un résultat moins impressionnant que sur console de salon mais excusé par le format portable. Cela n'excuse pas tout, par contre. En effet, nous sommes loin de l'impression de perfection affichée par FFXII, un jeu minutieusement confectionné. Il y a certaines choses qui ne vont pas du tout, dans Revenant Wings, ce qui est fort dommage car il y a tout de même des points positifs. Mais là où certains FF réussissent à assassiner leurs défauts en les bombardant de qualités indiscutables, Revenant Wings n'a pas la force qualitative nécessaire pour devenir une référence. Voyons pourquoi...


FFXII pour les bébés

Pour décrire Revenant Wings, on pourrait dire qu'il est en équilibre instable entre une première impression positive et une prise de recul entraînant une impression plutôt négative. Cet équilibre se manifeste dans le scénario, qui est sympathique à proprement parler, mais dont les limites deviennent plus qu'évidentes avec un peu de recul. Commençons par un bref synopsis : un an après la fin de FFXII, et donc du climat de tension entre Archadia et Rozarria, et de tout le reste (ne spoilons pas trop), Vaan et Penelo vivent paisiblement à Rabanastre. Vaan, maintenant aux commandes de son propre vaisseau, a enfin accompli son rêve de voler dans le ciel. Un jour, cependant, ce bon vieux Balthier, qui a disparu suite à la chute du Bahamut, refait son apparition et invite son jeune apprenti à partir à la recherche d'un trésor, la Cachette de Glabados. Là-bas, ils font la découverte de deux pierres magiques qu'ils s'approprient sans imaginer que cela a déclenché, dans un lointain continent céleste, l'envol d'un mystérieux vaisseau fantôme... Et c'est le début d'une nouvelle aventure !


Les images qui vont suivre sont issues de la version américaine, mais ces deux-là sont là
pour vous rassurer : nous aurons bien une traduction française...

Une nouvelle aventure qui n'a absolument rien à voir avec celle de son prédécesseur. C'est un peu comme avec FFX et X-2, même si je sais que les développeurs se sont refusés à considérer Revenant Wings comme un FFXII-2. Pourtant, en terme de scénario, les similitudes sont grandes : la première intrigue étant achevée, on fait place à une nouvelle, d'un ton totalement différent, découpée en chapitres et missions, le tout sans changer les personnages. Oui, car il ne faut pas faire fuir les fans, il faut leur laisser des points de repère. C'est vrai, les fans de Final Fantasy ne savent pas ce que c'est, le changement. Toujours est-il qu'il est forcément douteux de constater que de tout les brillants personnages de FFXII, les concepteurs de RW ont retenu... les deux moins intéressants ?! Tout ça parce que, paraît-il, ils sont restés en retrait dans le jeu original ? Eh bien, si Vaan et Penelo étaient les monsieur et madame Tout le monde de FFXII, c'était pour une raison bien précise. De ce fait, ce qu'apporte RW à leur sujet est absolument inintéressant. Pire, ce néant est contagieux : même Balthier et Fran sont plats et dénués d'intérêt, à des années-lumière du délicieux couple platonique de l'épisode original. La petite place glorieuse réservée à Balthier, vers le milieu du jeu, s'efface peu à peu dans l'élan mièvre qui anime le groupe reformé. Sans son style gentleman cambrioleur (en vraie 3D), sa voix suave et son drame personnel, ce personnage n'est que le reflet de lui-même.


Et on retombe dans les clichés... dans la niaiserie la plus totale...

Au premier abord, Revenant Wings n'a évidemment pas les mêmes ambitions que le chef-d'œuvre dont il descend. On voit bien qu'il cherche à proposer au joueur une aventure décontractée au sein d'un groupe jeune et dynamique. C'est très bien, il n'y a pas que des choses sérieuses dans la vie (surtout après une longue période de tension), mais il faut éviter à tout prix de tomber dans les clichés. Malheureusement... la façon dont le scénario de RW est écrit témoigne du manque d'imagination des développeurs, qui n'ont pas cherché à développer leur intrigue sur plusieurs niveaux. Non, il n'y a qu'une seule morale, et autant dire qu'elle afflige plus qu'elle ne touche. Comment peut-on prendre la suite d'un jeu aussi bien écrit avec une apologie de la niaiserie aussi lamentable ? Il y a beaucoup de points regrettables au scénario, l'un d'eux étant, à mon goût, la nullité avec laquelle les scénaristes essaient de conclure les phases de dialogue. Généralement, il s'agit d'une petite blague lancée par un personnage afin de faire oublier les choses graves qui ont été dites plus tôt, ce qui fait bien rire le reste de l'équipe, alors que la caméra s'éloigne dans un fondu noir. J'espère qu'ils n'avaient pas intention de nous faire rire. À moins de rire jaune.


Un puzzle raté

Il y a une autre chose qui ne va pas du tout, dans ce Revenant Wings. Il s'agit du véritable gloubi-boulga d'Ivalice que les développeurs ont élaboré, une honte qui entache l'œuvre monumentale de Yasumi Matsuno. Il en faut beaucoup pour que je devienne si méprisant, mais en tant que grand admirateur de l'univers d'Ivalice, je ne peux qu'être révolté par les erreurs et les inexactitudes commises par les scénaristes, qui témoignent de leur quasi totale incompréhension de cette mythologie. Ils ont dû voir FF Tactics Advance et se dire : « c'est facile, il suffit de prendre des noms dans les autres jeux et de les mettre un peu n'importe où ! » Sauf que cette formule ne fonctionne dans FFTA que parce qu'il présente monde imaginaire inspiré d'Ivalice. Résultat, on transforme Glabados en une région et puis, tiens, tant qu'à faire, en des ruines mystérieuses ! Comme ça, on n'a pas à se tracasser avec les détails pour savoir ce qu'elles font là. Mais « Glabados » n'a absolument rien à faire là : c'est le nom de famille de Saint Ajora, qui a vécu plusieurs siècles après l'époque de FFXII. Il a donné son nom à la religion dont il est le fondateur, et qui est à la base de l'intrigue de FF Tactics. En tout cas, s'il y a un rapport avec FFT, il n'est pas du tout explicité, donc ça ne sert pas à grand chose.


Vaan et ses amis aux ruines de Glabados, et la carte de Lemurés

Aussi, la fin de FFXII promettait, grâce au message de Balthier, de lier les régions de la péninsule de Galtéa et de Bervénia, c'est-à-dire là où se déroulent FFXII et FF Tactics. Matsuno avait déjà expliqué que ces deux jeux se déroulaient à des endroits proches sur la carte d'Ivalice, mais pour le moment, toutes les spéculations sont restées sans réponse. La résolution de l'énigme, cependant, est plus que décevante, car les développeurs ont placé Bervénia à un endroit qui ne peut en aucun cas correspondre à sa localisation dans FF Tactics, puisque dans Revenant Wings, cette région a été placée à l'ouest du désert de Nam-Yensa, sur le territoire de Rozarria. Une carte du monde très large visible dans FFXII démontre cette impossibilité. Bref, cette dernière chance de savoir où se situent géographiquement les deux jeux tombe à l'eau. C'est vraiment fort dommage. Je réclame la publication des notes de Matsuno sur Ivalice et FFXII, sinon je me fais sauter dans le métro de Tokyo.


De superbes cinématiques interviennent ponctuellement, plus seulement juste pour l'écran titre

Cela dit, il y a tout de même de bonnes choses. L'apparition des aegyls, une race d'hommes ailés, ne jure pas avec la mythologie établie, car on en trouve mention dans les descriptions des merveilles de FF Tactics. Le jeu propose également une nouvelle « encyclopédie » assez bien faite tournant autour de l'histoire de Lemurés. A propos de cette dernière, elle réussit à se glisser sans trop de difficultés dans la mythologie d'Ivalice, mais ça, c'est parce qu'elle ne prend pas trop de risques et calque les grandes lignes du background établi par FFXII. À mon humble avis, avec l'univers d'Ivalice, il faut à tout prix éviter ce genre de suite directe, surtout quand les développeurs ne sont pas les mêmes. La liberté des designers et l'imagination du joueur s'expriment bien mieux à travers des aventures se déroulant à des époques et des endroits différents, mais tissant de subtils liens servant d'indices aux joueurs attentifs et passionnés.


Passe-moi le pixel

Revenant Wings n'est pas vraiment une fiesta technique, mais, curieusement, il semble se suffire à lui-même. La seule chose qui pose problème, c'est le choix de représenter les personnages avec des petits sprites super deformed en 2D. Leur intégration aux décors en 3D est bien faite en apparence, mais lorsque la caméra effectue des zooms lors des dialogues, on ne peut que grincer des dents. Une telle vision d'horreur, de pixels grossiers qui perdent leur sens en gros plan, on n'a pas vu ça depuis Xenogears sur PlayStation, il y a 10 ans. Inutile de dire que l'intérêt des scènes de dialogue, déjà rendu ténu par le scénario flagada, est sérieusement égratigné. Les quelques animations et mimiques offertes aux personnages pour les émotions les plus évidentes sont un dramatique retour en arrière malheureusement imposé par la console. Qui plus est, il n'y a aucun doublage, contrairement à FFCC Ring of Fates par exemple, alors n'espérez pas être pris par les tripes aux moments les plus intenses.


Tout le monde est de retour dans Revenant Wings, pour le meilleur comme pour le pire

Le design des personnages a été confié à Ryoma Itô, qui a donc largement infantilisé les protagonistes du jeu original, ce qui peut se révéler plutôt choquant avec les plus charismatiques d'entre eux (ce qui ne risque donc pas d'affecter Vaan ou Penelo). Cependant, étant donné le niveau du scénario, un tel design n'a pas grand chose de surprenant. On s'y habitue vite puisqu'il est cohérent et assez sympathique. Un seul nouveau personnage est introduit dans l'équipe, il s'agit d'un jeune aegyl nommé Llyud qui a pour principale caractéristique d'être atrocement creux. Comme ça, il se sent parfaitement à son aise dans le scénario. Blague à part, les scénaristes ont cherché à le rendre taciturne, mais c'est une posture dangereuse car, au final, elle ne donne aucun charisme au personnage.


Attention à ne pas tomber dans les trous | Aperçu de la plaine de Giza version DS

Pour le reste, le résultat graphique est très convenable et bien équilibré. Les décors sont de loin la partie la plus réussie, puisqu'ils sont tous affichés dans une 3D fine, claire et colorée. Les paysages de Lemurés ne sont pas particulièrement variés, mais offrent de très jolis endroits : des plaines verdoyantes lacérées par des crevasses au fond desquelles le ciel apparaît, des temples imposants à l'architecture raffinée, des plages paradisiaques à la végétation luxuriante, des jungles sombres et mystérieuses... Plus loin dans l'aventure, un rapide retour en Ivalice offre l'occasion de revoir certains décors de FFXII : le désert de Dalmasca, la plaine de Giza et les gorges de Paramina, tous fidèlement reproduits. Les qualités visuelles des environnements du jeu n'ont rien de secret : la direction artistique a été supervisée par les talentueux designers de FFXII. C'est, évidemment, ce qui fait toute la différence avec la partie scénaristique.


Une ébauche de stratégie

Bien que Revenant Wings se revendique comme étant un jeu de stratégie en temps réel, il faut malheureusement reconnaître que le résultat est discutable. Si le système de jeu est bien conçu dans l'ensemble, il est néanmoins très difficile de le considérer dans une optique stratégique, et ce pour plusieurs raisons. La principale est que le jeu est bien trop facile. Même si le niveau de difficulté a, paraît-il, été revu à la hausse dans les versions occidentales, ce n'est toujours pas un incroyable challenge, et il ne faut pas être un fin stratège pour s'en sortir avec les honneurs tout au long du jeu. Cette grande raison influence les autres, car il est par exemple inutile de se casser la tête à échafauder des stratégies puisque jouer « à la bourrine » suffit à traverser le jeu sans grande difficulté. Evidemment, les développeurs ont admis avoir cherché à extraire le pur plaisir du jeu de stratégie en temps réel, mais le résultat ressemble plus à un système bâtard qu'à une innovation.


Deux exemples de l'interface de combat, qui utilise l'écran du haut en complément de celui du bas

Un autre problème vient de la DS en elle-même. Elle a beau avoir deux écrans, ils ne sont finalement pas bien grands, ce qui pose de gros problèmes de lisibilité pendant les affrontements. Les contrôles au stylet ne sont pas tous très pratiques, le pire étant la caméra, qui demande de rester appuyé un bref instant pour faire apparaître une icône de déplacement pénible à employer, en particulier dans le feu de l'action, et imprécise. Le mieux reste de contrôler la caméra avec le pavé directionnel, ce qui est plus précis, mais qui impose de poser la console sur un support solide pour avoir un meilleur contrôle sur les touches et l'écran tactile. Une telle position, malheureusement, se révèle généralement usante. Il ne reste plus qu'à choisir la solution la moins désagréable et espérer éviter le lumbago.

Le maniement des troupes peut se révéler assez difficile également, mais quelques petits coups de stylet suffisent généralement à sélectionner le personnage voulu (et les éons qui l'accompagnent). C'est sans doute sur ce point que le jeu possède l'approche la plus stratégique, puisqu'il est possible de gérer chaque unité individuellement. Comme vous pouvez le voir sur les images, les personnages jouables (cinq au maximum sur le champ de bataille) sont accompagnés d'une véritable armée de petites créatures, qui succèdent aux éons de FFXII, même s'ils portent le même nom, ce qui est une traduction douteuse. Dans la version japonaise, ils se nomment genjû (« bête fantôme »), une référence à FFVI. Pour rester cohérent, il aurait donc fallu les appeler chimères. En tout cas, le but est d'en invoquer le plus possible : certains apparaissent dès le début du combat, mais la plupart des décors abritent des portails qui permettent, une fois « capturés », d'appeler à la rescousse un certain nombre d'autres éons. La plupart sont élémentaires, et ont donc une faiblesse liée à leur élément. Le tout est de bien choisir quels éons emporter avec soi, ce qui est possible avant chaque combat en constituant ou sélectionnant le « deck » d'éons le plus judicieux.


L'écran de préparation au combat et le cercle des pactes avec les éons

Le problème, c'est que le jeu est tellement facile qu'il suffit d'aligner le plus grand nombre d'éons possible (ce qui est très rapide) puis de se lancer à l'assaut d'un seul bloc, tel un tsunami qui écrase lamentablement les ennemis, mais qui peine à se déplacer dans les environnements étroits. En cas de mort massive d'éons, il suffit d'en réinvoquer au portail le plus proche. Une telle masse révèle malheureusement un pathfinding minable, puisque certaines unités utiles mettent une éternité à rejoindre le front de la bataille, coincées par les mages qui restent en retrait. En contrepartie, vu l'absence de difficulté, il est inutile de bien répartir ses troupes pour mettre les guerriers à avant et les mages à l'arrière. S'il fallait répéter cette manœuvre tout au long d'une mission, qui consiste à se déplacer sur une carte en éliminant chaque groupe d'ennemi, alors ce serait un peu trop long. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un équilibre chancelant qui ne fait que confirmer l'impression globale sur le jeu.


C'est bon, mais c'est chaud

Revenant Wings a quelques petits problèmes de difficulté. Si la majorité de l'aventure est envoyée les doigts dans le nez, il y a quelques missions ardues qui demandent un minimum de préparation et, croyez-le ou non, de stratégie. Et c'est bien là qu'on se rend compte du potentiel gâché. Il existe également un écart bien trop grand entre le niveau qu'on atteint juste avant d'aller cueillir le dernier boss et celui nécessaire pour mener à bien les dernières missions facultatives, dont l'exploration d'un niveau inédit ajouté dans les versions occidentales. Ainsi, en jouant à un bon rythme, on atteint approximativement le niveau 50 devant le dernier boss, mais c'est largement insuffisant pour espérer survivre face aux ennemis de niveau 90 des missions les plus difficiles. Il ne reste donc plus qu'à faire du level up, un processus que le système de jeu peu développé rend exténuant, même si le niveau des ennemis s'adapte à celui des personnages, peu importe la zone.


Ce tableau donne accès à plein de missions | L'une des missions les plus difficiles

Niveau contenu, Revenant Wings est tout de même assez généreux, puisqu'il propose environ 80 missions, dont un peu plus de la moitié est obligatoire pour avancer dans le scénario. Le reste est débloqué progressivement par Tomaj, qui accompagne Vaan dans son odyssée. En fait, encore une fois, on peut dire que le système est comparable à celui de FFX-2, d'autant plus que RW affiche lui aussi un pourcentage d'avancement. Les missions de Tomaj sont assez importantes, car elles permettent d'affronter de nouvelles invocations qui viennent s'ajouter au cercle des pactes, qui est une sorte de « sphérier » des éons. En dehors de cela, des missions totalement libres sont évidemment disponibles en retournant sur chaque champ de bataille. Malgré tout, il est étonnant de constater que la durée de vie est très faible, puisqu'elle tourne autour de 20, 25 heures de jeu pour en voir le bout, et ce à un rythme correct. En contrepartie, les sessions de jeu peuvent assez rapides, comme les développeurs l'ont promis.


Ce qu'on en pense ? Eh bien... | Le menu compétences sur l'écran du bas

Le Galbana, nom du vaisseau qu'utilise la petite troupe de Vaan, est un lieu assez sympathique où il y a de quoi faire, puisque c'est à l'intérieur que se trouvent toutes les boutiques du jeu. En effet, il n'y a aucune ville dans Revenant Wings, à part un port qu'on ne visite qu'une fois vers le début. L'une des boutiques du Galbana est tenue par une petite créature spécialiste de la synthèse de matériaux, ces derniers pouvant être ramassés lors de l'exploration des niveaux. Les armes pouvant être forgées sont généralement plus puissantes que celles vendues par Tomaj, alors il faut en profiter dès que possible. Certains matériaux s'accumulent cependant un peu trop rapidement dans l'inventaire, ce qui force à en revendre une grande partie : l'argent n'est donc pas un problème dans cet épisode...


Déjà-entendu

La bande son de Revenant Wings est excellente, pour la simple et bonne raison qu'elle reprend à 99% les musiques de FFXII. Hitoshi Sakimoto a bien écrit une ou deux nouvelles pistes, histoire de dire, mais le reste est composé d'arrangements plus ou moins fidèles de ses compositions pour l'épisode original. Niveau qualité sonore, c'est tout à fait remarquable puisque certaines pistes ressemblent presque exactement à leurs versions PlayStation 2. Le grand avantage, c'est que RW exploite au mieux le dynamisme des musiques d'exploration originales, qui étaient plutôt contrastées mais ne changeaient pas en temps réel. Cette fois-ci, c'est le cas : souvenez-vous par exemple du thème de la plaine de Giza, où certains passages sont doux tandis que d'autres sont guerriers. Dans Revenant Wings, les passages doux ont été mis bout à bout pour les phases où le joueur déplace ses personnages, et les passages guerriers se déclenchent dès que l'assaut est lancé. Le résultat est, bien sûr, admirable.


Le thème de la carte de Lemurés a été très judicieusement choisi...

Cependant, malgré ce résultat, il est triste de constater le peu d'effort mis en œuvre pour offrir au jeu une bande son inédite. Quelques reprises de FFXII sont évidemment toujours les bienvenues, mais extraire les morceaux originaux de leur contexte me semble discutable. Le problème, c'est que Sakimoto, à la tête de son propre studio, est absolument overbooké. Tellement overbooké que tous les arrangements de Revenant Wings ont été concoctés par Kenichirô Fukui, de Square Enix, et les hommes de main de Sakimoto, qui méritent bien qu'on les cite : Kimihiro Abe, Mitsuhiro Kaneda et Noriyuki Kamikura. Ils ont prouvé à plusieurs reprises qu'ils savent reproduire le style de leur employeur (dans Odin Sphere, par exemple), alors cela aurait peut-être été intéressant de les voir composer pour RW.


Etait-ce vraiment nécessaire de faire ce jeu ?

Vous avez sans doute remarqué que je suis très sévère avec ce jeu. Pourtant, il est loin d'être mauvais, car malgré tous ses défauts, il demeure agréable à jouer. Si vous n'êtes pas trop regardants, alors Revenant Wings a des chances de vous plaire. Il faut dire que je le compare aussi sans doute un peu trop avec FFXII, mais ce n'en est pas la suite pour rien. Il faut dire aussi que je me sens trop concerné par le devenir d'Ivalice en voyant que sans les développeurs originaux, le résultat patauge lamentablement et fait honte à cette merveilleuse mythologie. Alors mon conseil, si vous voulez aimer ce jeu, est le suivant : ne réfléchissez pas trop, le plaisir de la découverte et les nouvelles sensations de jeu devraient vous divertir le temps qu'il faut. Puis le jeu ira rejoindre le cimetière des bonnes intentions manquées. Le pire, c'est qu'ils veulent en faire une suite. Pitié, non. Un seul, ça suffit. On a vu ce que ça donne, Ivalice repris par des amateurs, maintenant on aimerait du vrai.

Points forts Points faibles
- Design accrocheur
- De très beaux décors
- Sympathique à jouer
- Un bon contenu
- Bande son de qualité
- Scénario inintéressant
- Ivalice égratigné
- Toujours trop facile
- Combats brouillons et monotones
- Un peu trop court
- Une seule nouvelle musique
- Ils veulent faire une suite

Note globale 12/20

KujaFFman - 22/01/08 @ 18:59

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Vendredi 19 décembre 2014