De Versus XIII à FFXV, première partie : la certitude que tout irait bien

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C’est peu dire que Final Fantasy XV a connu une genèse difficile. Le projet, annoncé en 2006 sous le nom désormais abandonné de Final Fantasy Versus XIII, resta pendant dix ans en toile de fond de Square Enix, victime de ses propres crises et des crises qui l’entouraient, alors que l’éditeur faisait face à ses plus graves difficultés technologiques depuis sa fondation. La sortie de FFXV met un terme à des problèmes ouverts il y a plus d’une décennie.

Que s’est-il réellement passé ? Pourquoi le jeu a-t-il mis si longtemps à se concrétiser ? Certains voudraient donner des raisons simples et sans recul. Mais c’est en réalité une histoire longue et compliquée, dont les racines remontent très loin. Dans cet article, qui sera publié en plusieurs parties du fait de la densité du sujet, je vous propose de remonter le fil des événements qui ont fait de ce jeu le plus maudit de l’histoire de Square Enix.

 

1. La fin de l’artisanat

Aux origines, et jusqu’à l’époque de la PlayStation 2, le fonctionnement de Square était bien différent d’aujourd’hui. Les productions de l’éditeur étaient quasiment faites sur mesure, chaque nouveau jeu disposant de sa propre base technologique. Pendant longtemps, Square faisait de cette méthode un sujet de fierté ; reprendre une technologie conçue par d’autres aurait été une terrible blessure pour l’amour propre de ses concepteurs. Pour dominer la concurrence, il ne fallait surtout pas se laisser enfermer dans des contraintes techniques fixées ailleurs. Cette concurrence était même interne chez Square, héritage de l’époque de la Super NES où les différentes équipes au travail sur Final Fantasy, Secret of Mana, Romancing SaGa et autres se défiaient et s’épiaient en permanence, le plus amicalement du monde bien sûr. Chaque petit groupe tentait d’épater ses collègues avec des trouvailles technologiques repoussant les limites de la console 16-bit de Nintendo.
Quand bien même l’éditeur avait commencé à s’entourer de nombreux partenaires externes au temps de la première PlayStation, l’illusion qu’ils faisaient leurs jeux d’une manière totalement artisanale perdurait. Et n’était pas complètement fausse pour autant. La partie technique était effectivement taillée selon les besoins des créatifs : les réalisateurs, artistes et planificateurs. Ainsi, pour transformer le fruit de leur imagination en jeux vidéo, chaque projet disposait de programmeurs clés, des maîtres en leur genre qui mettaient au point leurs propres outils et qui étaient les seuls à les comprendre et à savoir les utiliser. Ils poussaient le vice jusqu’à les abandonner le plus souvent une fois le projet mené à bien, sans les inclure dans une bibliothèque globale dans laquelle d’autres programmeurs de la société pourraient puiser. Là encore, c’était une question de fierté.

Secret of Mana, Final Fantasy VI et Romancing SaGa 3, trois exemples parmi tant d’autres du savoir-faire technique implacable de Square à l’époque de la Super Nintendo.

La version japonaise originale était l’unique mètre étalon et, pendant de nombreuses années, Square ne chercha même pas à inclure les besoins des versions localisées dans le processus de développement initial. C’est la raison pour laquelle, à l’époque de la PS1 et de la PS2 notamment, un Final Fantasy mettait jusqu’à un an avant de sortir en Europe. Le jeu devait d’abord être intégralement terminé, avant d’être littéralement reprogrammé dans chaque langue européenne, une par une. Certains textes étaient incrustés dans des fichiers images et devaient être changés manuellement par les graphistes pour chaque langue. La version française ne contenait ainsi que le français, la version italienne que l’italien, et ainsi de suite. Du sur mesure jusqu’au bout. Mais la charge de travail nécessaire pour ces localisations avait un effet négatif : les équipes de développement, qui étaient parfois déjà passées à leur projet suivant, n’avaient tout simplement plus le temps de s’occuper des versions localisées du titre précédent. Ainsi de nombreux jeux ne sortirent tout simplement jamais en Europe. D’autres équipes profitaient du temps supplémentaire qui leur était offert pour compléter leur jeu, donnant par exemple naissance aux fameuses versions « International » des Final Fantasy.

L’interface PlayOnline fut lancée en 2002 pour accompagner Final Fantasy XI.

Dans cet environnement de travail, qui semble totalement dépassé aujourd’hui, la question de la pérennisation des technologies était totalement absente. Pourtant, la toute première expérience de centralisation des efforts de la société remonte à l’an 2000, quand Square débuta la conception de son service de jeu en ligne PlayOnline, qui allait notamment servir de plateforme à Final Fantasy XI. Une expérience des plus avant-gardistes, alors que le Japon s’aventurait à peine sur les terres du jeu en ligne, surtout sur consoles ; la PlayStation 2 à ce moment-là. Toutes les équipes de développement furent mises à contribution pour alimenter le portail en contenu, même s’il ne s’agissait encore que d’une simple interface commune. Ultérieurement, FFXI fut le premier épisode de la série à adopter un nouveau système pour la localisation de ses textes, rompant ainsi avec la tradition et forçant les développeurs à modifier leurs habitudes. En tant que jeu en ligne disposant de mises à jour régulières, il n’avait pas tellement d’autre choix : les textes devaient être livrés simultanément dans plusieurs langues.

Et si les outils étaient en fait mis en commun à l’échelle de l’entreprise ? La folle idée germa dans l’esprit du programmeur Taku Murata, en 2004, alors qu’il supervisait les ingénieurs au travail sur Final Fantasy XII. La rumeur de l’arrivée des consoles de nouvelle génération commençait alors à bruisser et, pour Murata, il était d’ores et déjà évident qu’elles allaient entraîner une démultiplication des efforts nécessaires pour créer un jeu. Il se doutait que les méthodes de travail employées à l’époque n’allaient plus suffire pour rester dans la course, ne serait-ce que technologiquement parlant. Pour lui, il était temps de créer une équipe spécialisée. Depuis son arrivée chez Square, Murata n’avait cessé de chercher des moyens capables de faciliter le travail des programmeurs : dès 1996, pour Final Fantasy Tactics, il fit concevoir des outils de prévisualisation des graphismes en 3D. Sur Final Fantasy XII, de nouveaux outils permettaient même de prévisualiser chaque élément directement sur un écran de télévision (encore cathodique à l’époque). C’est que les programmeurs étaient si peu nombreux qu’il était de bon ton de les chouchouter. Même sur un titre aussi majeur que FFXII, ils ne représentaient que 10% de la main-d’œuvre. Plus de deux tiers du personnel était en réalité des artistes, planificateurs et animateurs.

Taku Murata présenta son travail sur les outils de Final Fantasy XII lors de la Game Developers Conference en 2007. À ce moment, le développement du moteur de nouvelle génération de Square Enix avait d’ores et déjà commencé.

Ayant réussi à convaincre sa hiérarchie de la validité de sa démarche, Taku Murata prit en 2005 la tête d’un département de technologie qui avait pour vocation de faire communiquer les programmeurs de Square Enix entre eux, en anticipation de l’arrivée des nouvelles consoles ; c’est précisément en 2005 que furent annoncées la Xbox 360 et la PlayStation 3. Heureux hasard : pour assurer le spectacle lors de la révélation de sa console à l’E3, Sony commanda à Square Enix une vidéo de démonstration technologique. L’équipe de Final Fantasy XIII, qui était alors en train de préparer le jeu sur PS2 avec ses méthodes habituelles, gela le projet pendant quelques mois et, pour marquer les esprits, se lança dans une reproduction en temps réel sur PS3 de la séquence d’introduction de FFVII. Ayant tâté de la nouvelle console et compris les possibilités qu’elle leur ouvrait, les développeurs prirent la décision courageuse d’abandonner tout ce qu’ils préparaient depuis l’année précédente sur PS2 et de reprendre la conception de FFXIII de zéro sur PlayStation 3. Sur leur lancée, ils conçurent un spectaculaire prototype, qu’ils prévoyaient de dévoiler avec fierté lors de l’E3 suivant, en 2006. Avec d’autant plus de fierté qu’ils allaient surprendre le monde en présentant un projet plus ambitieux qu’un simple nouveau jeu.

 

2. L’erreur originelle

Forts de la nouvelle politique de développement dite « polymorphique » inaugurée par Square Enix avec la Compilation of Final Fantasy VII qui battait alors son plein, les acteurs de FFXIII avaient commencé à envisager dès 2003 la création d’une compilation de projets autour de ce treizième numéro. En plus de l’épisode principal, qui était conçu par l’équipe de FFX et X-2 dirigée par Motomu Toriyama, Tetsuya Nomura posa le premier concept de ce qui allait devenir Final Fantasy Versus XIII ; le nouveau venu Hajime Tabata y ajouta plus tard Final Fantasy Agito XIII pour téléphones portables. Mais Nomura et son équipe travaillaient encore activement sur Kingdom Hearts II, qui n’allait pas sortir avant décembre 2005 au Japon. Ainsi, après avoir été brièvement envisagé sur PlayStation 2, le projet Versus XIII fut rapidement considéré comme le premier titre de la compilation pouvant être potentiellement développé sur PS3.

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Des trois jeux annoncés en 2006, seul le premier est finalement sorti sous son nom initial. Si le destin d’Agito XIII vous intrigue, consultez cet autre article.

Le principe de ces projets allait être inédit dans l’histoire de la série, puisque les différents jeux n’allaient pas être liés par le même univers ou les mêmes personnages, mais par une mythologie fondatrice nommée Fabula Nova Crystallis, écrite par Kazushige Nojima. Final Fantasy XIII, Versus XIII et Agito XIII ne seraient donc pas des suites les uns des autres, mais de libres interprétations d’une légende commune. Cette démarche ambitieuse se plaçait dans le prolongement du développement des Final Fantasy du VII au X, dans lesquels la construction de l’univers sous-jacent était devenue de plus en plus approfondie.
En termes de technologie, tout s’imbriqua lorsque FFXIII fut lui aussi transféré sur PS3. Le département créé par Taku Murata tenait là le point de départ de ce qui allait devenir le tout premier projet de moteur commun de Square Enix, un intergiciel (ou middleware) capable d’alimenter ces deux jeux, FFXIII et Versus XIII, ainsi que toute autre production future. Les premiers concepts du moteur furent posés à l’été 2005 sous le nom de code White Engine ; le blanc étant la couleur choisie par les développeurs de FFXIII pour définir leur projet.

Shinji Hashimoto (producteur) et Tetsuya Nomura (réalisateur) le jour de l’annonce à l’E3 2006. Sur scène, Nomura expliqua : « Je regrette de ne pas avoir d’extraits du jeu en lui-même à vous présenter aujourd’hui, mais je vous invite à imaginer ce dont sont capables les équipes d’Advent Children et Kingdom Hearts lorsqu’elles unissent leurs forces. […] Nous avons décidé d’inclure des éléments d’action extrêmes dans le jeu. Il se déroulera dans un environnement moderne et comprendra des personnages sensibles et réalistes ainsi qu’une histoire dont la thématique centrale sera celle des liens affectifs. »

Dans un élan de fierté dont on mesure aujourd’hui l’immense imprudence, Square Enix annonça les trois jeux de la compilation Fabula Nova Crystallis et le moteur White Engine à l’E3, en mai 2006, alors qu’aucun de ces projets n’était encore entré en développement. La première vidéo de Final Fantasy XIII n’était en réalité qu’un prototype non jouable, tandis que Final Fantasy Versus XIII était présenté uniquement par le biais d’une courte cinématique en images de synthèse précalculées, dont Tetsuya Nomura avoua qu’elle avait été préparée à toute vitesse pour le salon américain. Cela n’empêchait en rien Nomura ainsi que son collègue Motomu Toriyama de s’émerveiller des possibilités ouvertes par la PlayStation 3 (il n’était pas encore question de portages sur Xbox 360 à l’époque) et de promettre monts et merveilles aux joueurs. Il fallait évidemment occuper l’espace car, en interne, les choses s’annonçaient beaucoup moins bien.
En effet, c’est seulement en septembre 2006, cinq mois après l’annonce des jeux, que Square Enix fonda l’équipe de recherche et de développement consacrée à la conception du moteur. Le nom de code White Engine céda sa place au nom définitif de Crystal Tools. Leur objectif était désormais clair : ils allaient développer un middleware aux interfaces intuitives, disposant de moteurs graphiques et physiques ainsi que de bibliothèques d’animations et d’effets visuels et sonores à destination des équipes des jeux. Afin de préserver la tradition de Square Enix, il était d’ores et déjà prévu de faire en sorte que le moteur soit personnalisé pour chaque projet, afin de répondre aux besoins du jeu. Il servirait de base sur laquelle d’autres outils et logiciels pourraient être greffés. Beaucoup de travail en prévision, mais les jeux étaient déjà annoncés ; c’était une course contre-la-montre.

Extraits de la première cinématique de Final Fantasy Versus XIII, dévoilée en 2006. Elle était issue du travail de Takeshi Nozue, coréalisateur d’Advent Children, qui est l’un des rares créateurs ayant suivi l’intégralité du projet jusqu’à la sortie de FFXV.

En novembre 2006, au hasard d’une interview, Tetsuya Nomura fut contraint d’admettre que l’équipe de Final Fantasy Versus XIII (qui était libre depuis la sortie de Kingdom Hearts II en Europe quelques mois plus tôt et en préparait désormais une version Final Mix) n’avait pas encore créé le moindre graphisme en temps réel ni mécanique concrète de combat, car le moteur n’était tout simplement pas encore prêt. Il était d’autant moins prêt que l’équipe de Crystal Tools avait promis à Nomura une version spéciale, capable de donner vie à ses ambitions. Le créateur rêvait déjà d’un jeu riche en action frénétique, dans lequel les combats changent de situation en un clin d’œil. Le joueur serait par exemple capable de sortir et entrer des bâtiments au cours d’une même bataille, et ce sans aucun temps de chargement.

Ce qui posait problème à Versus XIII affectait naturellement Final Fantasy XIII également. Alors que le moteur était en pleine préparation, FFXIII était en phase de préproduction forcée, avec une équipe réduite qui tentait tant bien que mal d’avancer, faute de caractéristiques définitives à partir desquelles travailler. Alors que les équipes internes de Square Enix tentaient de concilier les exigences des différents projets qui allaient se servir de Crystal Tools, elles comprirent finalement que l’espoir de disposer en même temps de ces fameux outils de développement commun était vain et mettait en péril les délais de livraison de tous les jeux. Cette triste évidence força l’éditeur à désigner un projet prioritaire, et celui-ci fut naturellement FFXIII. L’équipe de Crystal Tools acheva la version 1.0 du moteur en septembre 2007, puis se lança immédiatement dans la personnalisation des données pour FFXIII.

Premières images de FFXIII à l’E3 2006, et images de la démo jouable de 2009.

Conséquence naturelle de cette avancée cruciale : FFXIII entra en phase de développement intensif en octobre 2007, l’équipe gonflant au point d’atteindre plus de 200 personnes en interne, jusqu’à l’étape décisive de la version alpha à l’été 2008. Contrainte supplémentaire, le jeu fut repoussé d’environ un an pour assurer la conception de la version Xbox 360, qui n’était pas prévue au départ. Mais Square Enix s’était engagé auprès de Microsoft à la sortir en même temps que sur PS3 en Amérique et en Europe. Ce délai supplémentaire permit néanmoins aux créateurs de livrer une démo jouable sur PS3, de procéder à divers ajustements suite aux réactions des joueurs, et de se lancer en avance dans la préparation des versions localisées. Pour la première fois dans la série, la localisation était déjà bien entamée avant la sortie japonaise.

 

3. Premier concept, premier renoncement

Autre conséquence du choix de Square Enix de privilégier FFXIII : Versus XIII, qui attendait déjà un moteur fonctionnel, était condamné à stagner plus longtemps encore, le temps que son projet frère soit mené à bien. Jusqu’en décembre 2008, l’équipe de Crystal Tools se consacrait entièrement à la personnalisation des outils pour FFXIII. En juin 2008, Tetsuya Nomura fut une nouvelle fois contraint d’admettre lors d’une interview que son projet progressait peu. « Nous avançons là où nous sommes capables d’avancer », expliquait-il même, dans un triste aveu d’impuissance. Une partie de son équipe technique était en effet mobilisée sur FFXIII alors que le développement de ce dernier battait son plein, ne laissant sur Versus que la main-d’œuvre la plus élémentaire. Le scénario était en cours d’écriture, quelques programmeurs posaient les bases du système de jeu et l’équipe artistique produisait les illustrations conceptuelles qui seraient un jour transformées en graphismes réels. Square Enix avait dévoilé Versus XIII avec la certitude arrogante que tout irait bien, mais deux ans après la révélation du projet, il n’en était toujours qu’à ses balbutiements, non pour des problèmes d’ordre créatif, mais par manque de technologie à utiliser.

En 2007, Noctis (dont on ignorait encore le nom) apparaissait pour la première fois dans sa voiture. En apparence seulement, l’univers de Final Fantasy Versus XIII restait profondément nocturne.

Ayant changé d’avis depuis l’annonce du projet Fabula Nova Crystallis, la direction de Square Enix suggéra pour la première fois à Tetsuya Nomura de transformer le jeu en un véritable Final Fantasy XV à cette époque-là. Pour eux, il semblait déjà si prometteur qu’il avait tout à fait la carrure d’un épisode numéroté. Mais le créateur était mal à l’aise avec cette idée, non seulement parce que ce changement serait intervenu bien trop tôt après l’annonce du projet sous le nom de Versus, mais aussi parce qu’il le concevait avec l’idée que, n’étant pas un épisode « classique », il allait pouvoir se permettre des choses bien plus transgressives.

Dans sa toute première forme, Final Fantasy Versus XIII était un hybride de jeu de rôle typé action à la Kingdom Hearts et de jeu de rôle classique de l’époque de la première PlayStation. L’exploration aurait ainsi beaucoup rappelé les Final Fantasy du VII au IX, avec une carte du monde à l’ancienne sur laquelle se serait déplacé un Noctis volontairement disproportionné ; la carte aurait donné accès à différentes régions, elles-mêmes subdivisées en petites zones, non plus en 2D imitant la perspective comme sur PS1, mais bien en 3D en vue 3e personne. La présence de la carte globale était destinée à permettre la présence d’un aéronef rappelant lui aussi les épisodes à l’ancienne, et le créateur n’hésita pas à se vanter dans la presse de la taille immense de ce monde. Malgré tout, les combats devaient se dérouler sans aucune transition, directement dans les décors, et c’est bien là que Nomura imaginait un titre en décalage avec les épisodes numérotés : il promettait que le jeu n’hésiterait pas à proposer des éléments d’action extrême. Dans les premières bandes-annonces en images de synthèse, on pouvait même voir Noctis transpercer des ennemis et du sang jaillir de leurs blessures.

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Ce panneau, montré dans le magazine « CLOUD message » publié en décembre 2008, est le seul témoin public du premier choix de game design de Final Fantasy Versus XIII. Il montrait même de rares et précieux aperçus de prototypes très précoces.

Cette organisation générale très compartimentée resta d’actualité jusqu’en 2008, et bien que de taille réduite, l’équipe de développement conçut en interne des prototypes capables d’illustrer le résultat. Bien que ces éléments finirent par changer, les bases de l’histoire, elles, avaient été solidement mises à plat par Tetsuya Nomura. Le concept de « fantasy based on reality » était d’ores et déjà d’actualité, l’univers de Versus XIII s’inspirant notamment de lieux réels tels que Tokyo et Venise. Autre originalité notable par rapport à ce que faisaient habituellement les épisodes numérotés, Nomura décida très vite qu’il voulait raconter le road trip de quatre garçons ; un petit groupe ayant particularité d’inclure le prince Noctis, contraint de quitter son royaume de Lucis à la suite de l’attaque de l’empire ennemi de Nilfheim. Il justifiait alors ce casting très masculin par le fait que les jeunes de cet âge-là traînent le plus souvent entre garçons ou entre filles. Pour lui, il n’y avait aucun autre sous-entendu dans ce choix, et puisqu’il ne s’agissait pas d’un Final Fantasy de la série principale, cette orientation n’entraîna aucun remous particulier chez les joueurs.

Faute de graphismes réels à montrer, l’équipe de Versus XIII révélait petit à petit le monde du jeu à travers de somptueuses bandes-annonces en images de synthèse, créées par Visual Works, le studio spécialisé de Square Enix, et accompagnées d’une musique déjà entièrement orchestrée de Yôko Shimomura. C’est dans ces vidéos savamment distillées, le plus souvent dans des salles de projection privées lors des salons japonais de jeu vidéo, que les différents personnages furent dévoilés. Outre les trois amis de Noctis, jamais nommés à ce moment-là, l’héroïne Stella fut montrée pour la première fois par ce biais en septembre 2007. Les toutes premières images en temps réel, quant à elles, furent finalement montrées en août 2008, révélant la première rencontre entre Noctis et Stella (mais sans aucun doublage). Au fur et à mesure des différents salons, la durée de la scène était prolongée. Les nouveautés étaient rares et distillées au compte-gouttes, tout simplement parce que le projet lui-même avançait peu et était encore dans un état si temporaire que rien ne l’empêchait de connaître des bouleversements. Et c’est précisément ce qui arriva.

Entre 2007 et 2008, Final Fantasy Versus XIII continua à se dévoiler dans des bandes-annonces cinématiques, qui montraient pour la première fois la ville de jour, les trois amis de Noctis, et bien sûr l’héroïne Stella.

En 2009, alors que l’équipe de Versus s’étoffait et retrouvait quelques-uns des membres ayant participé au développement de FFXIII, désormais plus expérimentés et prêts à se lancer pour de bon dans le projet, l’architecture originale fut en fait abandonnée. L’idée de créer un Final Fantasy ressemblant à ceux de la première PlayStation mais avec des graphismes bien plus réalistes ne fonctionnait pas. La présence d’une carte du monde à l’ancienne était particulièrement problématique pour atteindre le degré d’immersion voulu par Nomura. L’équipe remit alors le projet à plat et engagea Versus sur la voie d’un jeu proposant de grandes zones ouvertes à l’échelle 1:1, ressemblant davantage aux épisodes plus récents de la série. L’histoire et le concept général allaient naturellement être conservés, mais le game design allait devoir repartir de zéro, avec notamment la conception d’un nouveau prototype.
Ce chamboulement ne fut pas rendu public avant février 2010, quand Tetsuya Nomura l’évoqua pour la première fois dans un entretien accordé à Famitsu, mais fut tout de même montré sans le dire au Tokyo Game Show de septembre 2009. Comme toujours à cette époque-là, ce type de présentation était réservé aux visiteurs du salon, qui pouvaient y assister dans une salle de protection privée dans laquelle les appareils photos et les caméras étaient naturellement interdits. Les heureux privilégiés purent y découvrir une vidéo montrant notamment Noctis se déplaçant dans une grande plaine peuplée de monstres gigantesques mais sans textures, ou dans la ville d’Altissia, dont la foule était composée de personnages non jouables directement repris de FFXIII. Ces scènes étaient en réalité tirées d’un prototype développé en quelques semaines à peine avant le salon ; prototype qui servait uniquement à tester les technologies mises en œuvre par l’équipe… et dont le contenu n’avait pas même vocation à être conservé dans la version définitive. Il témoignait simplement de la nouvelle orientation réaliste de la carte explorable, que les concepteurs avaient décidé d’emprunter quelques mois plus tôt, et son caractère inachevé était la preuve évidente que le projet était encore loin de se concrétiser. La vidéo offrait même un aperçu de l’alternance entre le jour et la nuit, alors que les développeurs n’avaient pas encore la certitude de réussir à l’intégrer dans le jeu.

En 2009, pour le public qui ne pouvait pas se rendre aux salons japonais, la scène entre Noctis et Stella restait le seul aperçu du moteur de jeu de Versus XIII.

Alors que Square Enix prévoyait initialement de replacer Final Fantasy Versus XIII sur le devant de la scène lors de l’E3 en juin 2010, ce qui était providentiel quelques mois après la sortie de FFXIII, la reprise du développement sur de nouvelles bases repoussa de ce fait le projet toujours plus loin dans le calendrier de l’éditeur. Le jeu fut finalement retiré du programme du salon américain. Square Enix avait de toute façon d’autres titres à présenter lors de celui-ci. L’un d’eux, précisément, s’apprêtait à avoir un impact désastreux sur ses activités : Final Fantasy XIV.

 

4. En attendant, les autres pistes

La situation de blocage autour de Crystal Tools affectait tous les projets de l’éditeur sur PlayStation 3 et Xbox 360, et il ne pouvait pas se permettre d’attendre la sortie de Final Fantasy XIII avant de faire ses premiers pas sur la nouvelle génération de consoles. Ainsi, en attendant la finalisation de Crystal Tools, Square Enix acheta en janvier 2007 une licence du moteur Unreal Engine 3 d’Epic Games avec l’idée de créer un jeu console qui puisse s’adresser en priorité au public occidental, et qui soit (chose encore nouvelle pour eux) multiplateforme. Ainsi naquit The Last Remnant, pour le développement duquel Square Enix assembla une équipe formée de membres ayant travaillé sur ses dernières grandes productions pour PlayStation 2, notamment Final Fantasy XII, Romancing SaGa, Dirge of Cerberus et Front Mission 5. Mais c’était la première fois qu’ils allaient utiliser des outils externes, ce qui était un risque d’autant plus grand que l’Unreal Engine était un middleware américain. Au tout départ, la documentation était exclusivement en anglais, et commençait à peine à être traduite vers le japonais ; la traduction elle-même était parfois confuse à cause d’erreurs et de mauvais choix de terminologie.
Les développeurs, qui étaient habitués à avoir leurs propres outils conçus sur mesure, allaient devoir faire avec les moyens à leur disposition. Le choix d’un moteur préexistant était une idée tout à fait défendable, car il s’agissait d’un bon moyen de se mettre immédiatement au travail sur certains aspects, la mise en scène des cinématiques par exemple. Mais la perpétuation des méthodes de travail de la PS2 faisait que les fameux « programmeurs clés », aussi doués étaient-ils, étaient trop peu nombreux pour incorporer toutes les nouvelles technologies. Les mises à jour régulières de l’Unreal Engine étaient autant d’obstacles pour eux, et ils éprouvaient des difficultés à intégrer les nouveautés et les changements. Le choix de ce moteur s’est finalement révélé inadapté aux ambitions des concepteurs, mais lorsqu’ils l’ont compris, il était malheureusement trop tard pour revenir en arrière.

The Last Remnant, pour le développement duquel Square Enix travailla de près avec les concepteurs du moteur Unreal Engine 3, Epic Games.

L’équipe de The Last Remnant fut contrainte à des renoncements et à des sacrifices, le plus notable restant encore à ce jour la version PlayStation 3 du jeu : annoncée en même temps que la version Xbox 360, qui sortit elle en novembre 2008, elle fut finalement repoussée indéfiniment. Quand bien même le producteur exécutif Akitoshi Kawazu fut obligé d’admettre qu’elle avait été abandonnée, Square Enix ne l’annula jamais formellement, si bien que pendant des années, elle resta dans le classement des jeux les plus attendus du magazine japonais Famitsu et figura sur le catalogue du site Internet japonais de l’éditeur, ornée de la mention « date de sortie à déterminer ».
Si l’Unreal Engine 3 était tout à fait adapté au développement sur Xbox 360 et PC, la PS3 posait beaucoup plus de problèmes, et c’est bien pour des questions de difficultés techniques que The Last Remnant fut finalement annulé sur cette plateforme. Les développeurs jugèrent qu’ils n’étaient pas capables de livrer un jeu dont le degré de finition serait acceptable sur la console de Sony. Ce n’était pas un cas isolé. La PS3 est en réalité l’une des raisons pour lesquelles les développeurs japonais ont connu une période extrêmement difficile dans la deuxième moitié des années 2000, ce qui s’est évidemment ressenti chez Square Enix également. L’architecture inédite du processeur Cell, très difficile à exploiter, avait découragé plus d’un éditeur nippon de se lancer sur la nouvelle console, et beaucoup avaient préféré perpétuer leurs habitudes de développement en se réfugiant sur la DS et la PSP qui, dans le cas de la seconde particulièrement, fonctionnaient à peu près de la même manière que la PS2. L’essor du jeu mobile était également à l’horizon.

Dès 2006, Square Enix commença ainsi à alimenter la DS et la PSP avec une grande diversité de titres conçus à la fois en interne et par des partenaires externes. Sur PSP notamment, l’offre de l’éditeur était d’autant plus riche que les équipes qui avaient brillé sur PS2 étaient dans leur élément. En l’absence de base technologique à partir de laquelle se lancer, l’équipe de Kingdom Hearts II qui aurait dû travailler sur Versus XIII fut réaffectée à d’autres projets, et tout particulièrement Dissidia: Final Fantasy pour PSP. Sorti en 2008, ce dernier fut donc le premier Final Fantasy à être développé par les créateurs de Kingdom Hearts, grillant la politesse à Versus XIII. En fin de compte, beaucoup de ces créateurs se retrouvèrent également sur FFXIII, qui était en phase de production intensive.

Crisis Core: Final Fantasy VII, Dissidia: Final Fantasy et Kingdom Hearts: Birth by Sleep s’inscrivirent sans mal parmi les meilleurs titres du catalogue de la PSP.

Afin de continuer à assurer le développement de nouveaux titres de la série Kingdom Hearts, Square Enix consolida son bureau installé à Osaka (précédemment responsable de jeux de sport et de la série Musashi) et lui confia la création du portage PS2 de Kingdom Hearts: Chain of Memories, puis de Kingdom Hearts: Birth by Sleep sur PSP. Ces nouveaux épisodes, ainsi que ceux sur DS, n’étaient plus alors que supervisés par les anciens membres de l’équipe de KHII, qui se partageaient désormais entre les maigres avancées de Versus XIII et l’assistance aux équipes du XIII.

Mais parallèlement à ce déplacement de la main-d’œuvre vers les consoles portables, il fallait bien pour Square Enix faire acte de présence sur les nouvelles consoles de salon. Ils commencèrent par se tourner vers des studios tiers pour développer de premiers jeux à la place des équipes internes qui étaient au travail sur Crystal Tools et The Last Remnant. Grâce à son architecture proche du PC qui facilitait grandement les développements par rapport à la PS3, la Xbox 360 fut servie en premier lieu : Game Arts et SETA fournirent ainsi Project Sylpheed en 2006, tandis que tri-Ace livra Infinite Undiscovery (à l’origine commandé par Microsoft) en 2008 et Star Ocean: The Last Hope en 2009. Tout juste Square Enix parvint à porter Final Fantasy XI sur 360, en prenant pour base la version PC du MMORPG. En définitive, avant la sortie de Final Fantasy XIII en décembre 2009, The Last Remnant fut le seul titre original sur consoles de cette génération à être développé en interne par les équipes japonaises de Square Enix.

Fortress, qui était voué à devenir le premier Final Fantasy majeur conçu par un studio occidental, et Front Mission Evolved, triste tentative de conversion d’une série historique de Square Enix en jeu s’adressant au public occidental.

À cette même époque, certains éditeurs japonais trouvèrent une solution originale pour continuer à proposer leurs séries historiques sur consoles de salon : en confier le développement à des studios occidentaux, souvent plus à l’aise en termes de technologie. En 2008, Square Enix décida à son tour d’employer cette méthode et se tourna vers deux développeurs indépendants. Pour le premier, le studio suédois GRIN, les choses se passèrent très mal. L’éditeur leur confia la conception d’une vraie-fausse suite de Final Fantasy XII sous la forme d’un RPG orienté action portant le nom de code Fortress. Mais les divergences de direction artistique avec les équipes japonaises et l’accueil critique très mitigé reçu par les jeux de GRIN sortis en 2009 refroidirent grandement les ardeurs de Square Enix, qui décida de mettre un terme à Fortress avant même qu’il ne soit dévoilé. GRIN, n’ayant plus aucun projet capable de l’alimenter, fut contraint de déposer le bilan en août 2009.
Le second développeur, Double Helix Games, livra un Front Mission Evolved qui fut très fraîchement accueilli par la critique lors de sa sortie en septembre 2010.

 

5. Une entrave inattendue

En 2007, alors que Square Enix avait déjà décidé de mettre en place un ordre de priorité dans la chaîne des jeux allant être développés à l’aide de Crystal Tools, une décision cruciale fut prise : le tout nouveau MMORPG, qui était en cours de préparation sous le nom de code Rapture, allait utiliser lui aussi le moteur. Ce successeur direct de Final Fantasy XI, que le producteur Hiromichi Tanaka avait commencé à mettre en place et même à évoquer dès 2005, allait finalement devenir Final Fantasy XIV, prévu sur PlayStation 3 et PC ; il fut dévoilé en tant que tel lors de l’E3 2009. Mais l’éditeur était loin d’imaginer que ce choix de moteur allait sceller le destin du jeu et avoir de graves répercussions sur l’intégralité de ses activités quelques années plus tard.

À l’E3 2005, Square Enix dévoila cette démo technologique sur Xbox 360. Conçue par l’équipe de développement de Final Fantasy XI, elle préfigurait un nouveau MMORPG qui allait finalement devenir le quatorzième épisode de la série.

Après Final Fantasy XIII, c’est donc FFXIV et non Versus XIII qui concentra l’attention de l’équipe de Crystal Tools. Le moteur avait bien marché pour représenter la fresque mythologique chatoyante et ultrascénarisée de FFXIII, mais non sans nécessiter l’emploi de certaines astuces : les metteurs en scène des séquences cinématiques avaient pu contourner certaines difficultés en enregistrant toutes les scènes majeures sous la forme de fichiers vidéos que la console se contentait de lire sans aucun travail de calcul du processeur ; un bon moyen d’éviter également une installation obligatoire du jeu sur le disque dur de la console. Mais si les vidéos étaient de qualité optimale sur PS3 grâce au support Blu-ray, celles de la version Xbox 360, qui occupait 3 DVD, faisaient l’objet d’une compression notable dans les scènes les plus mouvementées.

Mais de tels contournements n’étaient pas envisageables pour le développement d’un MMORPG. Bien que l’équipe de Crystal Tools personnalisât les outils spécifiquement pour FFXIV, la spécialisation du moteur dans le domaine des graphismes et de la physique n’était pas du tout appropriée pour un jeu massivement jouable en ligne. Qui plus est, les concepteurs firent très vite le choix de créer un jeu de la meilleure qualité visuelle possible, au risque d’exclure les joueurs ne disposant pas d’un PC haut de gamme et de rendre le portage sur PS3 particulièrement difficile. D’autant qu’une fois encore, le manque de programmeurs capables d’intégrer de nouvelles technologies limita forcément les possibilités du projet. Cette obsession maladive pour les graphismes créa en fait toutes sortes de problèmes. Alors que les développeurs passaient trop de temps sur la modélisation d’objets du décor parfaitement anodins, qui utilisaient un surplus inutile de ressources, ils étaient contraints de recycler de nombreux éléments graphiques qui créaient des environnements très répétitifs et dénués de personnalité. La mauvaise gestion des ressources avait également un impact direct sur deux fondamentaux de tout MMORPG qui se respecte : l’affichage d’un maximum de personnages à l’écran pour donner un sentiment de vie aux joueurs, et la facilité de la mise à jour des contenus pour les développeurs.

Les versions alpha (en haut) et bêta (en bas) de Final Fantasy XIV 1.0 témoignaient déjà d’un MMORPG pauvre en contenu, bridé par des systèmes peu intuitifs.

Après des tests bêta inquiétants, ce qui devait arriver arriva : lancé dans la précipitation en septembre 2010, FFXIV 1.0 était un jeu bâclé, très incomplet et reposant sur des mécaniques de jeu restrictives inexplicables pour un MMORPG avec abonnement. À cela s’ajoutaient des pannes de serveur régulières qui mettaient en danger la stabilité du service. Cette situation était d’autant plus dramatique que les développeurs savaient eux-mêmes qu’ils allaient livrer un jeu dans un état très insatisfaisant, mais ils essayaient de se convaincre qu’ils arriveraient à corriger tous les problèmes au fil du temps, après la sortie. Malheureusement, le jeu était miné par des erreurs de conception si fondamentales que Square Enix, dos au mur, dut prendre des décisions graves. Le producteur Hiromichi Tanaka, qui dut assumer la responsabilité de cet échec, fut remplacé deux mois après la sortie par Naoki Yoshida, un nouveau venu dans la série, mais qui avait toute la confiance du PDG Yôichi Wada. Yoshida n’était que trop conscient de la responsabilité qui reposait désormais sur ses épaules, mais avec la bénédiction de Wada, il put se permettre d’imaginer un chantier aussi démesuré qu’inédit : réparer la version 1.0 du mieux que possible, tout en développant en parallèle une version 2.0 intégralement nouvelle qui viendrait la remplacer. Le tout dans un laps de temps le plus court possible.
L’échec de la première version de FFXIV, qui força Wada à admettre devant ses actionnaires un an plus tard que la marque Final Fantasy avait été égratignée, fut la culmination du climat de morosité chez Square Enix. FFXIII, malgré ses chiffres de vente très satisfaisants, avait lui-même rencontré un accueil mitigé du fait de ses choix radicaux de gameplay. Son équipe de développement avait qui plus est reçu la consigne de sortir son prochain jeu dans les deux ans suivants, soit avant fin 2011, ce qui la força à adopter une solution de facilité : elle s’engagea alors dans le développement d’une suite directe, FFXIII-2, employant bien sûr le même moteur, et avec comme difficulté supplémentaire de regagner l’adhésion des joueurs.

Final Fantasy XIII-2 entra en développement immédiatement après la sortie de FFXIII.

Malgré ses retards, Final Fantasy Versus XIII demeurait à cette époque le grand jeu mystérieux vers lequel tous les regards se tournaient. Mais il faisait en 2010 l’objet d’apparitions contradictoires qui ne donnaient toujours pas l’impression qu’il était prêt à enfin se concrétiser. Bien qu’absent de l’E3 en juin du fait de sa profonde refonte, le jeu apparut malgré tout dans Famitsu la semaine suivant la clôture du salon, avec des images des graphismes en temps réel de la nouvelle version aux décors ouverts et réalistes. Sur Twitter, alors qu’il devait assurer la campagne promotionnelle de The 3rd Birthday qui battait son plein, Tetsuya Nomura déviait parfois de ses obligations pour donner des nouvelles étonnamment détaillées de son travail sur Versus, non sans prévenir que son équipe faisait beaucoup d’essais, notamment pour trouver comment concilier la tradition de Final Fantasy avec un système très riche en action. Le créateur, habitué aux déclarations énigmatiques, continuait à cultiver le secret.

Il ne pouvait naturellement pas admettre publiquement qu’en interne, le développement connaissait alors de grandes difficultés, principalement liées au fait que le nouveau format de Versus le faisait de plus en plus ressembler à un jeu en monde ouvert, et que la technologie à la disposition de l’équipe n’était plus à la hauteur de ces ambitions. Les méthodes de développement habituelles de Square Enix et les outils eux-mêmes n’étant plus du tout adaptés à la conception d’un vaste terrain de jeu avec un système de combat en temps réel, l’équipe fut contrainte d’avancer à tâtons. Devant ces défis, l’éditeur lança en octobre 2010 une campagne de recrutement pour combler les rangs de Versus : les offres concernaient alors des game designers spécialisés dans les combats et l’intégration du scénario dans les phases de jeu, et de préférence avec une bonne expérience dans la conception de jeux d’action. Dans l’espoir, bien sûr, de trouver comment intégrer un système de combat complexe et dynamique sans transition avec l’exploration dans de grands environnements en 3D, le tout avec une formule fidèle à l’esprit Final Fantasy et de la meilleure qualité visuelle possible. Un véritable casse-tête pour les développeurs, qui n’avaient jamais rien conçu de tel.

famitsu-juin-2010

Les trois images de Final Fantasy Versus XIII révélées dans Famitsu en juin 2010 illustraient pour la première fois la nouvelle orientation du game design, lorgnant le monde ouvert.

Parallèlement, Naoki Yoshida donnait avec FFXIV un coup de fouet bienvenu aux habitudes de Square Enix. Alors que l’éditeur avait pour coutume de théâtraliser chacune des apparitions de ses jeux en cours de conception, Yoshida décréta que le seul moyen de regagner la confiance des joueurs de FFXIV était d’être parfaitement honnête avec eux et de leur cacher le moins de choses possible. Ses choix furent naturellement accueillis avec scepticisme, que ce soit en interne quand il révéla à ses équipes qu’ils allaient devoir travailler simultanément sur deux versions du jeu, ou en externe, car il s’agissait jusque-là d’un parfait inconnu pour les fans de Final Fantasy. Il s’attacha à communiquer le plus régulièrement possible avec la communauté, d’abord à travers des messages sur le site et les forums officiels, puis grâce à sa fameuse lettre du producteur live, une émission retransmise en direct sur Internet. Il y faisait preuve d’une honnêteté jamais vue auparavant chez Square Enix, en montrant par exemple des images des contenus à venir avant même qu’ils ne soient finalisés, en invitant des membres de son équipe à venir expliquer leur travail, et en répondant directement aux questions posées par les fans. Il n’hésitait pas non plus à être très clair au sujet des implications financières du projet, notamment lorsqu’il prit la décision fin 2011 de rétablir l’abonnement mensuel qui avait été interrompu à la sortie du jeu du fait de la vague de mécontentement des joueurs.
Square Enix était mal à l’aise avec l’idée de révéler ainsi ses coulisses, car cela posait le risque de laisser échapper des informations sensibles, mais le travail de Yoshida porta rapidement ses fruits. Le créateur, qui était devenu le visage public de FFXIV, avait réussi à valoriser le jeu auprès de toutes les personnes impliquées dans son existence, des développeurs jusqu’aux joueurs.

 

6. Pas deux fois la même erreur

En quête d’une présence plus affirmée sur le marché international du jeu vidéo, Square Enix fit en avril 2009 l’acquisition d’Eidos Interactive, intégrant ainsi dans son catalogue des licences aussi célèbres que Tomb Raider, Deus Ex ou Hitman. Ayant pris tardivement conscience que ses équipes subissaient des contraintes technologiques qui les empêchaient de livrer autant de jeux sur PS3 et Xbox 360 que lors de la génération PS2, le PDG Yôichi Wada profita de ce rachat pour commencer à mettre en place un environnement plus favorable, et ce même si le chantier était d’autant plus énorme qu’il allait d’abord falloir corriger les erreurs commises à cause du moteur Crystal Tools. Séduit par l’approche du directeur de la technologie d’Eidos de l’époque, Julien Merceron, Wada décida en janvier 2010 de le nommer à ce même poste mais à l’échelon du groupe Square Enix tout entier. Il l’invita immédiatement à travailler avec les développeurs japonais afin de cerner leurs problèmes. À Tokyo, Merceron découvrit des équipes moroses, dotées d’outils datés et inadaptés à leurs ambitions, et incapables de capitaliser sur leurs acquis dans le but de se renouveler. Ce constat, naturellement, s’appliquait tout autant à Final Fantasy XIV 1.0 qu’à Final Fantasy Versus XIII, alors en plein chamboulement. À la suite de sa promotion, le Français s’employa en particulier à remotiver les développeurs, mais aussi à accompagner un nouveau chantier technologique qui était en train de se mettre en place.

Yôichi Wada (à gauche) et Yoshihisa Hashimoto (à droite), ici à l’E3 2012.

Conscient que le moteur Crystal Tools était entré en production beaucoup trop tardivement dans le cycle de la génération PlayStation 3 et Xbox 360, et qu’il n’avait finalement pas réussi à atteindre les objectifs visés à l’origine, Yôichi Wada pensa qu’il n’était jamais trop tôt pour commencer à préparer les outils de développement de jeux sur les consoles de nouvelle génération, quand bien même ces dernières étaient encore loin d’être annoncées. Renouveler les capacités technologiques de ses équipes allait être une tâche de longue haleine.
Parallèlement à l’arrivée d’Eidos dans le giron de Square Enix, Wada décida ainsi d’entamer la fondation d’une nouvelle équipe de recherche et développement, et recruta pour cela un petit groupe d’ingénieurs expérimentés qui avaient auparavant travaillé pour Sega. Parmi eux se trouvait Yoshihisa Hashimoto, qui avait dirigé la conception du Hedgehog Engine utilisé pour le développement de Sonic Unleashed sorti peu de temps avant. Bien qu’il reçut un accueil très mitigé sur le plan du gameplay, le jeu avait été salué pour la qualité de ses graphismes et de ses animations.
L’une des spécialités de Hashimoto et de son équipe était le physically based lighting, une méthode de rendu de l’éclairage basé sur la physique ; une technique très coûteuse en ressources, encore difficile à mettre en place sur consoles à l’époque, mais garantissant un jeu d’ombres et de lumières très réaliste. Installé au sein de Square Enix, le petit groupe lança en mars 2010 une vaste campagne de recrutement de nouveaux talents, s’adressant non seulement à des candidats japonais mais aussi à des ingénieurs et graphistes du monde entier. L’objectif était clair : réunir une équipe d’élite capable de créer un moteur disposant d’une technologie de pointe… mais en choisissant de lui donner une spécialisation conforme aux titres japonais de l’éditeur, et en refusant de l’imposer à un projet pour lequel il serait inadapté. Ce moteur allait ainsi être destiné à la création de jeux de rôle classiques ou orienté action, avec en ligne de mire de potentiels futurs épisodes de Final Fantasy et Kingdom Hearts. Mais à ce moment-là, il était créé uniquement en tant que moteur, sans être encore rattaché à un jeu concret.
Le projet fut annoncé officiellement en septembre 2010 lors du colloque de professionnels de jeu vidéo CEDEC, à Yokohama. Intervenant au cours d’une conférence de Julien Merceron, qui présentait les moteurs des studios d’Eidos, Yoshihisa Hashimoto et Hiroshi Iwasaki donnèrent les premiers détails de leur moteur, à commencer par son nom : Luminous Studio. Intégrant nativement DirectX 11, il était annoncé d’emblée comme étant compatible exclusivement avec les futures consoles de nouvelle génération. Ses principales spécialisations allaient être les shaders programmables, l’animation et l’intelligence artificielle.

Intitulée « Présentation détaillée des moteurs de jeu de pointe d’Eidos », la conférence de Julien Merceron au CEDEC de septembre 2010 scella l’alliance entre les ingénieurs d’Eidos et de Square Enix.

La genèse du Luminous Studio est intimement liée au rapprochement entre Square Enix et Eidos, bien que l’équipe en charge de sa conception était basée à Tokyo et que le moteur se destinait exclusivement à des productions japonaises. Dès la fondation de leur groupe de recherche et développement, Hashimoto et ses collègues rendirent visite aux différents studios occidentaux qui faisaient désormais partie de l’éditeur : IO Interactive (Hitman), Crystal Dynamics (Tomb Raider) et Eidos Montréal (Deus Ex: Human Revolution). Ces visites ne se destinaient pas simplement à l’observation de leurs outils respectifs, les moteurs Glacier 2 et Crystal Engine : ils allaient procéder à un échange de leurs codes source et les membres de l’équipe Luminous allaient même reprendre certaines de leurs technologies pour leur propre moteur. Parallèlement, Square Enix recrutait de nombreux ingénieurs très spécialisés, dont la plupart n’étaient pas japonais, si bien que les étrangers finirent par composer les 2/3 des effectifs.
La toute première tâche de l’équipe du Luminous Studio fut la conception d’un éditeur de cinématiques, qui allait leur permettre de mettre au point leur premier projet concret, une vidéo de démonstration technologique nommée Agni’s Philosophy. Peaufinée jusqu’au tout dernier moment, elle fut révélée à l’E3, en juin 2012, accompagnée d’un sous-titre qui en disait long : « Final Fantasy Realtime Tech Demo », pour ne laisser aucune ambiguïté sur le fait que cette nouvelle technologie était bien destinée à la conception d’un futur Final Fantasy. Agni’s Philosophy était issue d’un travail de collaboration direct entre l’équipe Luminous et Visual Works, le studio d’imagerie de synthèse de Square Enix. Chose qui semblait impensable jusque-là, il était désormais possible de verser les contenus créés par Visual Works directement dans l’interface de Luminous et de les exploiter en temps réel, grâce à une nouvelle technique nommée « Look Development ». Mais Visual Works, qui ne travaillait que sur des séquences préenregistrées ne nécessitant aucun calcul de la part des consoles, n’avait pas pour habitude d’optimiser ses projets ; par exemple, ils n’utilisaient jamais la technique du culling (élimination sélective), qui permet de masquer les objets non visibles à l’écran. Cela força le studio à apprendre comment économiser le plus de ressources possibles, notamment puisque la vidéo fut plus tard portée sur PlayStation 4.

La démonstration Agni’s Philosophy marqua le retour du studio japonais de Square Enix sur le devant de la scène technologique internationale.

À travers Agni’s Philosophy, Square Enix affirma également l’un de ses principes fondateurs : que la technologie ne soit jamais dissociée de l’art. En faisant appel à des illustrateurs venant à la fois des studios japonais et occidentaux de l’éditeur, notamment le directeur artistique de FFXIII Isamu Kamikokuryô et celui de Tomb Raider, Brian Horton, Visual Works donna naissance à un univers inédit servant de toile de fond crédible à la démonstration visuelle. Le résultat était si saisissant que certains joueurs se demandèrent légitimement si Square Enix ne comptait pas utiliser le personnage d’Agni et son univers dans un véritable jeu ; mais ce n’était pas encore d’actualité à ce moment-là, et ce niveau de détail et de recherche était précisément prévu pour donner à Agni’s Philosophy autant de profondeur artistique que technologique.

 

Pour lire la deuxième partie, consacrée aux difficultés qui ont finalement contraint Square Enix à mettre un terme à la version PlayStation 3 de Final Fantasy Versus XIII pour le ressusciter en tant que Final Fantasy XV, cliquez sur ce lien.

 

N.B.

Le contenu de cet article est sujet à changements selon la découverte de nouvelles informations ou de détails plus précis relatifs au développement de Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy XV. Les ajouts ou modifications seront précisés dans cet encadré.

Références

– Interviews avec Tetsuya Nomura, Hajime Tabata, Takeshi Nozue, etc., magazine Shûkan Famitsu (janvier 2007, janvier 2008, février 2008, juin 2008, août 2008, février 2010, juin 2010, février 2011, juillet 2011, septembre 2011, janvier 2012, juin 2013, juillet 2013, octobre 2014, mars 2015, avril 2016)
Interview avec Tetsuya Nomura, Famitsu.com (septembre 2009)
Interview avec Yôichi Wada, Famitsu.com (juin 2012)
Interview avec Tetsuya Nomura, Famitsu.com (juin 2013)
Interview avec Tetsuya Nomura, Famitsu.com (juin 2013)
Interview avec Tetsuya Nomura, Famitsu.com (septembre 2013)
Interview avec Hajime Tabata, Famitsu.com (septembre 2014)
Interview avec Masakazu Matsushita, Yûsuke Naora, Tomohiro Hasegawa et Hajime Tabata, Famitsu.com (avril 2015)
Interview avec Hajime Tabata et Takeshi Nozue, Famitsu.com (avril 2016)
– Interviews avec Tetsuya Nomura, magazine Dengeki PlayStation (janvier 2007, novembre 2007, mai 2009, janvier 2011, juin 2013, juillet 2013)
Interview avec Tetsuya Nomura, Dengeki Online.com (juin 2013)
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Interview avec Hajime Tabata et Takeshi Nozue, Dengeki Online.com (mars 2016)
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– CLOUD message, ASCII Media Works (décembre 2008)
« Tetsuya Nomura explains why Final Fantasy Versus 13 became Final Fantasy 15 », Polygon (juin 2013)
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« The Art Of International Technical Collaboration At Square Enix », Gamasutra (février 2010)
– Kazuhiro Takagi, Ryôma Araki, « Square Enix no game kaihatsu », Too Game Development Workflow Seminar (juillet 2012)
Master class de Julien Merceron, Cité des sciences et de l’industrie (décembre 2015)
Présentation de Luminous Studio à l’E3, GAME Watch (juin 2012)
Départ de Yoshihisa Hashimoto de Square Enix, GAME Watch (juillet 2014)
– Motomu Toriyama, De FFXIII à FFXIII-2, Game Developers Conference in Taipei (juin 2012)
– Naoki Yoshida, Behind the Realm Reborn, Game Developers Conference 2014 (mars 2014)
– Julien Merceron, Yoshihisa Hashimoto, Hiroshi Iwasaki, « Eidos no saishin game engine shôkai », CEDEC 2010 (septembre 2010)
Eiji Kitada no mushashagyô (avril, mai 2005)
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– Hajime Tabata, Final Fantasy Type-0 HD Flash Talk Show (octobre 2014)
– Takeshi Aramaki, Takeshi Nozue, Active Time Report 1.0 (octobre 2014)
– Hajime Tabata, Active Time Report 6.0 (juin 2015)
– Hajime Tabata, Active Time Report spécial communauté (mai 2016)
« E3 2013: Final Fantasy 15 Was Almost a Musical », IGN (juin 2013)
« The Story Behind Fortress, the Final Fantasy Game That Never Was », GameSpot (octobre 2015)
« 15 New Things We Learned from Final Fantasy 15’s Director », GameSpot (mars 2016)
« Final Fantasy XV is a ‘bromance’. We ask its director why », Wired (novembre 2014)
– « An Audience with Hajime Tabata », Edge (décembre 2015)
Interview avec Tetsuya Nomura, Eurogamer (mai 2007)
« Meet Hajime Tabata, Final Fantasy’s latest saviour », Eurogamer (septembre 2014)
« Finishing Final Fantasy », Eurogamer (novembre 2016)
« The Man Who Saved Final Fantasy XV », Kotaku (septembre 2014)
« Meet The New Man In Charge Of Final Fantasy », Kotaku (janvier 2015)
Interview avec Hajime Tabata, Game Informer (septembre 2014)
– Interview avec Tetsuya Nomura, Level (juin 2007)
– Interview avec Tetsuya Nomura, EGM (juin 2007)
Dossier Final Fantasy XV, Game Informer (avril 2016)

Images

Square Enix, GAME Watch, Andrew Hamilton (Fortress), Famitsu, Famitsu.com

  • Next-world

    Gros travail de recherche et jolie synthèse de ces années là. Bravo 🙂

  • Q.

    Bravo!

  • Asaliah

    Article vraiment impressionnant. J’ai lu tout ca avec une sacree nostalgie de toute cette periode d’attente. J’ai hate de lire la suite !

  • VinB

    Super article ! Bravo et merci
    Vivement la suite !

  • Lilty501

    Oui, enfin, Nomura a quand même en partie merdé dans le développement du jeu. Et vu le temps que prend à être développé Kingdom Hearts 3 alors qu’il n’est pas un jeu AAA Open World bin ça promet ( bon là c’est pas vraiment la faute de Nomura mais plus le système pyramidale japonaise de la gestion du développement des jeux AAA remis en question avec Tabata avec FFXV )

    Pour en revenir à Nomura, le développement du jeu n’a jamais vraiment stoppé, Nomura a mal géré la direction du titre. Qu’on le veuille ou non, Nomura n’est clairement pas doué pour gérer le développement en tant que directeur des jeux AAA depuis l’ère de la HD.

    Il lui faut clairement le soutien d’un co-directeur ( le cas de Kingdom Hearts 3 avec Tai Yasue ).

    En ce point, c’est l’une des grandes qualités que Tabata a. Lui a réussi à gérer ce merdier qu’était devenu Versus XIII avec toute ces fausses promesses de Nomura qui n’envoyait que du rêve sans rien de concret.

    • Jérémie

      Je n’ai pas cherché à prendre parti pour ou contre Nomura, ce n’est pas mon but. Cela dit, vous trouverez sans doute davantage chaussure à votre pied dans la 2e partie…

  • Pain d’épices

    Super intéressant !

  • Robo

    Bravo Jérémie pour cette 1ère partie impressionnante. Hâte de lire la suite.

    Il reste dans la compilation Fabula Nova Crystallis, un éternel absent du nom d’Haeresys XIII, dont il me semble nous ne saurons jamais rien.

    Et merci pour « cette orientation n’entraîna aucun remous particulier chez les joueurs. » pour rappeler à tous les Trolls qui critiquent le « Boys Band » l’inutilité de cette attaque.

    • Domino Dos Santos

      Ah mais oui, je pensais être le seul à me rappeller de ce Haeresys XIII ah ah

      • benclaff

        On avait quand même trouvé un logo aur la toile á l’époque. Après est -ce-qu’il était officiel ? Surement que non… c’etait juste un nom déposé par square.

        • Jérémie

          Le logo qui avait été trouvé était justement associé au dépôt de marque de Square, donc il était officiel. Il est même encore possible de le trouver en faisant une recherche dans la banque de données américaine des marques déposées ! (Allez ici http://tmsearch.uspto.gov/bin/gate.exe?f=searchss&state=4805:jv5wvo.1.1 et cherchez « Haeresis »)

    • Jérémie

      C’est sûr, Haeresis est un mystère total, dont on n’aurait même pas dû apprendre l’existence de toute façon…

  • Peverell

    Vraiment bravo Jérémie pour ce (1er) article passionnant. On sent que tu as minutieusement collecté ces infos pendant toutes ces années. Et la narration est d’autant plus complexe à suivre que le développement a été influencé par une ribambelle d’imprévus, certains n’ayant aucun rapport avec le jeu.

    Ce que je note surtout pour ma part, c’est le dilemme dans lequel Nomura a dû se retrouver à l’époque. Sortir un jeu différent et surtout abouti, tout en rassurant les fans sur un développement chaotique en coulisse. Que pouvait-il faire en réalité? Maintenant que je relis son idée originale d’un Noctis disproportionné évoluant sur une carte du monde, je suis ravi que cette voie n’est pas abouti, qu’importe les années de développement supplémentaires qu’il a fallu payer. Car oui, je suis persuadé que le jeu serait sorti peu de temps après FFXIII si Nomura avait d’emblée bénéficié d’une équipe tout aussi conséquente et n’avait pas eu le temps (extrêmement long) de réfléchir encore et encore à de nouvelles idées. Nous aurions eu notre jeu mais l’aurions nous apprécié? Aurait-il été aussi marquant (beau certainement pas) que celui qui va sortir dans 20 jours? J’en doute.
    Mais dans le même temps, il (Nomura) devait être sous une pression énorme de la part des médias/journalistes spécialisés/joueurs voir même de Square qui à mon avis a dû lui demander de maintenir la flamme par des bandes annonces juste au cas où. Tu as un jeu qui n’avance pas pour des raisons indépendantes de ta volonté mais tu dois faire mine du contraire… N’importe qui ce serait casser les dents sur ce projet.

    Au final, cette première partie montre que la faute n’est pas tant celle d’un homme mais d’une firme toute entière qui comme bon nombre de sociétés japonaises, a mis du temps à se remettre en question. L’architecture de plus en complexe des consoles de nouvelle génération a précipité l’inéluctable. A cela on ajoute le « culot » de révéler simultanément 3 jeux dont aucun n’est encore véritablement en chantier… C’est dire la confiance (malheureuse) que l’entreprise avait en ses capacités.

    La suite nous éclairera certainement davantage mais cette première partie me réconforte au moins sur ce point. Nomura ou pas, le développement aurait été chaotique.

    • Lilty501

      Non mais un moment faut pas tout rejeter sur Square Enix. Nomura a sa part de responsabilité dans ce merdier. C’est LUI qui a promis mont et merveille sans rien de concret derrière. En tant que directeur, il me semble que l’on doit aussi éviter de promettre l’impossible et essayer de déterminer les possibilités techniques avec la ou les console(s) en question. Or là Nomura promettait des choses déjà difficilement faisable, apparemment, sur PS4 Fat/Slim alors sur PS3 n’en parlons pas.

      Regarde comment Tabata, lui, de par son talent a réussi à gérer la chose.

      Je ne dis pas que Nomura ne fait que de la merde, loin de là, mais qu’il est un mauvais directeur de jeux AAA.

      Et oui, qu’on le veuille ou non, force est de reconnaître le mérite de Tabata. Clairement un bon directeur de jeux AAA.

      • Peverell

        Nomura n’est pas exempt de défaut, loin de là mais il faut avouer que les contextes évoqués dans cet article ne pouvaient que donner le résultat auquel nous avons assisté. A sa place, Tabata (dont il faut saluer les qualités certaines de gestion), n’aurait sûrement pas fait mieux. A un moment, il faut savoir donner à César ce qui lui revient. Grâce à Tabata le jeu peut enfin voir le jour, mais s’il est aujourd’hui si ambitieux, avec un monde ouvert et une histoire si dense (qu’elle aurait pu tenir dans une trilogie) c’est grâce à Nomura.

        Je ne sais pas ce que révèlera le 2ème article mais arrêtons de mettre systématiquement les deux directeurs dos à dos. Nomura a joué un rôle primordial dans la phase conceptuelle et Tabata a accéléré sa traduction en jeu concret. Au final, c’était long mais si c’est pour avoir un meilleur jeu why not? Comme je l’ai mentionné plus haut, si FF Versus XIII était sorti en 2010 sur ps3, moche, avec sa direction initiale, nous aurions eu un tout autre débat…

        • Lilty501

          C’est là que je suis en désaccord avec toi. Nomura a imaginé le gameplay initial ( abandonné depuis sauf pour la Phantom Sword ), le délire du monde ouvert c’est un peu l’évolution logique des FF une fois transposé dans du A-RPG et vu comment c’est devenu une norme sur PS4/XOne pour les jeux de ce genre et pour l’ambition oui et non. Oui car c’est parce qu’il avait promis pleins de choses irréalisable sur PS3 que Tabata et son équipe ( de 200 personnes apparemment ce qui est  » assez peu  » pour un jeu de cet envergure dans cette génération de consoles de salon ) ont eu une assez grosse pression pour FFXV.

          Et je reviens pour le gameplay : C’est Tabata qui a changé la formule en voulant un A-RPG dynamique mais moins que celui des Kingdom Hearts ( et donc de Versus XIII encore visible à l’E3 2013 ) qui est quand même au top niveau des A-RPG de ce côté mais donnant un aspect un peu brouillon-bourrin ( ce qui n’est pas vraiment le cas au fond mais ça c’est un autre sujet ) sûrement pour éviter de subir un badbuzz de la part de cette minorité bruyante qui raffole du tour par tour et qui était déjà en état de choc avec l’annonce de Versus XIII devenu un FF principal en gardant le côté A-RPG ( je dis peut-être de la merde mais quand Tabata expliquait pourquoi il avait opté pour un côté un peu moins dynamique, je voyais les choses comme cela )

          Donc Tabata a fait plus que gérer ce bordel, il a aussi revu le gameplay du titre et avec les scénaristes ont revu une partie du scénario ( en enlevant tout lien avec la FNC et en donnant plus d’importance à Luna anciennement Stella qui d’après des fuites sur NeoGaf n’était au final pas si importante que cela dans le scénario )

          Voilà, je ne dis pas que Nomura c’est de la merde pour écrire un scénario ( bien que je lui chie à la gueule pour le scénario de Kingdom Hearts 3D totalement WTF ), en terme de character design ( bon après faut aimer ce style mais il le fait bien, faut le reconnaître ) et en terme de personne réfléchissant aux différentes idées de gameplay ( Kingdom Hearts 2 a été un quasi perfect de ce côté là pour moi, bravo à lui ) MAIS il est clairement pas un bon directeur de jeux AAA.

          • Hobant Doraguille

            Tetsuya Nombre ne serait pas un peu le Péter Molyneux japonais?

  • Baralai

    toutes mes félicitations pour ce passionnant article qui a du te prendre un temps de recherche complètement fou.
    je suis vraiment mais alors vraiment admiratif devant ton travail.
    c’était vraiment passionnant à lire. Pressé de lire la suite. Je sais que ce n’est pas pour maintenant si le prochain est aussi copieux.
    en tout cas cela ne fais que renforcé ma passion envers cette entreprise qui me fascine tant par son histoire que par ses productions videoludiques qui ont marqué ma vie au fer rouge.
    j’espère que la sortie de FFXV sera la fin de cette période difficile.
    qu’ils nous montre comment ils en sont sorti plus grand, plus fort.
    j’espère qu’on vas rentrer dans une période rayonnante pour Square
    ils ont des équipes passionnées et bourrés de talent.
    qu’ils nous émerveillé tous.
    félicitations encore Jérémie.
    courage pour les prochains articles.
    j’en serais un fidèle lecteur.

  • nikos29

    Je suis réellement impressionné par le travail qu’a dû demandé ce dossier. Quand on voit le nombre de références, je ne peux qu’imaginer le travail d’analyse et de synthèse d’informations que cela a dû demander, ce qui place Jérémie au rang d’Elise Lucet de Square Enix 😉

    Sinon, si on est tous d’accord pour dire que Versus a été annoncé trop tôt, n’est-ce pas paradoxalement cette annonce prématurée qui a sauvé le jeu? En effet l’engouement du public autour des quelques cinématiques de Versus a pu être décisif dans le choix de l’éditeur de maintenir le projet en vie si longtemps plutôt que de l’étouffer silencieusement…

    Concernant Nomura je ne serais pas aussi catégorique que Litty501 car Nomura a subi les conséquences des difficultés de tous les autres projets comme le montre très bien cet article. Cependant le peu d’éléments qui filtrent sur lui pointent un homme assez lunatique. Il semble difficile de travailler avec un directeur qui arrive un matin et qui décide de transformer son jeu en comédie musicale (dixit un des articles cité en référence). Si Nomura est un créateur de génie il ne me semble en effet ne pas avoir les compétences de management nécessaire au poste de directeur, mais comme je ne le connais pas personnellement je ne m’avance pas trop…
    Peut-être saura-t-on un jour ce qui a causé le départ de Nomura d’un projet qui semblait l’oeuvre de sa vie. Était-ce lié aux changements scénaristiques ? Ou est-ce juste une incompatibilité totale avec le très cartésien Tabata ?

    Sur les changements scénaristiques, je me trompe peut-être, mais j’ai l’impression que ce qui a le plus été reproché ( le remplacement de Stella par Luna) semblait déjà bien entamé en 2013 alors que Nomura était encore en charge du projet. En effet en 2013 les deux héros ne se rencontrent plus lors d’une soirée mondaine mais ont l’air de se connaître depuis l’enfance. De plus Stella entame aussi une transformation physique vers le design de Luna…

    En tout cas je suis très impatient de lire la partie 2 !
    Encore bravo !

    • Jérémie

      Si j’étais vraiment Élise Lucet, j’aurais forcé l’entrée du dernier conseil d’administration de Square Enix pour lâcher des bombes devant le PDG, mais ça ne s’est malheureusement pas passé comme ça…
      Ce qui restera le plus funeste pour Versus/FFXV, c’est qu’on a assisté à ses évolutions et bouleversements au fil des ans. Tous les FF ont traversé ce type de changements (même si c’était certainement dans une moindre mesure, en tout cas sur une moindre durée), mais c’était dans les coulisses, et on n’apprenait l’existence des autres pistes qu’après la sortie du jeu, dans les guides officiels japonais par exemple. Là, on a tout vu sans forcément comprendre ce qu’il se passait, et sans savoir que la logique de ce qui avait été montré avant n’était pas forcément respectée.

  • xaphan

    Tout d’abord, bravo ! super article 🙂

    Mais petite question : à la fin de l’article tu parles d’Agni’s philosophy

    « Le résultat était si saisissant que certains joueurs se demandèrent légitimement si Square Enix ne comptait pas utiliser le personnage d’Agni et son univers dans un véritable jeu ; mais ce n’était pas encore d’actualité à ce moment-là »

    Qu’entends-tu pars là ? est-ce que le personnage servira à un jeu ? Final Fantasy XVI ? Je n’ai rien trouvé sur internet à ce sujet…

    • Jérémie

      Oh, n’y voyez rien de plus qu’une formule de prudence. À l’époque d’Agni, j’aurais été assez catégorique sur le fait que ce n’était que l’arrière-fond luxueux d’une démo technologique, mais avec par exemple le retour d’Agni dans la démo Witch, je me dis qu’ils ont l’air de s’attacher pas mal à ce personnage et que, eh bien… on ne sait jamais.

  • Gaël 42

    Juste, la partie « Une partie de [l’]équipe technique [de Nomura] était en effet mobilisée sur FFXIII alors que le développement de ce dernier battait son plein, ne laissant sur Versus que la main-d’œuvre la plus élémentaire. » est un peu erronée, elle sous-entends que FF XIII a pompé l’équipe de FF VS XIII…
    Sauf que ce n’est pas ça : en réalité, des membres de l’équipe de FF VS XIII sont effectivement allé aider sur FF XIII… SUR LEUR TEMPS LIBRE ! Ça change la donne. Personne n’a « quitté » FF VS XIII pour FF XIII. Ma source :
    http://www.playstationlifestyle.net/2008/06/19/final-fantasy-versus-not-put-on-hold/

    • Jérémie

      Cette partie n’est pas du tout erronée, elle prend pour base ce que disait Tetsuya Nomura lui-même dans une interview de Famitsu de juin 2008, propos que je me permets de reproduire ci-dessous.

      「ヴェルサスXIII」は「XIII」を待ちつつですね。いまは「XIII」優先なので、「ヴェルサス」のチームからも手伝いに入っている状態。だからシナリオを完成させつつ、企画やプログラマーは基礎を構築したり、デザイナーはイメージデザインを大量に描いていたりと、進められる部分を作業しています。
      Les deux premières phrases : « Versus XIII attend FFXIII. Puisque FFXIII est actuellement prioritaire, la situation fait qu’il reçoit également de l’aide de l’équipe de Versus. »
      Le reste dit ce que je raconte dans l’article (« Le scénario était en cours d’écriture, quelques programmeurs posaient
      les bases du système de jeu et l’équipe artistique produisait les
      illustrations conceptuelles qui seraient un jour transformées en
      graphismes réels. »).

      Ce qu’il s’est passé à l’époque, c’est qu’un site a rapporté l’information en la traduisant mal du japonais, en disant uniquement que le développement de Versus était suspendu en attendant que celui de FFXIII soit terminé. La partie sur le scénario, les bases de la programmation et les illustrations était totalement omise. Donc, Square Enix a dû publier un communiqué pour rectifier l’information, et c’est là qu’ils ont parlé de l’équipe de Versus qui aide celle de FFXIII « when free » (votre traduction « sur leur temps libre » donne l’impression qu’ils venaient faire 2, 3 lignes de code pendant leur pause, par contre, ce qui semble assez improbable ^^). Mais ce n’était que du damage control des bureaux occidentaux de Square, et j’ai préféré tenir compte des déclarations originales de Nomura. Lors de mes recherches pour l’écriture cet article, j’ai au maximum tenté de retracer les sources japonaises originales pour éviter d’être embrouillé par les traductions ratées ou sélectives des sites occidentaux.

  • Sandro Ponzetta

    Bravo! Vraiment bravo! Pour tout ce travail de recherches, de condensation d’informations. C’était très plaisant à lire et d’avance je me réjouis de lire la suite de cet Odyssée.

  • Lenny Pen

    Super 😀 plein de petits choses que je ne connaissais pas! Vite, vite, la suite (roooh que d’impatience, je sais!) 🙂

  • Tiziana

    J’ai bu ton article comme un jus multivitaminé fait maison. Cul sec !

    Je me réjouis de lire la deuxième partie, tu as fait un travail remarquable. Merci pour ta passion.

  • Joss

    Merci, et bravo !

  • Gero

    Bravo Jeremie pour ce superbe article permettant de remettre les choses en place en vu de l’arrivée de ce mastodonte que nous attendons tous depuis plus de 10ans!!!
    Quelle aventure nous avons vécu avec ce FFXV, sans doute la plus grosse arlésienne de l’histoire du jeu vidéo ou peu s’en faut. Cette attente que nous avons subi au gré des micros informations ou sublimes trailers qui nous mettaient tellement l’eau à la bouche.
    Je ne calcule plus le nombre de fois où j’ai pu me faire l’intégralité de ces trailers en espérant que l’on est plus d’informations sur ce jeu, ou le nombre d’E3 où nous avons tous espérer en savoir plus…

    Versus XIII a été un jeu « mort né » pour moi, la vision idyllique d’une certaine forme de RPG prôné par Nomura. Ces volontés « très » occidentales n’ont pas eu raison d’un certain immobilisme voire arrogance nippone qui à l’époque du lancement de Fabula Nova Crystalis vivait encore sur les succès colossaux des épisodes précédents.

    L’épine dans le pied de FF Versus XIII aura été sans aucun doute FFXIV et non FFXIII comme la plupart des personnes le pense. Le gouffre financier provoqué par le MMO aura été tel, qu’une « fantaisie » de la part du meilleur directeur technique et créatif de la boîte (FFVersus était surtout un cadeau à Nomura à la base pour service rendu à Square ne l’oublions pas) n’était plus envisageable surtout au vu des ressources que ce jeu impliquait et tu as réussi à bien percevoir ceci Jeremie.

    En tout cas, félicitations encore pour ce travail de longue haleine et j’imagine peut-être même de quelques années de travail et qui confirme bien que concernant FF, tu es sans doute le meilleur reporter francais.

    Longue vie à FFWorld 🙂

    • Jérémie

      Je ne sais pas si j’ai tenté de bien percevoir une chose ou une autre, j’ai juste voulu être factuel, et c’est bien là qu’on se rend compte de toutes les raisons qui entrent en jeu pour expliquer la débâcle…
      Merci pour le commentaire, je confirme que c’était long ! (et je n’ai pas encore fini…)

  • Super article, très intéressant. Franchement, chapeau ! Hâte de lire la suite. (Et un peu de peine pour Hiromichi Tanaka…)

    • Jérémie

      Merci pour ton commentaire 🙂 Oui, le pauvre Tanaka a lui aussi été la victime de ces difficultés. Je me demande qui a pris la décision d’utiliser Crystal Tools pour FFXIV. Bon, nul ne pouvait deviner le résultat, et ce n’est pas la raison unique de l’échec de la 1.0, mais si ce n’est pas lui, c’est d’autant plus triste.

      • Disons que la responsabilité était sûrement partagée et que malheureusement, une tête devait tomber…

  • Robin

    Bravo et merci pour cet article long, fourni et très intéressant ! Je suis ravi qu’il y ait ce genre de chose sur le site, des articles de fond qui donne une dimension bien plus intéressante à FFWorld. J’imagine que ça représente un boulot énorme, mais surtout continuez comme ça 😉

  • Ruckh

    Première partie bourrine tant elle est détaillée. J’ai été déçu de voir qu’on oubliait VsXIII à la fin, cela parce que c’était tellement précis, raconté dans l’ordre et les détails, que j’en avait oublié que c’était une « première partie ». Ce qui, a mes yeux, suffit à démontrer une qualité d’écriture en plus de la qualité de recherche.^^
    Triste quand même qu’aucune référence à Haeresis XIII n’ai été faite. Il semble que tout le monde oublie de le mentionner, sans doute parce que rien d’autre qu’un logo n’a jamais été pensé autour. Mais lorsqu’on évoque l’erreur qu’était le dévoilement prématuré de la compilation FNCXIII, je trouve que mentionner un projet fantôme donne l’ampleur de cette erreur plus encore que des difficultés qu’on peut en partie aussi expliquer par l’inconnue des obstacles à venir. Annoncer un projet et ne pas avancer dessus parce que la tâche se complique, cela me semble moins prétentieux qu’annoncer un projet sans jamais y toucher par la suite.^^

    • Jérémie

      Ben Haeresis, le truc, c’est qu’il n’a jamais été annoncé officiellement. Son nom a uniquement été déniché dans une banque de données de marques déposées, mais Square Enix n’en a jamais parlé. Quand FF Dream a abordé le sujet avec Shinji Hashimoto en 2010, celui-ci semblait l’avoir totalement oublié ^^ Bref, il y a sans doute eu une idée lancée à un moment de faire un 4e projet, mais elle n’a abouti sur rien.

  • Matthieu JACQUET

    Voilà un article qui devrait être une référence pour nombre de journalistes du jeu vidéo. Un exemple de recherches et de références. Bref je ne sais pas écrire aussi bien que toi, mais j’ai pris le temps d’écrire pour t’adresser mes félicitations. J’attends avec impatience la suite. Bravo!

  • Lord Shiru

    Excellent travail !
    Bien rédigé, imagé et clair.

    Ça permettra de calmer certaines ardeurs :). Plus que 21 jours !!

  • Sor

    Bien que long, ça n’en reste pas moins inintéressant. Dossier super complet dont j’ai hâte de lire la 2ème partie (3ème ? 4 ème ? … ^^). Merci Jérémie pour toute cette rédaction, je n’imagine même pas combien de temps ça a du te mettre pour rassembler toutes ces infos !

    • Jérémie

      J’ai commencé à assembler les infos en septembre 2015.
      Il y aura trois parties au total ^^

      • Antoine

        Ah oui, quand même. Ne le dis pas trop fort, tu vas vexer nos journalistes grands médias …

  • MaTTh

    Je me joint évidement aux critiques élogieuses pour cet article et le travail qu’il y a derrière! c’est parfaitement documenté, sourcé et très bien écrit. Merci Jeremy ^^

    Quand je lis toutes ces péripéties et surtout cette manière dont Nomura nous a vendu du rêve pendant tellement d’années, basé sur des belles paroles, je ne peux qu’être inquiet sur deux projets portés ou amorcés par le monsieur : KH 3 et dans une moindre mesure le fameux remake du 7.

    J’ai l’impression d’être promené avec KH3 comme nous l’avons été avec VERSUS XIII. Et comme l’écrivais Jeremy il y a quelques temps, maintenant que FF 15 va sortir, nous allons malheureusement « attendre » le remake du 7… j’imagine très très mal un FF16 se greffer avant.

    J’espère sincèrement me tromper mais je me fais pas beaucoup d’illusions. Alors bien sure, il y aura des jeux mobiles, des remakes, des épisodes bis etc j’ai même peur que le filon du 15 va être exploité jusqu’à l’os comme le XIII a été pressé et re-pressé…

    Heureusement qu’il me reste FF14, mais cet article malheureusement mets en lumière ce qui nous risque de nous attendre pendant les prochaines années, cette espèce d’hésitation sur leurs projets majeurs, plus qu’un révélateur permettant de tirer des leçons des erreurs du passé… J’ai vraiment le sentiment qu’une fois le 15 sortie, une très très longue traversée du désert nous attend…

    Mais encore une fois j’espère me tromper.

    • fffan12

      Personnellement, je ne m’en fais pas trop pour KH3, on en entend peu parler parce que FF15 est sous le feu des projecteurs et que Nomura se doit de communiquer en priorité sur KH2.8 jusqu’à janvier, mais je pense qu’il est très probable qu’il sorte au dernier trimestre 2017.
      Pour ce qui est de ff16, je ne m’en fais pas trop non plus, en général quand un FF numéroté sort, le suivant est en gestation depuis au moins un ou deux ans. Ce n’est que de la pure spéculation, mais on peut penser que FF16 est déjà en développement depuis environ un an et pourrait être prêt pour la fin de la génération.
      Pour ce qui est de FF7, c’est plus compliqué, on ne sait pas grand chose sur le format du projet. On sait qu’il est découpé en plusieurs jeux, à priori plus de deux, sinon, je pense qu’on nous aurait simplement annoncé que le jeu serait en deux parties. On peut croire à une sortie de la première partie en 2018 (voire fin 2017 si on est très optimiste) mais ça laisse très peu de temps pour sortir les autres parties sur la même génération de console puisqu’en 2018, la PS4 et la Xbox One fêteront leurs 5 ans et qu’une génération de console dure rarement plus de 6 ans.

      • Kenzaburo

        Vu la panique générale chez SE ces derniers temps avec le développement catastrophique de FFXV et son report il serait fort étonnant que FFXVI soit déjà à l’oeuvre. Au mieux, seul les bases artistiques ont des ébauches.

        • Jérémie

          La « panique générale » chez Square Enix, ça fait 2 à 3 ans que c’est terminé. Les développements de FFXIV et FFXV sont largement stabilisés depuis lors (le report n’est qu’un ajustement de dernière minute pour peaufiner le jeu), et l’éditeur a recommencé à sortir des jeux console à un bon rythme.
          Mais dans tous les cas, c’est sûr, FFXVI est certainement en préparation quelque part. Seulement, il est dans leur intérêt de ne pas le dévoiler précocement ^^

  • fffan12

    Super article qui semble être le résultat d’un très gros travail. C’est dur d’avoir du recul sur le développement de ffXV, on a tendance à se contenter de dire « Ça fait dix ans qu’il est en développement… », on sait bien sûr que ce n’est pas le cas, mais avoir cette vision d’ensemble des coulisses et du contexte de ce qui a abouti a FFXV nous rappelle qu’il y a quand même énormément de facteurs qui entrent en compte pour ce projet. Pas sûr que Square Enix ait compris la leçon sur les annonces prématurées (KH3 et FF7remake), mais j’imagine qu’au moins, il savent ce que ça engage.
    Hâte de lire la suite.

    • Jérémie

      Tabata, qui a dû ramasser les miettes, a l’air d’avoir compris la leçon en tout cas ! Dans notre interview à la gamescom 2015, il disait : « Ce qui est sûr, c’est que pour notre prochain jeu, nous ne dévoilerons jamais d’informations de manière trop précoce, car ce serait contre-productif. Pour FFXV, nous devons malheureusement faire avec. » http://www.ffworld.com/2015/08/11/interview-avec-hajime-tabata-a-la-gamescom/

  • Breush

    Un dossier comme on les aime et on voit facilement à quel point tu t’es investi dans cette synthèse d’information. Arrivé à ce niveau, c’est un vrai travail de journaliste.

    Bravo pour tout, c’est très intéressant et agréable à lire, vivement la suite !

  • Euyevair

    Good job ! On en ressort infiniment moins con puisque tu viens d’expliquer cette fameuse période morose au cœur de laquelle l’image de FF s’est bien détériorée auprès du grand public. Tu parviens à trouver des raisons claires pour expliquer ce désamour alors que je n’en voyais que les conséquences ( trop peu d’ambitios, trop d’itérations DS et PSP, pauvreté du catalogue PS3) tout en annonçant la période que l’on vit actuellement – une sorte de retour difficile mais débordant d’enthousiasme, à la façon de A Realm Reborn qui finalement rencontre son public. Le J-RPG semble à nouveau avoir les moyens techniques d’accomplir ses ambitions et Persona 5 en est une preuve. À ce propos je conseille le passionnant article d’Eurogamer sur la transition Nomura / Tabata, une véritable chronique de la confiance retrouvée : « Finishing Final Fantasy » (http://www.eurogamer.net/articles/2016-11-02-finishing-final-fantasy ) Encore bravo !

    • Jérémie

      Merci ! Chouette article également en effet, il est même présent dans la liste de mes sources ^^ Malheureusement, il ne donne pas beaucoup plus de détails sur ce qu’il s’est réellement passé avec Nomura, et pour cause : le sujet est absolument tabou chez Square. (N’attendez pas grand-chose de la suite de mon article sur ce point, je n’en sais pas beaucoup plus…)

  • Hellow666

    Je crois que c’est l’article le plus clair et précis que j’ai lus concernant le développement d’FFXV et on y apprendre (et comprend) beaucoup de choses. Beau boulot 🙂

  • Tomissa K. Ntondo

    Un excellent article! Merci beaucoup! J’attends avec impatience la suite!

  • Rasrey

    Excellent article dont j’ai hâte de lire la suite. Je me demande dans quelle situation se trouverait Square Enix aujourd’hui sans Naoki Yoshia et Hajime Tabata… Les deux seuls à avoir compris qu’un minimum de transparence pouvait les sauver de bien des tracas.

    En tout cas, bravo pour ce magnifique travail d’investigation !

  • benclaff

    Excellent article. Un jour il faudra réunir tes meilleurs articles dans un livre. Leur qualité est bien meilleur que ce que j’ai pu lire par example chez Third Editions, dont les livres Final Fantasy m’ont beaucoup déçu (mais bon, le jour de FF depuis 20 ans n’était peu être pas la cible…). En plus ça t’aidera á protéger ton travail, même si c’est une simple publication numérique, car malheureusement sur internet tout est pompé sans gêne. Allez, un gros encouragement de ma part pour passer á l’étape supérieur !

    • Jérémie

      Merci ! Un livre avec une collection d’articles serait sûrement un peu décousu, mais pourquoi pas ^^

  • YoannB

    Je me suis inscris sur Disqus juste pour pouvoir faire un commentaire et dire merci pour ce dossier vraiment passionnant. Vivement la partie 2! 🙂
    PS: je suis lecteur sur ce site depuis de nombreuses années et la qualité globale du site s’améliore constamment alors qu’il était déjà très bien à ses débuts. Bonne continuation 🙂

    • Jérémie

      Merci pour la fidélité ! N’hésitez pas à en profiter pour commenter le reste, maintenant que vous êtes inscrit ^^

  • GRM

    Merci pour ce travail hyper intéressant! Beau boulot!
    Je n’imagine même pas le temps passé pour cet article! Et ce n’est pas fini!

  • Aeon6

    Je commente ici avec un léger différé ! Pardon Jérémie de ne pas avoir pris le temps de te féliciter pour ce monstrueux dossier que tu as pris le temps de rédiger et que j’ai pris comme très souvent ici plaisir à lire ! Donc merci beaucoup pour cette passion que tu partages si bien 😉
    Et tout ça pour dire… Que j’avais 18 ans à l’annonce du jeu… et que l’envie d’y jouer m’a fait changer TV, PS4 et qu’il va sans dire que j’ai du prendre l’Ultimate collector sinon rien !
    Take my Money Noctis ! J-12

  • Herver t

    avant de dire ce que je pense de ce changement de titre je tiens à dire que j’ai trouvé très intéressant cet article et que j ‘ai acheté ff15 dans sa version standard sans dlc ni rien d autre.Je suis un amateur de cette série que je suis avec attention depuis mon premier opus joué avec ff9.Pour moi ce numéro 15 n’est toujours pas son vrai nom et je continue à penser que c’est un tripatouillage fait à la hâte par les équipes de Tabatta pour boucler une fois pour toute le cycle très mal engagé des l cies et de la série 13. Tellement à la hâte qu’un patch correctif de bugs est déjà prévu lorsque même cet opus n’est toujours pas sorti , c’est dire que je trouve une certaine baisse de qualité dans le service du même nom Alors que cette saga avait au moins le mérite d ‘avoir des jeux exempts de bugs sévères.Je ne digère toujours pas la disparition du 13 versus qui devait justement relever le niveau de la série 13 et le nouveau gameplay ( l interface de combats)que je trouve vraiment moche,,, quand aux bandes annonces de synthèses qui surclassent de plusieurs niveaux la qualité graphique du jeu dans sa version master je trouve qu’elles survendent cet opus rapport au produit final! Lorsque j’ai teste la première version de la démo de la plaine duscae ‘ en dehors des bugs d ‘affichages que j ‘avais constate , je me serais cru revenu à une qualité graphique amoindrie du premier épisode de la série 13, même en sachant que le moteur de la démo était bridé et il me semble qu ‘il l ‘est toujours dans la 2eme version. Autre point qui me déplait fortement est le racolage fait aux amateurs de kingdom hearth je n’apprécie vraiment pas les mouvements des persos et de la camera copié sur cette série je trouve que pour ma part Tabatta a agit avec une certaine désinvolture en recyclant( même si se terme n ‘est pas vraiment excact) versus 13 dans une aventure ou il aurait tres bien put créer de nouveaux persos! Pour moi Noctis et sa bande avaient leurs raisons d ‘être dans versus 13 et non pas dans une aventure dénaturée je m ‘énerve vraiment quand je vois Tabata se pavaner sur ff15 qui est bâti sur les cendres du versus

  • benclaff

    Bonjour Jérémie,
    A la lecture de l’article et en repenssant à la PS4 collector FFXV je me demandais si tu avais déjà écrit un article sur les éditions collector de jeux et/ou consoles liées à Final Fantasy. Où peux-t-être tu connais d’autres sites qui l’ont fait ?

    • Jérémie

      Comme ça, rien ne me vient à l’esprit, mais ça doit sans doute se trouver (plutôt dans les sites anglophones, cela dit).

  • Over

    Merci avant tout pour pour votre travail Jérémie.
    Je m’étais mis ce mastodonte de côté et la sortie de la 2 ème partie ma remotivé.
    Ca valait le coup j’ai plonger dans cette lecture de longue haleine, comme si c’était un manga.
    Un peu triste de pas avoir vu l’idée générale de Nomura dans ces grandes lignes ça avait l’air franchement osé.
    ps : c’est partie pour la P.2 😉

  • aryllies

    Je sais pas si il s’agit de KujaFFman que je connais, mais nous étions mariés à l’époque de #Gnah_Land. (yaya here.)

    En tout cas félicitations pour un très bon article qui donne beaucoup de contexte à l’évolution du jeu FFXV.

    Excellent boulot, ffworld est mort, longue vie à ffworld.