Test : I am Setsuna, l’âme plutôt que la méthode

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Lorsque Square Enix a initié le projet Setsuna sous la supervision bienveillante de son PDG, Yôsuke Matsuda, l’ambition était clairement affichée : faire revivre une époque disparue du jeu de rôle japonais. Le danger était grand, alors, de s’engoncer dans une nostalgie gratuite et facile, qui se contenterait de tirer les bonnes ficelles… mais sans proposer quoi que ce soit de nouveau. I am Setsuna nous est finalement arrivé cet été, sur PlayStation 4 et PC, première création du studio Tokyo RPG Factory fondé pour l’occasion.

La question se pose alors : qu’est-ce qu’I am Setsuna a compris des JRPG des années 90 ? Sa principale source d’inspiration, citée et assumée par le réalisateur Atsushi Hashimoto, est Chrono Trigger, dont il reprend les grandes lignes du game design : d’un côté une carte du monde à l’ancienne, sans combats aléatoires ; de l’autre des décors à explorer en vue du dessus et parsemés d’aires où les ennemis sont visibles et où les combats, qui utilisent l’Active Time Battle traditionnel, se déclenchent sans changer d’écran. Une recette qui a fait ses preuves, et qui est restituée sans aucune prise de risque. Les combats sont rythmés comme il faut, avec des stratégies simples mais efficaces. En attendant quelques instants quand la fenêtre de commandes est affichée, on peut par exemple remplir une jauge qui permet de renforcer son prochain coup en appuyant sur la touche carré au bon moment.

Mais recopier un plan existant et éculé, ce n’est rien de plus qu’une démarche méthodique, à la portée du premier développeur de jeu vidéo venu. Fondamentalement, les JRPG n’ont jamais vraiment perdu cette maîtrise des systèmes de jeu. Comme tout ressort nostalgique, l’ère des « bon vieux JRPG » est une construction informe dont on ne sait si elle est un constat avéré ou la simple manifestation des souvenirs collectifs fantasmés des jeux de notre enfance. Les jeunes joueurs émerveillés, devenus des adultes dotés d’esprit critique, ne porteraient-ils pas forcément un regard plus distant sur les représentants actuels de ce genre ? À ce titre, les artifices de JRPG à l’ancienne que porte I am Setsuna, tels que l’aéronef que l’on obtient vers la fin, sont finalement très accessoires dans ce qui en constitue l’intérêt. Cela signifie peut-être alors que, plutôt qu’un système de jeu propre, les jeux de cette époque avaient une âme que ceux d’aujourd’hui n’auraient plus. Et c’est bien là qu’I am Setsuna devient intéressant.

Une âme, en effet, il en a bien une. Elle lui donne sa saveur, mais aussi son principal défaut. Dans un dépouillement typiquement japonais, et pourtant si rare dans leurs jeux vidéo, I am Setsuna ose dépeindre un monde entièrement recouvert par la neige. Cela donne déjà en soi le ton d’une aventure, mais le jeu a qui plus est été écrit avec comme thématique principale la tristesse. « Setsuna » est un mot japonais intraduisible décrivant l’éphémérité d’un instant, jouant ici sur la ressemblance avec l’adjectif « setsunai » : « déchirant ». Le risque était alors bien grand pour les développeurs de céder à une histoire exagérément larmoyante, mais heureusement, il n’en est rien. I am Setsuna illustre en réalité un monde effroyablement résigné, cruel même ; sortir des sentiers battus ne conduit le plus souvent qu’à rencontrer des habitants désabusés, se lamentant seuls au milieu des champs de neige stériles ou de villages abandonnés. Et ce, sans aucune récompense matérielle à la clé.

Dans de telles conditions, les moments de simple douceur sont d’autant plus précieux. Alors que l’histoire décrit un monde prisonnier d’une menace grandissante, le jeu semble célébrer le plaisir paisible et nostalgique de ces instants éphémères, ces « setsuna » : les traces que l’on dessine dans la neige et qui disparaissent lentement, la chaleur réconfortante des maisons douillettes où le feu crépite dans la cheminée, le bruit de la neige accumulée sur les arbres qui tombe soudainement. L’ambiance est posée avec une économie de moyens qui ressemble effectivement aux titres des années 90, quand les développeurs découvraient jeu après jeu comment donner vie à leurs mondes avec de sommaires animations des décors en 2D, qui ne manquaient pas de nous émerveiller. On aurait pourtant pu penser que ce type de subtilités deviendrait insignifiant à l’époque des gigantesques mondes ouverts en 3D ! Plus encore que dans les graphismes, cette économie est symbolisée par le recours à un instrument unique pour la bande originale, le piano, tout juste rehaussé de percussions transparentes dans les thèmes de combat. Ses nombreuses nuances bercent remarquablement bien chaque instant, sans aucun sentiment de lassitude.

Mais à trop vouloir être sobre, I am Setsuna finit par manquer de surprises. Comme dans les anciens JRPG qu’il souhaite singer, le scénario se déroule de façon bien classique, en mettant chaque personnage tour à tour à l’honneur pour l’aider à résoudre son intrigue personnelle. Le fil conducteur est tenu par le héros, Endir, qui est malheureusement muet. Cela rend son développement vide de sens, alors que son intention première envers Setsuna crée une tension de départ prometteuse. Mais le jeu semble tellement compter sur le joueur pour combler les pensées du personnage que cela ne fonctionne pas, et quand bien même il propose régulièrement des choix de réponses lors des dialogues, ils sont tous finalement sans conséquence. La fameuse Setsuna est quant à elle un personnage trop mièvre, d’une gentillesse sans profondeur ni relief, qui ne semble rien acquérir de sa grande aventure ; contrairement à ses compagnons de route, qui forment en fin de compte un petit groupe agréable à suivre.

Il faut bien cela pour soulager l’autre point sur lequel I am Setsuna s’inspire effectivement de ses lointains prédécesseurs : le dépouillement de sa présentation générale, dû à son manque cruel d’explications et à la nécessité de ne pas perdre le fil des événements. Ce point est d’autant plus handicapant pour les joueurs ne comprenant pas bien l’anglais, puisqu’il n’est pas traduit en français. Il faut ajouter à cela les donjons longs et ennuyeux, qui échouent à profiter de l’originalité du contexte polaire du jeu. Composés de niveaux répétitifs aux énigmes sommaires, ils sont tous quasi identiques. C’est qu’en réalité, si I am Setsuna est globalement adorable pour sa différence de ton plutôt que pour sa célébration de la nostalgie, il se révèle inabouti à cause de son choix d’univers à une face qui donne forcément envie d’être dépassé pour aboutir à autre chose ; ce qui n’arrive finalement pas.

Là encore, l’impression est contrastée. Plus court que les JRPG habituels, il fonctionne pourtant très bien en cela, et ne devient précisément longuet qu’à la toute fin. Mais en arrivant à celle-ci, il ne propose plus qu’une poignée de courtes quêtes pour obtenir les capacités ultimes de chaque personnage, et pas grand-chose d’autre. Ce choix de dépouillement volontaire devient alors frustrant, ne laissant qu’un sentiment de potentiel non exploité, de jeu tirant un peu trop sur une bonne idée. Il reste malgré tout ce choix très judicieux de faire un JRPG plus court et condensé, qui ne s’éternise pas inutilement sur des dizaines d’heures en se sentant obligé de répondre à une liste de critères subjectifs d’appartenance à son genre. Cette méthode plus économique est bienvenue, et Tokyo RPG Factory a tout intérêt à poursuivre dans cette voie pour affirmer son identité, mais il lui faudra alors trouver comment rendre ses créations moins monotones.

Dans I am Setsuna, en tout cas, l’âme compte bien plus que la simple méthode.

I am Setsuna est disponible sur PlayStation 4 au format numérique uniquement et sur Steam, et n’est proposé qu’en langue anglaise.

  • Verdot

    Aïe je ne supporte pas les jeux où le personnage principal est muet. Dommage quelques idées intéressantes pour ce titre. Si un jeu se repose sur un gameplay ultra connu et maîtrisé il devrait mettre plus le paquet sur l’histoire mais bon Tokyo RPG Factory n’en est qu’à ses débuts.

  • Ellyos

    Ben mince, même après avoir lu cet article, je suis toujours aussi mitigé… Devrais-je le prendre ou pas :/ Parce que je suis quand même sacrément intrigué par ce titre 🙂

    Intrigué par l’ambiance, mitigé parce que j’ai peur d’être la cible marketing un peu facile d’un « JRPG à l’ancienne par SquareEnix » sans réel fond.

    Bien que tu aies réussi à me persuader sur l’ambiance, ta description des deux héros un peu vide ne m’emballe pas trop. De plus, je ne pense pas que faire un héros muet soit vraiment rédhibitoire normalement. Je ne sais pas si c’est vraiment muet, mais je considère aussi les personnages principaux qui ne se manifestent que par certains choix de dialogues comme muets.

    D’autres jeux ont très bien réussi le tour de force en mettant l’accent sur les personnages proches du héros et les interactions qu’ils ont avec lui, les Suikoden par exemple.

    Suikoden 1 & 2 sont deux exemples superbes de réussite où le héros évolue et grandit… tandis que Suikoden 4 est un sacré exemple d’un héros qui a le charisme d’une huître…

    Mais c’est peut-être parce qu’Endir semble être moins le personnage principal que Setsuna au final qui doit donner cet impression (et qui est peut-être un mauvais choix du coup).

    Lorsque tu dis « plus court » qu’un JRPG traditionnel, c’est combien de temps à peu près ?

    • Jérémie

      Le problème principal du héros muet dans I am Setsuna, c’est que (et ce n’est pas un spoiler, le jeu commence directement par ça) il doit partir à la rencontre de Setsuna car on lui a donné pour mission de l’assassiner, et sans lui expliquer pourquoi d’ailleurs. Difficile pour moi de me projeter dans la tête d’un assassin et de faire semblant d’avoir soudain de la compassion pour Setsuna, quand je n’ai rien contre elle et que je ne sais pas pourquoi elle est censée mourir de ma main ! Je peux comprendre que ça semble en fait judicieux car on est mis au même niveau qu’Endir (on ne sait pas pourquoi on le fait), mais si ça peut marcher pour le point de départ de l’histoire, je trouve que sur la durée entière du jeu, le processus selon lequel Endir renonce à la tuer est peu compréhensible si le personnage n’exprime absolument rien.

      Quant à la durée de vie, en fait, il n’y a même pas d’horloge dans le jeu (ou alors je ne l’ai pas trouvée…), mais il me semble qu’il ne dure pas plus de 20, 25 heures. Il donne en tout cas l’impression d’être court.

      Dans tous les cas, je suis plutôt tenté de vous recommander le jeu, car il reste plaisant !

      • Ellyos

        20 – 25h. Tant mieux, je n’ai plus le temps pour les jeux longs depuis bien longtemps 🙂 Je verrais quand il y aura une promo dessus, pour l’instant c’est un peu cher pour un jeu qui en fait que m’intriguer. Merci.

  • Antoine Marquèze

    On dira sûrement que je pinaille mais ce qui m’a retenu de l’acheter c’est qu’encore une fois l’on n’a pas droit à de traduction en français. Dommage en ce qui me concerne parce qu’il me tentait bien ce petit I am Setsuna…

  • Daggett

    La DA est sympa, la musique géniale, mais le reste… sans plus ! Je me suis un peu ennuyé sur ce jeu. Même s’il est plutôt bien écrit et que l’humour fonctionne, il y a des fois beaucoup trop de bla bla qui freine le rythme du jeu. Le gameplay possède des éléments intéressants quoiqu’un peu complexes sur certains points.

    Je n’ai pas aimé le système d’évolution des armes, de ventes du loot pour créer des compétences, d’ailleurs il y en a bien trop des compétences actives et passives, il y en a tellement qu’on finit par ne plus savoir lesquelles utiliser. Celles qui sont puissantes consomment tellement de mana qu’il vaut mieux s’abstenir de les utiliser.
    Au final les combats sont assez faciles dans l’ensemble, sauf si l’on a le malheur de tomber sur ces quelques monstres surpuissants disposés ici et là sans prévenir et quelques boss bien balèze qui vous donneront du fil a retordre, surtout si vous n’avez pas choisi les bon persos. En parlant des persos, je trouve que certains sont indispensables si l’on veut profiter des combos les plus intéressants, si bien que certains persos représentent bien peu d’intérêt, j’en suis venu à utiliser tout le temps les 3 même persos.

    La mappemonde est quelconque, les donjons sans saveur, les énigmes sans intérêt. Le jeu ne parvient pas à surprendre, il n’est pas très long, vite redondant (on finit par en avoir marre de la neige…), se renouvelle très peu, même l’histoire est d’un classicisme affligeant. Un jeu vite joué, vite oublié. A part les musiques qui sont, je le répète, excellentes!

    I Am Setsuna n’est pas un mauvais jeu, pas un mauvais RPG non plus. En fait, ce serait plutôt un bon jeu pour quelqu’un qui joue à un RPG pour la première fois et qui n’a pas de problèmes avec l’anglais, mais je ne le conseillerait pas à quelqu’un qui a l’habitude des RPG…

    • Ellyos

      Ton deuxième paragraphe est un peu le constat de nombreux RPGs depuis longtemps. Trop de mécaniques, trop d’options, trop d’armes/équipements différents, pour un résultat trop peu équilibré dont la finalité est qu’on identifie très vite ce qui est plus puissant que le reste et on s’y colle :/
      Par exemple, ça fait bien longtemps que je n’ai trouvé aucun intérêt dans les invocs/chimères des final fantasy…

      • Daggett

        Bien d’accord. C’est aussi pour ça que les jeux mobiles estampillés Square Enix me donnent la gerbent, collectionnite insipide, trop de micro gestion, trop d’options, trop d’armes, trop de tout…
        Les RPG étaient mon style de jeu préféré mais plus le temps passe plus je remets ça en question. Le fait de vieillir, d’avoir moins de temps et d’avoir fait beaucoup de RPG fait que j’en fais de moins en moins. Ces dernières années, j’ai bien aimé Ni No Kuni, The Witcher 3 et quelques autres mais j’ai de plus en plus de mal à m’émerveiller comme jadis.
        Sinon pour les chimères, c’est clair que je les utilisais dans les FF de la génération Playstation et aussi dans FF 10, jamais dans FF 12 et encore moins dans la trilogie FF 13.
        Reste à voir World of FF et Final Fantasy 15 !

        PS : j’avais oublié aussi d’un truc pénible dans I Am Setsuna : les sauvegardes ! Il vaut mieux penser à sauvegarder TRES fréquemment sous peine de devoir se retaper des fois plus d’une heure de jeu parce que les points de sauvegarde sont très éloignés.

  • Rasrey

    Pas très friand des héros muets non plus. La seule fois où j’ai trouvé ça bien tourné c’était dans Suikoden V. Mais c’est peut-être la fibre nostalgique qui me fait dire ça, je suis incapable de parler en mal de ce jeu aujourd’hui.

    Quant à I am Setsuna, je n’ai pas eu le courage de trouver le temps de le terminer. J’arrive à un âge où je ne me fatigue plus à terminer les jeux qui m’amusent moyennement. C’est un bon jeu, mais il ne me procurait pas assez d’émotions vives pour me motiver à poursuivre, au final j’ai du y passer une dizaine d’heures.

    Après, pour voir les choses sous une lumière différente, je suis allé vers le jeu la tête remplie de critiques mitigées que j’avais lu à son sujet. J’étais un peu programmé pour pas l’apprécier plus que ça. Parce qu’il ne m’est jamais arrivé de trouver un jeu absolument génialissime après avoir lu une majorité de critiques négatives. Pour ça qu’avec FFXV je lirai rien du tout avant d’y jouer.

  • Prr Lvt

    Merci pour ce (très beau) test/critique, ça donne très envie du coup !